《原子之心》:復(fù)興尚未成功,毛子仍需努力
前情提要
這兩個(gè)月游戲出的真叫一個(gè)頻繁,甚至只能從中挑幾個(gè)比較感興趣的先玩,那么今天就先來講講這個(gè)讓“魅魔冰箱”火出圈的《原子之心》。

1.
先簡單講解一下基礎(chǔ)知識。
《原子之心(Atomic Heart)》是由俄羅斯開發(fā)商Mundfish開發(fā),Focus Entertainment、VK Play和4Divinity在2023年2月21日發(fā)行的第一人稱射擊冒險(xiǎn)類游戲,講述了在架空世界的20世紀(jì)50年代中,因蘇聯(lián)科學(xué)家謝切諾夫開發(fā)了一種神經(jīng)聚合物和模擬適應(yīng)性技術(shù),而幫助全世界人民進(jìn)入理想的烏托邦世界,不久后在新技術(shù)“大集體2.0”正式開啟的兩天前,主角P-3特工受到命令,前往與謝切諾夫報(bào)到。
簡單介紹的部分結(jié)束,我也不裝了,想玩這個(gè)游戲全靠發(fā)售前舞伶的宣傳,推薦一個(gè)藝術(shù)大師“@doubledeck”可以看看他繪制的機(jī)器人多的就不說了,在其他方面沒太關(guān)注,偶爾看到宣傳視頻介紹的收集資源和升級技能等要素,讓我覺得會是類輻射的開放世界RPG模式,帶著這個(gè)期待來游玩,獲得的體驗(yàn)還是相當(dāng)奇妙的,那么接下來就來聊一下這款游戲吧。

2.
心有余而力不足的毛式制作。

通關(guān)后腦中的第一個(gè)想法,就覺得制作組很多方面都想要去做,但可惜那邊都是差點(diǎn)意思,先來講講作為游戲最主要的部分,在地下各種設(shè)施中的線性流程關(guān)卡。
在我的印象中近幾年很少見過這種第一人稱射擊主打線性流程冒險(xiǎn)的游戲了,近一點(diǎn)的可能就《地鐵離去》類似,不過也變成了大地圖探索,只專注線性流程的FPS印象中可能年代得再往前推推,像是《半條命》和《生化奇兵》,當(dāng)主角P3因機(jī)器人開啟敵對模式后躲到瓦維洛夫綜合體的時(shí)候,在這種辦公區(qū)域前行鉆管道然后遇到各種機(jī)器人、僵尸、墻上的“藤壺怪”時(shí),給我的感覺就是直接夢回童年在玩《半條命1》進(jìn)入辦公區(qū)關(guān)卡,連敵人都類似,不過當(dāng)逐漸深入流程之后,差別還是蠻大的。
就如上圖展示的一樣,不管主角在什么區(qū)域、執(zhí)行什么任務(wù)、要做什么事情、總之解決辦法都要經(jīng)過去各種區(qū)域找“鑰匙”,可能算下來大概70%的游戲時(shí)間都在尋找的路上,要是偶爾這樣做倒也算是一種樂趣,但實(shí)際對比下,剛開始游戲和大后期快通關(guān)了,在地下的流程也大差不大,重復(fù)了多次之后,連我這個(gè)有耐心一層一層清空“塔耳塔羅斯”到塔頂?shù)某藖碚f,也有點(diǎn)膩了。

而這大地圖就更一言難盡了,排除掉主線必須去的地方,和獲取武器配件藍(lán)圖的試驗(yàn)場,就沒有任何地方值得探索了,雖然地圖上各種地方布置著大大小小的箱子,但對于資源的獲取這游戲反而提供了非常高的便利性,所以流程中不太需求資源,基本上在線性關(guān)卡中獲取的資源足夠你強(qiáng)化武器和技能。
而在大地圖中反而強(qiáng)化了資源的獲取難度,首先就是資源區(qū)域都配置了蜜蜂無人機(jī)和監(jiān)視攝像頭,這些設(shè)備會通過無限的修復(fù)機(jī)器人來阻礙你獲取資源,雖然游戲在你第一次來到大地圖后會提示你通過潛行遠(yuǎn)離這些機(jī)器人,但潛行毫無用處,其實(shí)最好的解決辦法就是直接開干,這些無人機(jī)在擊殺了一定數(shù)量之后會停止刷新,或者是找到終端引爆發(fā)電機(jī)來關(guān)閉監(jiān)控一段時(shí)間,但這種方法前期急需資源升級的玩家不好辦,但后期裝備成型之后也不需要辦了。
大地圖給我的感覺就是想要做為了做而做,整個(gè)大地圖給玩家探索,然后在這大地圖上整些俄羅斯特色建筑給喜歡觀光的玩家游覽,我覺得倒不如把大地圖刪了,資源統(tǒng)一換成金幣,通過劇情打敗BOSS獲得特殊的神經(jīng)聚合物(開頭吸收透視功能后這設(shè)定就沒再出現(xiàn)過了)吸收后解鎖配件藍(lán)圖在商店購買升級,減少一些不必要的環(huán)節(jié)把試煉場的部分謎題放進(jìn)主線里面別老找東找西,反而會更緊湊。

想必游玩過這個(gè)游戲的各位應(yīng)該都遇到過被莫名其妙的模型卡位的情況吧,我第一次發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題是在試煉場區(qū)域的戰(zhàn)斗中被卡位差點(diǎn)被血藤一套帶走發(fā)現(xiàn)的,地上某些貼地的線纜建模的碰撞體積居然有半腿高需要跳躍才能翻過這個(gè)線纜。
而最搞笑的就是在試驗(yàn)場8的某個(gè)攀爬環(huán)節(jié),需要站在某個(gè)可攀爬的平臺上拉取黃球關(guān)閉機(jī)關(guān)后跟著平臺到特定地點(diǎn),再從平臺爬到終點(diǎn),但是關(guān)閉機(jī)關(guān)后手上有黃球不能攀爬,所以我馬上決定把黃球放到這個(gè)平臺上,因?yàn)槠脚_是斜面而邊框能把球擋住,我放下去第一時(shí)間就往目的地爬去,爬到一半突然發(fā)現(xiàn)移動平臺居然往回走,就被卡死在路上只能重開了,最后發(fā)現(xiàn)黃球被刷新到一開始的機(jī)關(guān)上,這個(gè)平臺的邊框沒做碰撞體積,球就直接穿了過去掉下坑洞被游戲重置到機(jī)關(guān)上了。
有時(shí)候遇到的場景護(hù)欄啊邊邊角角沒做,結(jié)果戰(zhàn)斗中被打到扇飛到穿過護(hù)欄掉到奇奇怪怪的地方,BGM的調(diào)度類似戰(zhàn)斗完幾秒后還在放激昂的音樂這些問題啊,就不一一說明了。

3.
稍有樂趣的武器與技能。

作為游戲中為數(shù)不多的亮點(diǎn),武器和技能系統(tǒng)還是做得蠻不錯(cuò)的。
先來講講武器,在游戲中一共提供了12個(gè)武器:5把近戰(zhàn)、7桿遠(yuǎn)程,每種武器都配備有不同的配件以搭配各類玩法,在得到或制作了一種武器后,會固定解鎖基礎(chǔ)配件,而另外的特殊配件則需要通過搜索試驗(yàn)場來獲得。
那么簡單來說,武器的玩點(diǎn)就基本上在配件的搭配上,排除掉都有的插裝模塊后,近戰(zhàn)主要看刀刃部和攻擊方式的配件,遠(yuǎn)程看攻擊屬性和發(fā)射模式的配件,每種武器根據(jù)搭配可以形成兩到三種不同的攻擊模式,各種武器累積下來玩法還是非常豐富的,就例如我最喜歡的剁肉刀和馬卡洛夫手槍,剁肉刀我選的是增加重?fù)魝湍芰揩@取的反射刃和磁場發(fā)生器的飛刃重?fù)?,這套選擇可以讓我無限飛刃,馬卡洛夫手槍則選擇轉(zhuǎn)輪機(jī)座四連發(fā)和槍口制退器增加命中要害傷害,打無人機(jī)和僵尸一槍一個(gè)。

而技能系統(tǒng)中,除了兩種被動強(qiáng)化以外,還提供了5種主動技能,電磁波作為劇情獲取的技能被鎖定為必須攜帶,此外還可以隨身攜帶兩種使用。
雖然敵人擁有各種屬性抗性和弱點(diǎn),但其實(shí)把喜歡的技能強(qiáng)化過后都可以處理各種敵人,類似霜凍技能,雖然劇情提示你霜凍多用來針對有機(jī)體敵人,但強(qiáng)化過后也可以用來處理機(jī)器人,根據(jù)選擇還可以讓技能產(chǎn)生聯(lián)動,聚合噴射的聚合物可以利用電磁波和霜凍打出組合效果,電屬性的聚合物可以畫地為牢,冰屬性的聚合物可以減緩敵人的行動速度。
被動技能強(qiáng)化可以讓角色的能力增強(qiáng),比如說強(qiáng)化主角的移動速度、增加背包容量、增加閃避次數(shù),還能讓閃避的過程產(chǎn)生無敵判定,而能量的強(qiáng)化就可以讓主角的能量槽數(shù)量升級或提升自動獲取的速度來提升武器特殊攻擊的使用次數(shù)。
而除了搭配的樂趣以外,最重要的一點(diǎn)是武器和技能系統(tǒng)還提供了返還機(jī)制,在切換配件或取消技能后,會返還所有強(qiáng)化素材,這樣的機(jī)制其實(shí)就是制作組鼓勵(lì)玩家多切換不同的武器和技能套路來體驗(yàn)戰(zhàn)斗,沒有任何負(fù)擔(dān)的切換,還可以通過分解武器來獲得制作用的素材來更換武器再嘗試不一樣的的玩法,這種有利于玩家的機(jī)制還是值得表揚(yáng)的。

4.
最后來聊聊我主觀的游戲體驗(yàn)。

現(xiàn)在想想就感覺這個(gè)制作組在玩法的安排上有點(diǎn)怪,主線整個(gè)流程的機(jī)關(guān)基本上就只用打響指、對顏色、和激光連線,明明試驗(yàn)場里面有些好點(diǎn)子可以放到主線里面互動,但是一點(diǎn)都不用,就讓你找東西,然后試煉場就瘋狂轉(zhuǎn)閥門機(jī)關(guān),再整幾個(gè)磁場和黃球互動,試煉場12個(gè)我基本打了一半多,都是開頭先轉(zhuǎn)閥門,然后打一場遭遇戰(zhàn),再轉(zhuǎn)一次閥門就能通關(guān),就有點(diǎn)思維定式,明明這些機(jī)關(guān)數(shù)下來樣式也不少,但每個(gè)部分體驗(yàn)都顯得特別單調(diào),就真不如我說上面說的刪掉一些要素然后在主線里配合使用。
劇情方面前期其實(shí)沒什么能說的,當(dāng)主角進(jìn)入燈塔之后劇情就飛速發(fā)展,突然把一切全部解釋完畢然后進(jìn)入結(jié)局,然后結(jié)局感覺就是單純?yōu)槔m(xù)作留懸念或者是準(zhǔn)備做DLC劇情補(bǔ)充,畢竟這個(gè)題材和世界觀還是蠻多能說的,游戲里目前就簡單講了這片3826號設(shè)施區(qū)域發(fā)生的事情,不過要說怎么評價(jià)的話就是我不喜歡這個(gè)結(jié)局。
戰(zhàn)斗是我打的最開心的地方了,從游戲一開始的被機(jī)器人亂踹,到后面見神殺神見鬼殺鬼,這游戲遠(yuǎn)程感覺就是專門用來處理特殊怪或者是刷能量的,傷害完全比不上近戰(zhàn),到后期打BOSS基本上用近戰(zhàn)砍才能一下掉大管的血,技能方面我比較喜歡的兩個(gè)套路就是聚合物冰凍打BOSS,把聚合物的減速和冰凍升級之后BOSS基本上屬于慢動作了,點(diǎn)了移動速度和閃避無敵基本上可以無傷打BOSS,心念遙感強(qiáng)化墜落傷害后基本上可以無視蜜蜂無人機(jī)修復(fù)探大世界了,清群怪效率超高,新手我推薦點(diǎn)個(gè)心念遙感基本上也亂殺了。

總的來說,《原子之心》作為Mundfish的處女作,想法很多但受限于能力未能全部實(shí)現(xiàn),作為特色鮮明的游戲,如果你是喜歡其藝術(shù)風(fēng)格對于游戲性的要求不高,或者是為了找樂子看各種諷刺對話的玩家,在探索的過程中肯定能找到其中的樂趣,但如果你是一位普通的玩家,那最好放低期待值,多了解后真正觸動到你再選擇游玩,除非你和我一樣是光榮的XGP會員;)

這里是Yalice,非常感謝你的閱讀

完
2023/2/28
