顧此失彼的一次重制 《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》評測
《超級猴子球》是彈珠物理平衡類游戲中最為經(jīng)典的一個(gè)IP,從初代NGC開始,這個(gè)系列橫跨了GBA、PS2、DS、WII、PSV等多代主機(jī)平臺(tái)和智能移動(dòng)端平臺(tái)。如今,世嘉以2006年WII平臺(tái)的一作為藍(lán)本,通過重制和內(nèi)容增強(qiáng),才有了今天要說的 《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》。

登陸平臺(tái):NS、PS4、Xbox One
按照《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》的體量來講,它本該是這個(gè)系列的最強(qiáng)之作,使用現(xiàn)代引擎技術(shù)的確讓其在畫面、音效方面強(qiáng)了很多,但所謂顧此失彼,則是畫面更好了,內(nèi)容更豐富了,但核心體驗(yàn)卻出現(xiàn)不小的問題,比如劇烈晃動(dòng)的鏡頭,關(guān)卡難度時(shí)高時(shí)低,取消了體感等,讓好滋味品出了失衡的味道。
內(nèi)容量很足
《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》的內(nèi)容量的確很豐富,劇情主線模式一共有8個(gè)世界,每個(gè)世界有10個(gè)關(guān)卡,其中包括1個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡和1個(gè)BOSS關(guān)卡,通關(guān)后可以解鎖新角色“索尼克”并增加一個(gè)新的世界,關(guān)卡容量達(dá)到100個(gè)。


打通主線關(guān)卡除了拿到通關(guān)獎(jiǎng)牌外,還可以反復(fù)嘗試拿不續(xù)關(guān)的“冠軍獎(jiǎng)牌”,猴子球系列向來以高難度而聞名,所以拿這個(gè)獎(jiǎng)牌是很有挑戰(zhàn)的,而且可以讓玩家充分琢磨每一關(guān)的打法。
除了主線,該重制版還加入了供多人娛樂的派對模式和十項(xiàng)全能模式,而為了鼓勵(lì)玩家挑戰(zhàn)極限,游戲加入了計(jì)時(shí)模式,還有可查看的網(wǎng)絡(luò)排行榜功能,去感受一下其它大佬那恐怖的過關(guān)時(shí)間。
其實(shí)派對模式和十項(xiàng)全能模式共用了10個(gè)額外的小游戲,這些小游戲包括打飛機(jī)、滑雪、跨欄、扔鏈球等項(xiàng)目,算是派對類型很常見的類型,難度也不算高,主要是提供多人娛樂。這些都是附加的產(chǎn)物,游戲真正的核心玩法還是集中在了主線游戲這100個(gè)關(guān)卡上。

主線關(guān)卡類型

BOSS戰(zhàn)

派對小游戲

計(jì)時(shí)模式
視角鏡頭的問題
猴子球算是披著休閑外衣的超硬核作品,對球的微操作要求非常高,不僅要善于在腦中做物理動(dòng)量計(jì)算,而且手的操作也能跟得上才行。
《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》有很高的靈敏度設(shè)定,輕推搖桿就能滑出很遠(yuǎn),而在主線中后期的世界中,每一關(guān)都相當(dāng)于“在曲折的鋼絲上滾一顆球”的感覺,高速滾動(dòng)下,偏轉(zhuǎn)角度或跳起的時(shí)機(jī)稍有偏差,就會(huì)掉下平臺(tái)。

當(dāng)然,系列該有的高難度是特色,這沒什么好吐槽的,真正的問題在于游戲視角的設(shè)計(jì)。
在多位編輯的共同測試下,均感到游戲的視角晃動(dòng)得非常厲害。重制版在取消了體感玩法后,游戲以球?yàn)檎行囊暯?,左搖桿同時(shí)控制球的前進(jìn)后退+視角移動(dòng),而在PS4版60幀下,這種視角移動(dòng)變成了劇烈晃動(dòng),即使把鏡頭靈敏度設(shè)置成最低也改善不大。
視角的劇烈晃動(dòng)同時(shí)產(chǎn)生了其它問題,一些急轉(zhuǎn)急跳的關(guān)卡路線上,這種晃動(dòng)讓感官判斷出現(xiàn)了偏差,有時(shí)候鏡頭也無法轉(zhuǎn)到合適的位置,雖然有“俯瞰關(guān)卡”的功能,可以對關(guān)卡的路線做背板,但真得走起來,幾乎很難判斷自己的位置和落點(diǎn)在哪里。

還好的是,關(guān)卡的通關(guān)方式是靈活的,有一些捷徑可以讓猴子球快速越過高難的路段,直接到達(dá)終點(diǎn),但走捷徑也有較高的失敗率,還是因?yàn)楦哽`敏度和鏡頭問題所導(dǎo)致。
難度起伏不定
按照常理來講,100個(gè)關(guān)卡的難度應(yīng)該循序漸進(jìn),從低到高為最理想狀態(tài),但《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》所收錄的這些關(guān)卡,從筆者體驗(yàn)下來看,展現(xiàn)出了一種難度上的隨機(jī)性。
按游戲設(shè)定,這六只猴子+索尼克的屬性各不同,在速度、跳躍、球體大小、球體重量、反彈力和生命上各有特長,比如一段高傾斜度的窄彎道上,有些猴子能有更高的容錯(cuò)率,但有些就很容易飛出軌道,再者根據(jù)玩家自己的特性,可以拿自己擅長的猴子全部通關(guān)。


但問題是,關(guān)卡難度的隨機(jī)性讓這這種“按需求上場”的設(shè)定變得可有可無。簡單關(guān)卡不用說了,高難的關(guān)卡會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在世界的某一關(guān)里,而且大部分容錯(cuò)率都非常低,只能通過反復(fù)試錯(cuò)才能通過,不存在“選這只猴子會(huì)更容易”的說法。
總結(jié)
《現(xiàn)嘗好滋味!超級猴子球》以當(dāng)年WII平臺(tái)作品為藍(lán)本進(jìn)行了重制和內(nèi)容增強(qiáng),它在畫面、內(nèi)容關(guān)卡數(shù)量、多種模式的加入上的確展現(xiàn)出了系列最強(qiáng)的姿態(tài),但顧此失彼,它在體感玩法的缺失,加上視角劇烈晃動(dòng)的操控問題成為了“致命傷”,進(jìn)而引發(fā)出了其它細(xì)節(jié)上的問題。
另外,關(guān)卡難度也并非循序漸進(jìn),而是展現(xiàn)出了一種隨機(jī)性,讓游戲出現(xiàn)了不順暢的感覺。
總分:6.8
優(yōu)點(diǎn):
更好的畫面
關(guān)卡數(shù)量足,有些很有挑戰(zhàn)性
更多模式可選
缺點(diǎn):
取消了體感操作
鏡頭晃動(dòng)嚴(yán)重
難度非循序漸進(jìn),隨機(jī)性較大