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2023年8月3日游戲新聞

2023-08-05 03:01 作者:黑環(huán)熊貓  | 我要投稿


新聞來源 游民星空

編輯 劍客某

黑環(huán)熊貓催更/摸魚日志第182期(2023.7.31-2023.8.6)

日志地址?

https://4gamer.notion.site/2023-8-9f9cf14deff741faa83229899c0a16ca

Q群 364235017

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Epic喜加二:《氣球塔防6》《循環(huán)英雄》免費領(lǐng)!

Epic喜加一今日繼續(xù),本周送出《氣球塔防6》和《循環(huán)英雄》。下周送出《歐陸風(fēng)云4》《奧威爾》兩款。


《氣球塔防6》領(lǐng)取地址>>>

https://store.epicgames.com/zh-CN/p/bloons-td-6-bf95a0

《循環(huán)英雄》領(lǐng)取地址>>>

https://store.epicgames.com/zh-CN/p/loop-hero

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萬代宣布同《英雄聯(lián)盟》展開聯(lián)動!玩家期待新SHF產(chǎn)品

萬代南夢宮中國官方微博發(fā)文宣布,萬代南夢宮(上海)娛樂有限公司同《英雄聯(lián)盟》展開聯(lián)動。

“玩轉(zhuǎn)峽谷,跨越次元,

萬代南夢宮(上海)娛樂有限公司與@英雄聯(lián)盟 攜手,

即將帶來精彩紛呈的IP聯(lián)名產(chǎn)品。

各位召喚師,敬請期待!”

網(wǎng)友們紛紛期待推出新的《英雄聯(lián)盟》SHF產(chǎn)品。Simple style&Heroic action。是日本萬代公司于2008年起開發(fā)的一款可動人偶玩具系列。

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《英雄聯(lián)盟》公益彩蛋:皮膚原畫變小朋友畫作

《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)在加入了一個公益彩蛋,載入界面的“守護者”皮膚原畫現(xiàn)在被換成了小朋友的畫作。

英雄聯(lián)盟守護者公益計劃受益地區(qū)的“小畫家”為了表達(dá)對英雄聯(lián)盟召喚師的感謝,繪制了一批特別的“英雄”,也為英雄聯(lián)盟帶來了不一樣的可愛色彩。一起來看一下吧~

2022“守護者的勇氣”限定:星之守護者 塔莉埡

2021“守護者的堅毅”限定:光明哨兵 奧拉夫

2020“守護者的信念”限定:永恒之森 奧恩

2019“守護者的希望”限定:黎明使者 卡爾瑪

2018“守護者的善良”限定:暗星 科加斯

近期,“斗魂覺醒 莎彌拉”終極皮膚也作2023年度“守護者”公益計劃的慈善皮膚正式上線,其部分收益將基于鄉(xiāng)村振興戰(zhàn)略方針,致力于開展“美好鄉(xiāng)村”公益項目,助力鄉(xiāng)村建設(shè)發(fā)展。

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黃渤和大鵬為LPL夏決戰(zhàn)隊加油:電競 我們亞運見!

《英雄聯(lián)盟》官博發(fā)布黃渤和大鵬為LPL夏季賽決賽兩支隊伍的加油助威:“兩位《熱烈》打Call員為JDG和LNG送來祝福!無論是霹靂舞還是電子競技,讓我們亞運見!”

JDG和LNG將于8月5日的決賽決出2023年LPL夏季賽冠軍,同時也將決定第二支進世界賽的隊伍能否塵埃落定。

視頻欣賞:

https://www.bilibili.com/video/BV1xV411G7e9

大鵬 :不要管別人怎么看,不重要,你們現(xiàn)在就是最強的,堅定你所相信的,只有自己能征服自己,JDG的各位選手們,熱烈的不是青春,是你們!

黃渤 :一直努力就會成功,那賽場從來都不缺乏光芒,那只要你相信它,它就會相信你,所有支持你們的人,也會相信你們,那不只要沖擊夏季賽的冠軍,大家的目標(biāo)更是要站上世界賽的舞臺,青春就是要和最好的隊友,熱烈的去做自己最熱愛的事情,加油LNG!

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《博德之門3》PC版正式解鎖!現(xiàn)已可加入下載隊列

《博德之門3》PC版現(xiàn)已正式解鎖可玩!在Steam游戲平臺已可進行下載。由于本作不支持正式版預(yù)載,所以想要玩到的玩家要趁現(xiàn)在抓緊時間下載了!

Steam游戲頁面>>>

https://store.steampowered.com/app/1086940

《博德之門3》是Larian Studios帶來的知名游戲系列續(xù)作,玩家在其中可以體驗無與倫比的自由度,經(jīng)歷由該游戲帶來的豐富故事線,同時作出高風(fēng)險的決策,與獨特的伙伴同游,并進行無數(shù)次難忘的戰(zhàn)斗。這是拉瑞安工作室有史以來最大規(guī)模的作品,玩家可以和朋友們一同游玩,也能夠以單人模式開始冒險。

根據(jù)官方公告,本作在首發(fā)時將支持英偉達(dá)DLSS 2超級分辨率技術(shù)以及DLAA深度學(xué)習(xí)抗鋸齒技術(shù)。

作為一款大型角色扮演游戲,《博德之門3》包含相當(dāng)龐大的游戲內(nèi)容——超2000個可互動角色、174多個小時的動畫等。據(jù)官方介紹,借助GeForce 3060顯卡可以以2K/60幀進行游玩,4K流暢體驗建議使用更高級的GeForce 4080/4090或AMD的等價產(chǎn)品。

在使用DLSS性能模式的4K最高畫質(zhì)下,RTX 4090的幀率可達(dá)214.9FPS;RTX 4060 Ti為77.9 FPS。

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曝《使命召喚2023》8月17日公布 武器列表同步泄露

據(jù)MP1st報道,2023年《使命召喚》的發(fā)布日期、武器和關(guān)鍵藝術(shù)圖已經(jīng)泄露。根據(jù)爆料,游戲?qū)⒂?月17日揭曉,數(shù)據(jù)挖掘也泄露了本作首發(fā)時會包含的的所有武器。



突擊步槍:

Bushmaster ACR in 5.56

Bushmaster ACR in .300 Blackout

Heckler & Koch G36

CZ BREN 2 Ms in 7.62×39

CZ 805 BREN in 5.56

FN F2000

QBZ-95 in 5.8x42

QBZ 97 NSR Gen 3 in 5.56

戰(zhàn)斗步槍:

Bushmaster ACR in .450 Bushmaster

CZ BREN 2 BR in 7.62×51

MCX Spear(XM7)

特制神射手步槍:

ACR DMR in 5.56

CZ BREN 2 PPS

Heckler & Koch SL8

Kalashnikov SVK

機關(guān)槍:

FN EVOLYS

Heckler & Koch MG36

Bullpup PKP Pecheneg

PKP Pecheneg

QJB-95 LSW

手槍:

Glock 21

Beretta 93R

RSh-12

Micro Uzi

**霰彈槍:**包括兩把,但具體名稱未知

沖鋒槍:

Colt Model 635

LWRC SMG-45

CZ SCORPION EVO 3

Heckler & Koch UMP

Uzi

Uzi Pro

狙擊槍:

Steyr HS .50 M1

SVCh

其它致命武器:

PFM-1地雷

連殺武器:

遠(yuǎn)距離聲學(xué)設(shè)備

AeroVironment彈簧刀

對此泄露,動視官方則在推特上發(fā)布了自己的“關(guān)鍵藝術(shù)圖”幽默回應(yīng):“你在開玩笑,我這才是真正的關(guān)鍵藝術(shù)圖?!?/p>


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《吸血鬼幸存者:導(dǎo)剪版》首曝!內(nèi)容豐富遠(yuǎn)超原版

推特用戶LaurakBuzz今日發(fā)推公布了《吸血鬼幸存者:導(dǎo)剪版》,并爆料更多游戲內(nèi)信息,以及一條實機演示視頻。

據(jù)LaurakBuzz描述,她參加了一個專門供人測試即將添加的合作模式的活動,但她被“拉到一邊”查看游戲的導(dǎo)剪版。

她表示,導(dǎo)剪版與原版相比包含了更多附加內(nèi)容,遠(yuǎn)比當(dāng)下推出的所有DLC豐富。例如至少十個新角色:多肢天使、玫瑰女人、小惡魔、圣誕老人、狼人、太空人、大骷髏、星座青蛙、天使和有翼蛋,不過LaurakBuzz也表示并不知道該版本是否會正式發(fā)售。

LaurakBuzz還在推文中稱,自己可能是除了開發(fā)團隊之外唯一玩過它的人。

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《潛水員戴夫》公布開發(fā)者專訪:新內(nèi)容已在籌備

熱門游戲《潛水員戴夫》官方今日公布首次開發(fā)者專訪,在節(jié)目中,開發(fā)者分享了未來游戲的更新路線圖和改進計劃,開發(fā)人員稱將進一步改善游戲體驗并修復(fù)Bug,同時也已經(jīng)開始了新內(nèi)容的籌備計劃。

制作組表示,《潛水員戴夫》本月將優(yōu)化“瘋狂連按”問題,QTE中的連續(xù)按鍵將改為長按,此外還有加入物品欄整理等功能。

有趣的是,在這次節(jié)目中,開發(fā)人員還特地使用多國語言向全世界玩家表示了感謝,其中也包括中文。

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坂口博信RPG《FANTASIAN》或登Steam 此前iOS獨占

由“最終幻想之父”坂口博信編寫和制作的Apple Arcade游戲《FANTASIAN》似乎即將登陸Steam平臺,SteamDB網(wǎng)站已經(jīng)列出了這款游戲的信息。

《FANTASIAN》的第一部分于2021年4月2日在Apple Arcade上發(fā)布,第二部分于8月13日發(fā)布,這表明該游戲的獨占可能長達(dá)兩年。游戲由坂口的工作室Mistwalker開發(fā),首次回歸傳統(tǒng)的回合制RPG玩法。

本作最獨特的特點是它的藝術(shù)風(fēng)格——游戲的環(huán)境都是由日本藝術(shù)家創(chuàng)造的真實的立體模型,這些藝術(shù)家曾參與制作過“特攝”電影,包括《哥斯拉》《奧特曼》。然后掃描這些立體模型并將其轉(zhuǎn)換為游戲環(huán)境,從而產(chǎn)生逼真的背景。

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《木衛(wèi)四協(xié)議》開發(fā)商超30人被解雇 受戰(zhàn)略調(diào)整影響

據(jù)gamespot消息,恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》開發(fā)商Strike Distance工作室已經(jīng)解雇了32名員工。

在一份聲明中,發(fā)行商Krafton的發(fā)言人表示:“Strike Distance和Krafton(發(fā)行商)已經(jīng)實施了戰(zhàn)略調(diào)整,重新調(diào)整了工作室的優(yōu)先事項,以更好地定位其當(dāng)前和未來的項目,以獲得成功。不幸的是,這些變化影響了32名員工?!?/p>

據(jù)了解,被解雇的員工包括包括副制片人,制作協(xié)調(diào)員,高級環(huán)境美術(shù)師,VFX美術(shù)師,副關(guān)卡設(shè)計師和關(guān)卡設(shè)計助理等。

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《臥龍:蒼天隕落》制作人采訪:大家的呼聲我們聽到了

以下為游民星空采訪

原文鏈接 https://www.gamersky.com/news/202308/1627363.shtml

于今年早些時候發(fā)布的《臥龍:蒼天隕落》,為玩家們帶來了一場驚險又黑暗的三國冒險之旅,雖然數(shù)月過去,已有不少玩家走完了這段旅途,但《臥龍:蒼天隕落》的故事仍在繼續(xù)書寫著……

在剛剛結(jié)束的上海China Joy大展期間,我們游民星空采訪到了《臥龍:蒼天隕落》的兩位制作人,分別為游戲總監(jiān)平山正和及制作人山際真晃。

在此次采訪中,兩位制作人向我們展示了后續(xù)更新的大致計劃,他們將在九月份發(fā)布付費DLC的第二彈“稱霸江東”,并在十二月發(fā)布第三彈“風(fēng)起荊襄”,DLC在增加新敵人,新武器,新難易度等全新內(nèi)容的同時,也將擴展整個游戲的可玩性,且后續(xù)的免費更新還包括了《匹諾曹的謊言》和《仁王》的聯(lián)動內(nèi)容,讓我們拭目以待。

此外,他們還正面回應(yīng)了關(guān)于此次“逐鹿中原”DLC引發(fā)的一些討論,比如體量太小,敵人種類稀少等。他們表示,將會認(rèn)真傾聽玩家們的聲音,并在后續(xù)的更新中及時做出改正,把工作的重心放在優(yōu)化玩家體驗的方面,同時,兩位制作人還分享了一些開發(fā)中的小故事,比如如何與本地化的合作伙伴交流,如何定下的小食鐵獸丑萌的形象等等。

以下是這次采訪的詳情:

Q:在游戲首個DLC“逐鹿中原”發(fā)布后,相信制作組已經(jīng)看到了各種各樣的玩家反饋,那么這些反饋會對游戲后續(xù)的開發(fā)帶來什么樣的影響呢?

A:是的,我們收到了來自全球玩家的反饋,并認(rèn)真地了解了他們的意愿。針對玩家們反饋的改善將會體驗在后續(xù)的更新內(nèi)容中,包括下個DLC就會針對物品掉落機制做出相應(yīng)的改善等,這些都是我們結(jié)合玩家反饋意見后所做出的行動,大致流程就是這樣。

Q:玩家們對于女性角色一直是興趣高漲,請問《臥龍》之后會不會添加更多的女性武將?是否有這種計劃?

A:會的,但是具體是哪位在此就不過多透露了,不過請大家放心,在DLC3之前肯定會有女性武將加入游戲。

Q:“逐鹿中原”DLC里新增了不少讓許多玩家都印象深刻的怪物,比如說“禍斗”“冰蠶”等等,請問你們在設(shè)計這些怪物時的靈感來源都是什么呢?

A:其實剛才山際也有提到,我們團隊里有不少中國的員工,而這些新的妖魔主要是由這些華人員工進行第一步的考證。到了具體制作中,我們也會做出一些發(fā)揮。

比如“禍斗”在文獻(xiàn)考據(jù)中就有提到:“只要它存在周圍便會著火,并且它會排出一種帶火的排泄物?!倍覀冊谠O(shè)計時,就將它的排泄物設(shè)計的更像瓦斯,一遇火便會爆炸。所以,靈感來源于文獻(xiàn),具體如何去設(shè)計則是我們團隊成員集思廣益,最終得出的結(jié)果。

Q:在剛剛上線的“逐鹿中原”DLC中,所有的戰(zhàn)場都有明顯的素材復(fù)用痕跡,而且基本沒有出現(xiàn)過的新的場景元素和場景類型。很多玩家都認(rèn)為官方在地圖設(shè)計上明顯偷懶了,請問你們怎么看待這個問題?

A:其實我們有對所制作的故事舞臺做出考證,您所說的這個素材復(fù)用問題確實客觀存在,如果玩家們感受就是這樣,我們接受批評。所以說今后我們會更認(rèn)真的對待大家的意見,在視覺表現(xiàn)、差異化體驗、以及讓地圖具有更鮮明的特征方面做出努力,以求在后續(xù)DLC的新戰(zhàn)場上更好的呈現(xiàn)給大家。

Q:目前有玩家反應(yīng)“逐鹿中原”DLC的流程特別短,請問之后的兩個DLC是和該DLC體量差不多,還是會增加更豐富的內(nèi)容與場景呢?

A:關(guān)于之后的兩個DLC,在任務(wù)的數(shù)量和規(guī)模上大家可以理解為是差不多的,但是再之后的DLC我們會盡量在主任務(wù)體量和深度上下功夫,將它們做得更大。另外剛剛的開發(fā)計劃也有提到,除了這些主任務(wù)之外,一些后期內(nèi)容也是可供玩家們?nèi)ネ诰?、尋找游戲體驗的地方。這就是我們目前的計劃,不知道能否回答您的問題。

Q:《臥龍》和《仁王》一樣,單體強敵戰(zhàn)斗非常爽快,但是為什么制作組在設(shè)計游戲時會設(shè)計出大量類似于“江東三虎臣”這樣需要玩家對抗多個BOSS的關(guān)卡?在之后的DLC中是否也有類似的設(shè)計?

A:確實如您所說,因為“化解”系統(tǒng)的存在,游戲勢必會成為一個一對一特別爽的游戲。但是對于我們開發(fā)方來講,游戲中應(yīng)該有一些不同的情形,來帶給玩家更強的刺激。

不過在具體該如何將這些想法呈獻(xiàn)給玩家這方面,目前的游戲還是有很多瑕疵,所以這是我們應(yīng)該做出調(diào)整的地方,而不是單純“有或沒有”的問題。怎樣將游戲一對多的體驗做得更好,今后仍會是我們不斷努力的方向。

Q:從目前的DLC計劃來看,游戲的時間線即將來到整個三國歷史的最高潮,也就是赤壁之戰(zhàn)。所以我想問問,玩家們之后有沒有機會在《臥龍》中體驗到赤壁之戰(zhàn)的戰(zhàn)場。

A:赤壁之戰(zhàn)是三國的高潮,這一點我們很認(rèn)同,不過從現(xiàn)在《臥龍》的DLC計劃來看,并沒有赤壁之戰(zhàn)的部分。但也只是目前,作為開發(fā)者來說赤壁之戰(zhàn)是我們很喜愛的一個元素,我們很希望有機會在《臥龍》里將赤壁之戰(zhàn)呈現(xiàn)給玩家。

Q:這次的DLC加入了新武器“拳套”,而拳套擁有一個階段性的氣勢機制,我們想了解一下后續(xù)DLC的武器,會不會也有類似氣勢的機制呢?

A:剛才有跟大家提到,我們希望在之后的更新中能讓武器更加富有特色,所以之后的一些武器也會有和氣勢相關(guān)的拓展部分。此外我們還會對現(xiàn)有的武器進行一些調(diào)整,而未來推出的新武器特點也都會更加鮮明。

Q:很多玩家在本體內(nèi)容“虎牢關(guān)”之后,反映地圖設(shè)計有明顯的下滑,那么在后續(xù)的DLC中會不會針對地圖設(shè)計做出改善?

A:您提到的這個問題我們之前當(dāng)然也有了解,關(guān)于今后的DLC2和3我們剛才有回答,它的時長應(yīng)該會更長、內(nèi)容更多。但除此之外,我們也會對游戲節(jié)奏的把控進行改善,讓新敵人為玩家?guī)硇碌奶魬?zhàn),豐富游戲體驗。

所以,我們今后會深入思考玩家們的建議,盡量在后續(xù)的關(guān)卡中將更好地內(nèi)容呈現(xiàn)出來。

Q:作為多周目玩家,我在游玩《臥龍》多周目時發(fā)現(xiàn)它和《仁王》一樣,游戲的數(shù)值會陡然提升,導(dǎo)致難度急劇加大,不知道后續(xù)會不會針對這方面進行一些優(yōu)化呢?

A:對于多周目而言,一個新的周目勢必會帶來一些新的挑戰(zhàn),所以敵人會有一定的加強,我認(rèn)為這是很有必要的。但目前我們也發(fā)現(xiàn),數(shù)值提升會讓某些玩法更為有利,也會讓一些流派變得吃力。在剛剛的開發(fā)計劃中我也有提到,有關(guān)RPG的部分我們會做一些調(diào)整,讓仙術(shù)更有存在感,更加靈活好用,所以我們會盡量拓展玩家的玩法以及對敵手段,這方面您可以期待一下。

Q:很多玩家都喜歡《臥龍》類“中式克蘇魯”的設(shè)計以及三國題材,相當(dāng)一部分人都很期待該作能像《黑暗之魂》和《血源》那樣,展開一個大的世界觀,但該作似乎并沒有那么多細(xì)節(jié)上的表現(xiàn),這是為什么呢?

A:您可以這么理解,目前的《臥龍》是我們想打造的“暗黑風(fēng)三國”,在我們的設(shè)想中,它是一個始于黃巾之亂的亂世,同時也存在著大量的妖魔,始終是按照Team NINJA的方向來發(fā)展的。您可能是想讓《臥龍》像克蘇魯世界一樣有個更廣闊的展開,這些也許在今后的DLC里我們會尋找合適的部分來深挖,但現(xiàn)在我們還無法向玩家們做出保證,畢竟它不太適合先建立一個世界觀,再往里面套具體的三國故事。

Q:對于美工層面,游戲有沒有什么改進的計劃?根據(jù)我的實際體驗來看,大紅大黃的配色十分影響視覺體驗。像是洛陽大火的章節(jié),我直白的說就是“晃瞎眼”。

其實深入來談《仁王》系列也一直存在這樣的問題,但是至今為止仍未有特別好的改善,與此同時視角系統(tǒng)也有點混亂,像是一對多的時候視角亂晃的就很厲害,十分影響游玩,制作組后續(xù)有什么改動嗎?

A:您剛才提到的不光是美工視覺的問題,也包含了視角方面的問題,我們也有認(rèn)真去看玩家們的反饋。這些特別影響游戲體驗的部分,我們一定會認(rèn)真對待,重點解決。

Q:這次《臥龍》的獎杯設(shè)計沒有強行要求玩家多周目通關(guān),我想替各位獎杯玩家謝謝開發(fā)者們!希望后續(xù)兩個DLC也繼續(xù)保持。所以是什么讓你們這次做出這樣的改動呢?

A:是的,我本人也不是很喜歡這種要硬肝才能拿到的獎杯,所以說在我看來獎杯應(yīng)該觸及游戲的方方面面,讓玩家在收集過程中有一個非常完整的游戲體驗,所以很高興能聽到您這么說,謝謝您!

Q:在游戲本體劇情中,將呂布設(shè)計成貂蟬的哥哥和左慈的大弟子的這種設(shè)計對于許多熟悉三國歷史的玩家來說非常具有沖擊性,請問在最初構(gòu)想的時候是如何想到這樣處理的?

A:其實當(dāng)初在設(shè)計游戲大綱的時候,我們就埋下了一個與主線相對應(yīng)的暗線,在這條暗線中我們希望把呂布塑造成一個很沉重的,背負(fù)著很多陰暗的英雄角色,把他描寫成這樣一個帥氣的硬漢形象,也是希望玩家能夠喜歡。

Q:請問目前你們對Steam上對逐鹿中原這個DLC的評價有什么看法,有部分玩家認(rèn)為DLC的體量不是很大,希望能有更多的內(nèi)容,后續(xù)的DLC你們有什么改進的計劃嗎?

A:關(guān)于整體評價不高的這個情況,我們當(dāng)然也會拿出真誠的態(tài)度去改善,認(rèn)真聽取玩家的聲音,盡快的在我們認(rèn)為合適的情況下逐一的去解決這些問題,當(dāng)然這也要分個先后順序,不可能一次全解決,但是我們會認(rèn)真的在合適的時間點逐個解決。

借此機會我們也想讓玩家知道我們關(guān)于今后改善體驗的態(tài)度。

Q:請問《臥龍》在三個DLC之后還會有內(nèi)容展開嗎?還是說會先告一段落。

A:《臥龍》的故事確實會在三個DLC之后就此告一段落,因為在我們看來,目前還有許多需要解決的問題。優(yōu)化也好,讓游戲更加的有趣完善也好,這些都是我們目前重點考慮的問題。至于三個DLC后會不會有下一個《臥龍》,如果玩家有需求,呼聲很高的話,我們也會認(rèn)真考慮。作為一個制作人,我當(dāng)然也想繼續(xù)做《臥龍》,這就看今后有沒有這個機會了。

Q:臥龍本篇里的幾場人形BOSS戰(zhàn)都令玩家印象深刻,但是對比之下很多玩家認(rèn)為他們魔化后的大型BOSS戰(zhàn)反倒是變?nèi)趿?,劇情里他們明明變強了,但是游戲中他們卻變?nèi)趿?,請問這是為什么?可以介紹一下團隊在設(shè)計BOSS戰(zhàn)的時候有什么考量嗎?

A:首先在我們的設(shè)計思路當(dāng)中,肯定是不存在讓妖魔化的BOSS體感更弱的設(shè)計的。其實不論人形的BOSS還是妖魔的BOSS,我們設(shè)計的初衷都是讓每場BOSS戰(zhàn)更為鮮明,更有特色。

但是人形BOSS戰(zhàn)和妖魔BOSS戰(zhàn)中的化解確實有一些差別,比如部位的破壞和打出硬直的方式都不相同,擅長化解的玩家和不擅長化解的玩家的游戲體驗差別還是很大的,我們也有注意到這個問題,目前妖魔化的BOSS更需要化解來打出硬直。

所以今后我們也會在依舊以化解為核心的戰(zhàn)斗中拓展出不同的打出硬直的方式和玩法,不知道有沒有回答到你的問題。

Q:從去年與中電博亞合作以來,《臥龍》在中文的本地化以及玩家社群方面都具體獲得了那些支持呢,這里面有沒有一些故事可以分享的呢?

A:在跟中電博亞合作的過程當(dāng)中,有很多交流溝通上的火花,比如說他們在看到我們的方向的時候,會以他們對中國玩家的理解提出意見,有時候我們在做出來新體驗版本讓大家體驗之后,彼此的意見也不盡相同,這時候就要討論是否對游戲做出調(diào)整。

在我看來通過與合作伙伴的互相交流反饋,使《臥龍》這款游戲從內(nèi)而外都變得更好,是一個非常寶貴的合作過程。

Q:剛才兩位都提到了會仔細(xì)去看玩家們的反饋,非常感謝你們愿意傾聽玩家們的聲音,我想問一下,來自全球玩家社區(qū)尤其是來自中國玩家社區(qū)的反饋有沒有讓你們印象特別深刻的,甚至是影響到你們的制作思路的地方呢,能給我們舉幾個例子么。

A:首先,眾所周知的是這款游戲是面對全球玩家的,但是在上市前的宣發(fā)階段我們注意到,歐美玩家和亞洲玩家關(guān)注的側(cè)重點還是不一樣的。

因為歐美玩家對三國題材缺乏了解,所以他們更關(guān)心作為一款動作游戲他的系統(tǒng)如何,與其他游戲有什么區(qū)別。而中國和日本的玩家因為更了解三國,他們會對劇情和武將的人物設(shè)計更加關(guān)心,并沒有厚此薄彼的意思。

不過,在與亞洲玩家對話的時候我們會更側(cè)重于三國的背景,以及這款游戲才能體現(xiàn)出的三國的魅力,與歐美玩家對話的時候的切入點更多的則是展示中華武術(shù)。

Q:在整個《臥龍》游戲中,對于玩家來說自然是有滿意與不滿意的地方,但是我想問,對于開發(fā)者來說,在《臥龍》的開發(fā)過程中,有沒有什么你們沒有實現(xiàn)的遺憾呢 。

A:首先我們不能否認(rèn),最遺憾的一個部分是游戲后續(xù)優(yōu)化的問題,我們做出來的游戲沒有按照預(yù)想讓大家暢通無阻的體驗,這并不是我們期待的情形。這也不是游戲內(nèi)容本身的問題,而是游戲之外的問題,我們今后會最優(yōu)先的解決和改善。這是其一。

如果是游戲內(nèi)的元素的話,可能是因為三國的題材很宏大,加之我們這次還有妖魔的元素,所以很多構(gòu)想中的三國人物,武將,妖魔和BOSS,可能沒有更多的,以我期待的陣容展現(xiàn)給大家,對于我來說也是一件比較遺憾的事情,不知道有沒有回答到您的問題。

Q:為什么沒有考慮把張繡這樣在故事上和歷史上非常重要的角色設(shè)計為BOSS,而是選擇了幻影這種復(fù)刻BOSS,BOSS的設(shè)計是否有些標(biāo)準(zhǔn)呢?

A:確實當(dāng)初有過把張繡設(shè)計為BOSS的想法,不過DLC的主軸還是塑造和刻畫典韋這個忠義雙全卻悲壯犧牲的可歌可泣的人物形象。這個主軸影響到了DLC整體的演出表達(dá)和戰(zhàn)斗體驗,所以我們最后做出了這樣的選擇。

Q:在《臥龍》本體中,大部分的BOSS招式都是大開大合的。為何在DLC中變成了頻繁的快攻和位移的招式設(shè)計呢,為什么會產(chǎn)生這種變化,是因為聽到了玩家的反饋,還是因為想帶給玩家一些新鮮感,后續(xù)的DLC又會沿用哪種風(fēng)格的設(shè)計呢。

A:我們并沒有今后都是這種敏捷型BOSS的想法,有的BOSS應(yīng)該是這樣,有的BOSS又與之不同,所以這一點您不用擔(dān)心,不過此次DLC里確實像您所說的,敏捷型的BOSS會比較多,包括典韋也是非常的猛烈。

至于說為什么做成如今大家看到的烈度,是因為畢竟是DLC,相信大家都已經(jīng)磨練到了一定的水平,足以挑戰(zhàn)這種強度的BOSS,我們認(rèn)為這是玩家們可以承受的激烈程度。

Q:我們收到很多玩家反饋說,技能不太好刷,好不容易刷到一把五星的武器,技能卻不太合適,我看到剛剛介紹DLC后續(xù)計劃的時候也提到會改善這方面,我想問具體會做哪方面的調(diào)整,有些玩家表示希望能夠自選技能,這一點有沒有可能實現(xiàn)呢。

A:剛才也有提到,今后武器的絕技會有更多的槽位,這是其一,至于能不能讓玩家自定義,今后會公布更多的細(xì)節(jié),也許能夠自定義,但是具體的自定義方式可能沒有大家想象的那么單純,今后如何調(diào)整武技這個方面,還請大家等待后續(xù)消息。

Q:看到剛剛的更新路線圖,《匹諾曹的謊言》和《仁王》的聯(lián)動是偏向于角色的動作方面的,那會不會還有類似于與《永劫無間》一樣的角色皮膚和武裝的聯(lián)動呢。

A:首先關(guān)于《匹諾曹的謊言》,應(yīng)該是一個不涉及服裝的獎勵,不過對于《仁王》來說,部分獎勵也會影響角色的外觀,具體的還請大家關(guān)注今后的消息。

Q:我們注意到,在過場動畫中,洛陽的洛字用的是當(dāng)時的專用字,而不是我們現(xiàn)在所用的漢字,請問你們的團隊中是有人專門負(fù)責(zé)這個方面嗎?

A:是的,我們確實有一個專門做歷史考證的小組,當(dāng)然里面也有幾位華人員工。比如在設(shè)計妖魔的動作時,他們就會去查閱相關(guān)文獻(xiàn),在設(shè)計場景的時候,他們也會研究當(dāng)初的環(huán)境地形地貌和建筑特征。

而且很多大家看到的過場CG里面的細(xì)節(jié),也有采用他們的建議,這個流程通常來說是開發(fā)人員在制作一些東西的時候會請教這個小組,比如說一個武器這樣做合不合適,食具古人是怎么做的,這個小組會給出他們的意見。當(dāng)然也不是所有的東西都適合百分百地還原,但是這個流程是存在的。

Q:有很多玩家不太理解,《臥龍》的怪物數(shù)量為什么這么少,我們從數(shù)據(jù)上來看《仁王》大約是有47種,但是打開《臥龍》的百鬼圖鑒,包括DLC中的也就20多種,這導(dǎo)致游戲的后期重復(fù)性嚴(yán)重,DLC也未能幸免。制作組對此有什么針對性的改動嗎?

A:是的,如您所說,作為一個動作游戲,敵人種類對戰(zhàn)斗和整體的體驗影響都是非常巨大的,我們也聽到了玩家們的聲音,正在想方設(shè)法的給大家?guī)砀嗟臄橙?,這一點我們有深刻的理解。

在今后的DLC中我們會盡可能的帶來更多更精彩的人形和妖魔怪物。結(jié)合關(guān)卡給大家?guī)砀嗟幕?,或者是同樣的敵人帶來不一樣的深度體驗,是我們今后努力的一個方向。

Q:關(guān)于食鐵獸這個游戲中的收集要素,完成之后會有一個非??蓯鄣莫劚?,但是很多玩家包括我都會覺得食鐵獸的配色好像不是那么可愛,這是否也像游戲中武將的鎧甲一樣有一些設(shè)計上的參考和根源。

A:首先我們接觸到食鐵獸這個有趣的存在,在文獻(xiàn)當(dāng)中看到后覺得特別有趣,也想過能否打造這樣一個可愛治愈的游戲要素,但是在這個暗黑風(fēng)的魔幻世界觀中,太可愛的形象反差太強烈,反而可能會很突兀。

這時候我想起來我在某處看到過黑白反轉(zhuǎn)的熊貓,在哪里看到的已經(jīng)記不得了,是不是中國的文獻(xiàn)也不記得了,但是確實看到過,借著這個靈感我在自己的電腦上直接反轉(zhuǎn)了熊貓的配色,下身穿上了黑色內(nèi)褲的熊貓有點像WWF的油膩大叔摔角手,我個人非常喜歡這種可愛的造型加上一點點小惡心的感覺,所以最終就定下了。

Q:臥龍是第一個我全程開著中文語音游玩的游戲,一方面是因為它本身就是中國背景,另一方面是它配音質(zhì)量很高,絲毫不出戲,特別是對比之前的《真三國無雙8》,這方面你們有什么值得分享的成功經(jīng)驗嗎?

A:《臥龍》作為中國背景的游戲,我們自然希望中國的玩家能夠滿意。所以我們很早就確定了配音工作必須盡早進行,剛剛我也提到過我們開發(fā)組里有很多華人同仁,不僅是在視覺和文本方面,配音的工作也有他們的深度參與。

更直白點說,并不是把配音工作直接交給工作室,而是由我們的華人員工遠(yuǎn)程對接管理,即時做出適應(yīng)和調(diào)整,可能就是有這樣一個制作過程才達(dá)到了今天的水平吧。

Q:作為DLC關(guān)底的重要BOSS,魔化典韋的設(shè)計跟魔化劉備有一些相似的地方,比如很長的上天階段,同時還有很多次的紅光的閃電攻擊,玩家會有很長的時間沒有有效的應(yīng)對措施。很多玩家認(rèn)為魔化劉備的設(shè)計是比較折磨人的,請問為什么魔化典韋要采取相同的設(shè)計呢,未來我們還會看到其他BOSS采用類似的設(shè)計嗎?

A:像是劉備和典韋這種長時間盤旋空中的BOSS,確實如您所說有些難以應(yīng)對,但是相對地,他們的氣勢也很容易打破從而產(chǎn)生硬直,這也是調(diào)整平衡的一個方面,這只是諸多BOSS類型中的一種,如果您覺得典韋跟劉備的相似點很多,其實在我們看來也不是必然。

所以今后的DLC2和3里面大家看到的應(yīng)該是其他不同類型的BOSS,我們不會一味地去追求這種戰(zhàn)斗體驗。

Q:《臥龍》的戰(zhàn)斗體驗是圍繞著“化解”系統(tǒng)展開的,有沒有考慮過讓游戲里的敵人也能對玩家使用化解呢,因為本篇的最終BOSS戰(zhàn)是有這樣的機制的,玩家們普遍對這場戰(zhàn)斗的評價很高,但是同時也很遺憾只有這一次敵人可以使用化解的戰(zhàn)斗,所以有沒有考慮過加入這樣的機制呢。

A:最后的蒙眼少年之戰(zhàn),他確實是能夠使用化解的,當(dāng)初也是我認(rèn)為這種玩法會非常有趣加入進去的,今后新的敵人會不會使用化解,包括我們在難度的調(diào)整上會不會加入敵人會使用化解的機制,是非常值得考慮的問題。但是希望大家理解,雖然敵我都能使用化解在表面上是一個非常公平的處理方式,但是在實際的操作方面和游戲的反饋上這是個加分項還是減分項可能見仁見智,非常難說。

所以具體怎么實踐這個問題,我們會非常仔細(xì)和謹(jǐn)慎的對待。

Q:我們知道,光榮特庫摩做了很多三國題材的游戲,臥龍是否有從三國志或是三國無雙系列作品里面吸收到靈感,得到一些幫助呢。

A:是的,我們的游戲開發(fā)組當(dāng)中會有一些原本就有開發(fā)過三國志系列經(jīng)驗的員工,而且開發(fā)組之間的交流還是非常密切的,我們可以隨時去請教歷史組方面的專家一些必要的問題,我們彼此的聯(lián)系和交流是非常順暢愉快的。

當(dāng)然大家也已經(jīng)看到了,在《臥龍》當(dāng)中是繼承了很多源自光榮特庫摩的傳統(tǒng)元素的,比如魏蜀吳三家陣營的顏色,劉關(guān)張以及很多武將的形象氛圍,這都得到了很大程度上地繼承。作為整個公司來講需要保持相對的一慣性。

但是在做一定程度的保留之外,我們其實在很多的細(xì)節(jié)上面還是做了獨自的發(fā)揮,這個相信大家也有發(fā)現(xiàn)。比如東吳的赤色,在其他作品中這個紅色可能是比較鮮艷的,但是在我們這里是相對比較黯淡的,我們也不能怠慢的原封不動搬來,所以我們是做了很多的調(diào)整的。

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《原子之心》首支DLC發(fā)售 新劇情、武器

《原子之心》DLC“湮滅本能”現(xiàn)已正式上線,黃金版和豪華版用戶可直接免費游玩。截止發(fā)稿,Steam收錄61條評價,為“特別好評”。

視頻預(yù)告:

https://www.bilibili.com/video/BV19j41167sp/

據(jù)介紹,DLC包含新劇情、兩種新武器、新能力、新區(qū)域與新敵人。故事重返奇詭扭曲的反烏托邦世界,探索門捷列夫綜合體及周邊的重重沼澤,揭開諾拉背后隱藏的真相。

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Xbox Game Pass Core訂閱服務(wù)開啟內(nèi)測 完整游戲庫陣容9月14日公布

7月中旬,Xbox官方曾宣布Live Gold金會員將會升級為Xbox Game Pass Core,該服務(wù)將于9月14日正式上線。

近日,微軟宣布從本周起將開啟Xbox Alpha 和 Alpha Skip-Ahead 測試,同時訂閱了 Xbox Gold 金會員的玩家可提前預(yù)覽 Xbox Game Pass Core 訂閱服務(wù),并游玩該服務(wù)中的部分專屬游戲。

據(jù)官方介紹,Xbox Game Pass Core除了提供多人在線服務(wù)之外,還將會提供超過25款的精選訂閱游戲。費用為每月9.99美元或每年59.99美元。

9月14日,Xbox Live金會員將自動成為Game Pass Core會員,價格不變,并可立即訪問包含超過25款高品質(zhì)游戲的新游戲庫?!赌X航員2》《腐爛國度2》等游戲?qū)⒙氏燃尤隭box Game Pass Core游戲庫,完整游戲名單將在9月14日該功能正式上線后公布,且每年都會增加2-3款新游戲。

部分已知游戲:

Among Us

速降王者

恥辱2

毀滅戰(zhàn)士:永恒

神鬼寓言:周年紀(jì)念版

輻射4

輻射76

極限競速:地平線4

戰(zhàn)爭機器5

禁閉求生

光環(huán)5:守護者

光環(huán)戰(zhàn)爭2

地獄之刃:塞納的獻(xiàn)祭

人類一敗涂地

Inside

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Xbox官圖暗示 XGPU玩家可直接玩《守望先鋒2》新英雄?

今天,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)Xbox官推首頁更換了封面圖,新封圖除去《守望先鋒2》此前新增的幾位英雄外,還有新賽季即將推出的輔助英雄的身影,并配文為“新英雄新手包”。文字下方還寫道:在《守望先鋒2》即將推出的大型模式“入侵”期間,擁有XGPU的玩家將會解鎖該新手包。這似乎意味著擁有XGPU的玩家可以直接游玩新英雄。

昨日,有推特博主**曝光了**這位來自秘魯?shù)男螺o助,名為illari“伊雅莉”。


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沒有搞丟:動視仍保留著PS3世代變形金剛游戲源代碼

在2023圣地亞哥漫展期間,孩之寶曾表示:“希望動視此前的《變形金剛》系列游戲能有機會重回玩家視野,加入XGP。但遺憾的是,這些游戲的代碼可能被公司搞丟了?!?/p>

對此,動視暴雪執(zhí)行官Lulu Cheng Meservey發(fā)文回應(yīng):“動視丟失《變形金剛》代碼的消息是錯誤的,動視擁有這些游戲的密碼,它們從未消失?!?/p>

孩之寶也已曾針對這些言論向動視暴雪致歉,并稱后者為偉大的合作伙伴,期待未來的合作。

據(jù)悉,動視發(fā)行制作過得《變形金剛》IP游戲包括《變形金剛2007》《變形金剛2:卷土重來》《變形金剛:塞伯坦之戰(zhàn)》《變形金剛:塞伯坦冒險》《變形金剛3:月黑之時》《變形金剛:塞伯坦的隕落》等。

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光榮財報:本季度營業(yè)收入下降 但游戲銷售依然強勁

光榮特庫摩公布了本財年第一季度的財報,凈銷售額為182.97億日元,比下降1.9%。營業(yè)收入為75.06億日元,同比下降35.6%。

光榮表示,在上季度破紀(jì)錄和本季度無重大游戲發(fā)行的情況下,營收下降是正?,F(xiàn)象。即使如此,本季度PC和主機的游戲銷售依然十分強勁。《萊莎煉金工房》子系列出貨量已超過200萬份,《臥龍:蒼天隕落》則超過100萬份。另一方面,光榮的手游創(chuàng)下了季度收入紀(jì)錄。

從地區(qū)來看,本季度收入的58.1%來自日本,29.1%來自亞洲,9.9%來自北美,2.9%來自歐洲,其中日本同比增長16.9%,其他地區(qū)均大幅下降。原因在于大部分移動游戲只在日本本土運營。

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預(yù)防《星空》首發(fā)問題:Mod作者協(xié)力將推出修復(fù)補丁

據(jù)VG247消息,為預(yù)防《星空》發(fā)布初期可能出現(xiàn)的游戲性能等問題。一些志同道合的Mod制作者自發(fā)決定共同推出社區(qū)修復(fù)補丁。

據(jù)介紹,補丁Starfield Community Patch(星空社區(qū)補?。┍幻枋鰹橹荚谛迯?fù)游戲中存在的錯誤,包括開發(fā)人員可能遺漏(或尚未發(fā)布)的調(diào)整、錯別字和其他更改,主要目標(biāo)是改善所有玩家的游戲體驗。

《星空》即將于9月6日發(fā)售,該補丁會在Nexus平臺發(fā)布,感興趣的玩家可以關(guān)注一下。

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《霍格沃茨之遺》疑似將開發(fā)續(xù)作:招聘信息顯端倪

華納招聘信息顯示,《霍格沃茨之遺》似乎計劃開發(fā)續(xù)作。

Steam地址>>>

https://store.steampowered.com/app/990080

“加入轟動一時的開放世界、動作角色扮演游戲《霍格沃茨之遺》背后的團隊,我們一起創(chuàng)造下一部作品。”

該職位被稱為初級軟件工程師,工作內(nèi)容包括設(shè)計和編寫游戲代碼,并且需要和設(shè)計師合作“實現(xiàn)和調(diào)整各種游戲內(nèi)的場景”。

雖然招聘信息并未明確提及《霍格沃茨之遺》續(xù)作,但外媒pcgamesn指出,考慮到本作的成功,以及工作室不開發(fā)DLC的聲明,文中所提的“下一部作品”很可能就是《霍格沃茨之遺2》。

《霍格沃茨之遺》是一款基于《哈利·波特》系列書籍設(shè)定的沉浸式開放世界動作角色扮演游戲。在旅程中,你將造訪那些熟悉的和陌生的地點,發(fā)現(xiàn)奇妙的野獸,自定義你的角色并制造魔藥,掌握施放咒語的技巧,升級天賦并成為你所向往的巫師。

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超逼真FPS《Unrecord》被騙子盯上 官方提醒:別上當(dāng)

FPS游戲《Unrecord》因其超逼真的畫面迅速走紅,并且已經(jīng)被騙子盯上。開發(fā)商Drama聯(lián)合創(chuàng)始人Alexandre Spindler發(fā)推提醒玩家,不要相信借用《Unrecord》名號的詐騙廣告。

Steam商店地址>>>

https://store.steampowered.com/app/2381520

“YouTube上的虛假廣告濫用我們的預(yù)告片來欺騙用戶進行欺詐性下載。如果您遇到這些情況,請向Google報告,并且不要點擊任何鏈接?!禪nrecord》尚不可供下載。否則任何索賠都是騙局。我們正在努力解決這個問題。”



《Unrecord》是一款單人第一人稱射擊游戲,從他的隨身攝像機的角度講述了一名戰(zhàn)術(shù)警察的故事。當(dāng)你努力解決一個復(fù)雜的案件時,你需要使用你的戰(zhàn)術(shù)和偵探技能來取得成功。

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卡普空更新白金游戲名單:《怪獵世界》銷量破1900萬

Capcom更新了其白金游戲列表(銷量超過100萬份的游戲)。其中上個月新發(fā)布的《街頭霸王6》憑借190萬(7月6日達(dá)到200萬)的成績成為其中一員。


Top10(截止6月30日):

  1. 《怪物獵人:世界》-1900萬份(包含 《冰原大師版》在內(nèi)的銷量為2270萬份)

  2. 《怪物獵人崛起》-1320萬份

  3. 《生化危機2:重制版》-1260萬份

  4. 《生化危機7》-1240萬份

  5. 《怪物獵人世界:冰原》-1050萬份

  6. 《生化危機5》-880萬份

  7. 《生化危機6》-880萬份

  8. 《生化危機8:村莊》-830萬

  9. 《生化危機3:重制版》-760萬

  10. 《街頭霸王5》-730萬

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Twitch響應(yīng)V社號召:禁止csgo主播直播宣傳賭博網(wǎng)站

Twitch發(fā)布了《CSGO》相關(guān)的修訂規(guī)則,禁止賭博網(wǎng)站贊助的主播在直播中宣傳相關(guān)內(nèi)容。


Steam商店地址>>>

https://store.steampowered.com/app/730

據(jù)了解,《CSGO》皮膚賭博有多種形式,最常見一種是玩家使用自己庫存中的皮膚下注,來博取價格更高的皮膚作為回報。

根據(jù)修訂后的規(guī)則,Twitch主播不得推廣《CSGO》皮膚賭博網(wǎng)站。這些網(wǎng)站通常會和主播達(dá)成贊助協(xié)議,通過為觀眾發(fā)放優(yōu)惠、折扣等激勵措施來吸納新用戶。

今年6月,V社曾親自出手封禁大批涉賭交易者,并針對CSGOLounge、CSGOLotto等賭博網(wǎng)站采取法律行動。

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軍事戰(zhàn)棋策略游戲《全球戒備》8月4日發(fā)布EA搶先體驗!

由苦柚Games合作的軍事戰(zhàn)棋策略競技游戲《全球戒備》定于8月4日發(fā)布EA搶先體驗!游戲延續(xù)優(yōu)秀的掩體機制,以3D掩體為核心展開戰(zhàn)棋的多層策略,同時以軍事題材為背景,加入兵種、槍械等元素,拓寬戰(zhàn)棋玩法的廣度,打造硬核的策略體驗。感興趣的朋友不妨即刻加入心愿單,做好作戰(zhàn)的準(zhǔn)備。

Steam傳送門>>

https://store.steampowered.com/app/2361390

《全球戒備》世界觀CG:

https://www.bilibili.com/video/BV1Jk4y1G7Qi/


https://www.bilibili.com/video/BV1CN411e7CP/

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游戲界15年女權(quán)組織宣布關(guān)閉:累了不搞了

近日,女權(quán)游戲評論家阿妮塔·薩克伊西恩(Anita Sarkeesian)宣布關(guān)閉她的女權(quán)機構(gòu)“Feminist Frequency”,該組織已經(jīng)運營了15年。董事提到他們已疲憊和倦怠,所有業(yè)務(wù)將于2024年結(jié)束。

“Feminist Frequency”因在其油管系列節(jié)目中,分析游戲和媒體中女性的刻板印象和傳統(tǒng)形象而廣受關(guān)注。該組織2020年還建立了游戲及網(wǎng)絡(luò)騷擾熱線,為游戲開發(fā)者提供支持。

Sarkeesian在聲明中表示:“我們促使這個行業(yè)發(fā)生改變,改變了現(xiàn)狀?!彼蔡岬剑骸半m然我們不是最早參與游戲包容性討論的人,但我們成為了一個社區(qū)的一部分,這個社區(qū)對其成員的意義超出了我們的預(yù)期?!?/p>

她還就游戲行業(yè)對女性的不公平待遇表達(dá)了批評,因此經(jīng)常受到網(wǎng)上騷擾的困擾。她說:“回顧過去,我對于有關(guān)網(wǎng)絡(luò)虐待的言論已經(jīng)成為我們的詞典一部分,這是一種自豪感,但事實是要以我個人健康和福祉為代價?!?/p>

作為“女權(quán)先鋒”,她曾獲邀參觀EA等游戲公司,并得到頑皮狗公司的Neil Druckmann的贊揚。據(jù)稱,她對多款游戲產(chǎn)生了影響,包括《質(zhì)量效應(yīng)》、《戰(zhàn)地》和《最后的生還者2》等。

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小島秀夫:《死亡擱淺2》創(chuàng)作于疫情前 在疫情結(jié)束后重寫了部分內(nèi)容

近日,游戲制作人小島秀夫接受了日媒natalie的采訪,談及新作《死亡擱淺2》相關(guān)話題。


部分新細(xì)節(jié)如下:

  • 《死亡擱淺2》劇情部分創(chuàng)作于疫情之前

  • 疫情結(jié)束后,小島秀夫重寫了游戲的部分內(nèi)容

  • 重改后內(nèi)容更強調(diào)“真實的聯(lián)系”,小島秀夫認(rèn)為人類需要到外面的世界去活動

  • 標(biāo)題中的“擱淺”二字的含義將發(fā)生變化

采訪中小島秀夫還談到了《死亡擱淺》的改編電影。他表示希望以電影為媒介能體現(xiàn)出“不同”的內(nèi)容。首先電影需要再兩個小時有限的時間內(nèi)展示內(nèi)容,粉絲們又希望對話和場景能夠忠于游戲,但完全一致的內(nèi)容不禁讓人產(chǎn)生疑問,懷疑拍攝電影版的必要性。正因為有這些矛盾存在,我們還需要費盡心思下功夫考慮如何制作。

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《惡靈附身》系列上架Epic商城 喜加一或未來可期?

B社經(jīng)典恐怖游戲《惡靈附身》、《惡靈附身2》現(xiàn)已登陸Epic游戲商城,兩款游戲最初分別發(fā)售于2014和2017年。

此前,B社的很多老游戲都在Epic上面免費送過,包括:《輻射1》、《輻射2》、《輻射3》、《輻射新維加斯》、《毀滅戰(zhàn)士64》、《羞辱:界外魔之死》、《掠食》、《狂怒2》、《德軍總部:新秩序》,以及最近剛剛免費送的《上古卷軸Online》。

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國產(chǎn)《霸劍霄云錄》制作公司啟動休業(yè) 續(xù)作希望渺茫

今天,游戲制作人侯松得發(fā)微博透露,《霸劍霄云錄》制作公司“寰典咨詢公司”已經(jīng)啟動休業(yè),續(xù)作已希望渺茫。


原文如下:

目前寰典資訊公司已經(jīng)啟動休業(yè),所有伙伴已經(jīng)都各自去找工作了! 以后不知道還有沒有機會做續(xù)作就不得而知了!

想起以前——以前我在管理**《幽城幻劍錄》與《寰神結(jié)》**專案進度時非常有效率,當(dāng)時很多同事都覺得我很機車難搞~~哈! 幽城2年,寰神結(jié)1年就完成,而且都沒外包,這是我蠻自豪的成績~

而這次在寰典做**《霸劍霄云錄》**,我只是一個小原畫,無法參與決策有點可惜~目前我也在積極地找尋下一個工作機會,搞不好會轉(zhuǎn)行! 當(dāng)然如果大陸那邊有條件不錯的也會考慮~~目前先以接案的方式來度過這段時間,無論如何希望以后能越來越順利~

《霸劍霄云錄》于今年4月27日上線,是一款以重現(xiàn)經(jīng)典奇幻武俠風(fēng)格為目標(biāo)的3D角色扮演游戲,玩家將在其中扮演在絕谷中長大的少年申子雋,在一場壯大的旅程中尋找真實的自己與被遺忘已久的驚天秘密。

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游民星空-CJ2023維塔士深度訪談 疫情后既是機會也是挑戰(zhàn)

以下為游民星空采訪

原文鏈接 https://www.gamersky.com/news/202308/1627716.shtml

對于如今的游戲開發(fā)來說,將繁雜的內(nèi)容通過分工、合作來完成早就是公開的秘密,而隨著疫情的沖擊,被迫線上辦公的情況也在一定程度上加速了這一進程,尋求外部力量來完成游戲的開發(fā)已經(jīng)成為如今游戲開發(fā)的主流。

而在這一浪潮中,在2004年成立于上海的維塔士公司便是其中的先行者。自成立以來,維塔士就一直致力于提供全流程游戲開發(fā)和美術(shù)制作,多年來為超過1500款主機、PC和移動游戲提供高質(zhì)量的內(nèi)容,其中便包含了《絕地求生》《最后生還者2》《地平線:西之絕境》等玩家們耳熟能詳?shù)拇笞鳌?/p>

在參與大作的開發(fā)外,維塔士也通過收購與建立的核心戰(zhàn)略,積極在國內(nèi)外建立游戲開發(fā)團隊,除了上海、成都、西安等地的工作室外,維塔士也在法國、新加坡、越南等地?fù)碛泄ぷ魇乙约稗k事處。如今,即將迎來20周年的維塔士,已經(jīng)成功遞交了超過2000多個項目,團隊人數(shù)超過了3800人,客戶也覆蓋了幾乎世界上所有的頂尖數(shù)碼、娛樂、游戲公司。可以說,源自中國,走向世界的維塔士在某種程度上就是中國游戲業(yè)的經(jīng)歷與見證者。

正是這層關(guān)系,讓維塔士在發(fā)展壯大的同時,也十分關(guān)心中國游戲業(yè)的發(fā)展。在上周的CJ期間,維塔士便舉辦了“圓桌訪談”,旨在探討游戲企業(yè)的創(chuàng)新商業(yè)實踐,展望新技術(shù)驅(qū)動下游戲行業(yè)的無限美好和更多的可能性。

感謝維塔士的邀請,我們也有幸參與了這次會議,并和在場的媒體同行一起,與維塔士的上海工作室總經(jīng)理王維維女士、成都工作室的對外業(yè)務(wù)擴展總監(jiān)明申亮先生,以及亞太區(qū)的商務(wù)總監(jiān)顏辰虎先生一起,探討中國游戲業(yè)的現(xiàn)狀以及未來。以下是整理后的采訪內(nèi)容:


Q:維塔士做了這么多年的聯(lián)合開發(fā),你們有考慮過自研IP嗎?

王維維:其實我們一直有自研計劃,這兩年可能會在布局上更加明確。

我們每年都會把利潤的一部分拿出來投在自研的項目上,每個工作室都會有相應(yīng)的經(jīng)費去做這件事情。雖然我們沒有專門成立自研的獨立團隊,但其實我們一直都在鼓勵所有團隊成員去出創(chuàng)意。在內(nèi)部,我們有一個叫作“Gate Committee”(階段評審委員會)的評審體系,并通過專門的標(biāo)準(zhǔn),去審核每個創(chuàng)意是否符合開發(fā)的基本要求。

一旦通過了評審,我們會為這個項目提供相應(yīng)的預(yù)算。與其他公司不同的是,我們更傾向于尋求與發(fā)行商的合作。在內(nèi)部評審?fù)ㄟ^后,我們就會去跟發(fā)行商洽談,看他們是否有興趣發(fā)行這些原創(chuàng)作品。這樣的合作有助于更好地定位產(chǎn)品,并彌補我們在發(fā)行方面相對較弱的經(jīng)驗積累。

目前我們內(nèi)部幾個大的工作室基本上都有2~3款自研的產(chǎn)品,它們處于不同的評審階段,有的比較早期,有的已經(jīng)通過了內(nèi)部評審的階段,進入正式的開發(fā)階段。我們也非常期待它們在未來能為維塔士帶來更多的創(chuàng)新和成就。

Q:我們看到過去這兩年維塔士在海外,包括越南、新加坡等地建立與收購了一些新的工作室,建立新工作室的標(biāo)準(zhǔn)是什么?

王維維:無論收購還是新建工作室,標(biāo)準(zhǔn)基本上是從兩個方面出發(fā),一方面是從人才儲備的角度,另一方面是跟客戶合作的潛力。

首先是地理位置。基本上你能看到我們地理布局的發(fā)展,正在慢慢點亮全球。無論是發(fā)行商還是開發(fā)商,在他們有游戲工作室的地方,我們都會盡量進行布局。我們希望能夠盡量靠近客戶的時區(qū),在當(dāng)?shù)赜泄ぷ魇一蛘邎F隊能與他們同步進行對接合作。基于我們內(nèi)部比較完善的團隊合作機制,在與客戶合作時,我們還可以聯(lián)合各地的工作室一起,讓溝通更加便捷,同時配合并提供人力技術(shù)上的支持。

另外一方面是人力的儲備。我們在收購的時候,更多地會去考慮這家工作室是否具備目前集團所缺乏的一部分技能,如果它正好擅長這一領(lǐng)域,我們可能就會通過收購來完善我們技能版圖。

當(dāng)然,我們還會考慮這些工作室所在地本身的基礎(chǔ)設(shè)施、經(jīng)濟環(huán)境情況,因為工作室的長遠(yuǎn)的發(fā)展情況也很重要。比如它的經(jīng)濟環(huán)境是否良好,周邊學(xué)校和教育環(huán)境,以及它與客戶之間的交通便利性,這些都在我們的考慮范圍之內(nèi)。

Q:之前您提到,在各地區(qū)成立工作室都有自己的標(biāo)準(zhǔn),維塔士在近兩年也收購了大量海外工作室。能和我們介紹下它們的大致情況嗎?

王維維:新加坡是維塔士的總部,在那里主要是一些支持性的部門,包括財務(wù)、收并購和法務(wù)等團隊,我們將總部設(shè)立在新加坡的最主要原因是對企業(yè)運營的合規(guī)性的高要求。同時,新加坡還有我們的研發(fā)團隊,這是我們在新加坡那邊一支比較靠近生產(chǎn)支持的團隊。之所以將其放在新加坡,一方面是那邊有比較不錯的人才池,另一方面也是我們得到了當(dāng)?shù)卣畬ρ邪l(fā)上的一些支持,這是新加坡團隊的一個大概情況。

上海工作室則是維塔士最早的一個工作室,所以具有歷史沉淀和聯(lián)合開發(fā)方面能力較強的優(yōu)勢。我們在聯(lián)合開發(fā)領(lǐng)域擁有積累的經(jīng)驗,與許多客戶有著長期的合作歷史,使我們能夠更深入地參與聯(lián)合開發(fā)。游戲開發(fā)相比美術(shù)制作更為復(fù)雜,因為涉及到更高的團隊合作要求和客戶需求的不確定性。因此,我們在上海布局的投入也會更多。上海市場擁有大量游戲公司,雖然競爭激烈,但也為我們提供了豐富的人才資源。

我們的東南亞工作室則主要分布在兩塊區(qū)域:越南的胡志明市和馬來西亞的吉隆坡,都擁有自己獨特的專長。比如,我們在越南的工作室Sparx*,他們原來專注于電影動畫領(lǐng)域,現(xiàn)在則是在動畫、特效領(lǐng)域比較擅長。后面收購的Glass Egg則是專注于做載具和硬表面,在一比一真實還原車輛3D模型方面可以說是非常擅長?,F(xiàn)在他們也仍然在這幾個領(lǐng)域繼續(xù)深耕,但同時也會借助維塔士多年經(jīng)驗積累和知識分享,去慢慢嘗試一些新的領(lǐng)域。

我們的吉隆坡工作室則是比較有意思的一個工作室,馬來西亞應(yīng)該是東南亞國家里比較少有說英文的國家之一,所以位于東南亞區(qū)域,靠近一些客戶,并能使用英文溝通就成了它的優(yōu)勢。同時,當(dāng)?shù)匾灿休^好的大學(xué)教育資源,附近還分布了一些其他游戲公司,它的未來發(fā)展充滿各種機遇。雖然它現(xiàn)在還處于早期發(fā)展階段,但它未來也會逐步參與全流程制作,包括聯(lián)合開發(fā)和游戲自研領(lǐng)域,這也是其目前長期戰(zhàn)略布局的方向。

Q:維塔士在游戲行業(yè)服務(wù)了近20年,從你們的角度來看,如何看待未來10年內(nèi)全球游戲市場的發(fā)展情況?對維塔士接下來的10年又有什么樣的想象?

王維維:我們現(xiàn)在能夠看到,進入后疫情時代后,游戲市場出現(xiàn)了很大的變化。疫情期間大家都在家玩游戲,當(dāng)時整個游戲行業(yè)都在高速發(fā)展,我們看到大家對游戲內(nèi)容的需求非常旺盛。但是從去年以來,整個市場其實就進入了一個慢慢的調(diào)整過程,很多游戲公司都會面臨一些挑戰(zhàn)。

在我們看來,我覺得未來的趨勢可能有兩個大的方向,一個是產(chǎn)品的精品化,還有一個是產(chǎn)品的全球化。

以前的一些小公司,甚至將來那些新的小公司,因為受限于各方面資源條件,在未來市場上去獨立產(chǎn)出新產(chǎn)品的機會可能會越來越小,越來越難。因為大家對于產(chǎn)品的要求會越來越高,都希望能制作出更好的游戲。與此同時,全球還有很多頭部企業(yè),將自己的成功的IP推往世界各地的市場并推陳出新,這是我現(xiàn)在能看到的整個游戲市場的大趨勢。

在這樣的趨勢之下,我覺得維塔士還是相對比較有優(yōu)勢的,因為我們本身在全球布局和3A產(chǎn)品領(lǐng)域積累的經(jīng)驗就是天然的利好。未來10年的話,我覺得像是前面我們提到的,維塔士在地理位置上的布局、人才體量上的增長,以及技能上的擴張,都在保證在接下來的這一波趨勢里穩(wěn)扎穩(wěn)打向前行。

再加上近幾年維塔士的一個重點策略——提供端對端(end-to-end)的、全技能的服務(wù),我們會更多地從客戶和玩家角度去考慮,比如從玩家的角度幫助客戶定位打造什么樣的產(chǎn)品。從這個角度來說,無論是調(diào)整我們內(nèi)部的生產(chǎn)管線也好,還是技能也好,都能去適應(yīng)將來市場的整個變化。所以總的來說,維塔士還是在一個相對比較有優(yōu)勢的位置上穩(wěn)步發(fā)展的。

Q:您能再詳細(xì)的介紹一下端到端嗎?

顏辰虎:端到端,可以是單純的美術(shù)整包,包括美術(shù)的所有環(huán)節(jié),比如角色,產(chǎn)品,角色場景,從一開始的概念設(shè)定,甚至是你連制作文檔都沒有,包括后面的進引擎所有的環(huán)節(jié),我們都可以幫忙去提供。當(dāng)然客戶如果覺得概念設(shè)定比較重要,或者最后進引擎這部分他希望自己把關(guān),我們也可以縮短到中間的一部分,所以這是我們剛才說的敏捷開發(fā)的靈活性所在。

明申亮:其實這個話題可以擴展一點,國內(nèi)以前為什么沒有端到端、整包服務(wù),因為國內(nèi)跟游戲公司搭建管線的時候,每個業(yè)務(wù)可能相對獨立,2D和3D開發(fā)并不會合在一塊,但是在國外它們是串起來的?,F(xiàn)在越來越多的國內(nèi)的頭部企業(yè)跟國外合作的時候發(fā)現(xiàn),融合在一塊不僅會省成本,另外一個就是游戲的精品化成功概率也會更高,所以他們在逐漸接受這樣的概念。我們也給客戶提供了更多的選擇方向,可以讓廠商專注于它最核心的價值點。

王維維:我們講的端到端其實分兩塊業(yè)務(wù):游戲開發(fā)和游戲美術(shù)。美術(shù)的端到端,會覆蓋全環(huán)節(jié),從概念設(shè)計到關(guān)卡各個環(huán)節(jié);開發(fā)的端到端,可能更長、涵蓋更多的功能和內(nèi)容。

我們也有高度完整的項目,比如從游戲的核心玩法的設(shè)計,關(guān)卡的設(shè)計,美術(shù)2D的設(shè)計到3D的呈現(xiàn),到關(guān)卡的呈現(xiàn),程序的優(yōu)化,到最后可玩的版本。也有項目是客戶做一部分的關(guān)卡,我們同步去做,當(dāng)然在風(fēng)格設(shè)定和游戲設(shè)計上,我們會去不斷跟客戶討論,始終保持風(fēng)格的一致和游戲玩法的一致,這些開發(fā)的類型我們也都會有。

Q:除了端到端服務(wù)外,我們還注意到,維塔士也同樣精通聯(lián)合開發(fā)的服務(wù)。當(dāng)下,很多中小公司都在往精品化方向前行,但是會有成本和人才壓力。另外還有一些影視IP的公司從影視方面轉(zhuǎn)型,缺乏的可能是創(chuàng)意創(chuàng)作和把控能力,在這樣的兩種市場機會下,維塔士的聯(lián)合開發(fā)具體補足的是哪一環(huán)?

王維維:維塔士所提供的聯(lián)合開發(fā)服務(wù),實際上更多是與客戶共同制作游戲內(nèi)容。我們憑借在地理位置布局和技能方面的優(yōu)勢,能夠靈活滿足每個客戶的不同需求。對于那些需要更強把控能力的客戶,我們可以提供大量的人力來協(xié)助完成美術(shù)設(shè)計,讓客戶能夠更好地掌握核心的游戲設(shè)計。

另一方面,有些客戶希望我們的團隊開發(fā)一款在性能較好的平臺,比如在PC上運行的高品質(zhì)游戲,并同時希望在主要平臺發(fā)售時,其他平臺也能同步發(fā)售以實現(xiàn)最大化收益。在這種情況下,維塔士能夠幫助客戶實現(xiàn)跨平臺同步發(fā)布,確保收入最大化。

所以說,在開發(fā)的過程當(dāng)中,我們與客戶之間的這種相互依賴性很關(guān)鍵,同時也很具有挑戰(zhàn)性。我們需要去考慮每個客戶的不同需求,并幫助其完善。聯(lián)合開發(fā)項目在我們內(nèi)部是沒有固定的公式可以直接套取的,因為每一個客戶的需求都不一樣,我們要根據(jù)不同的需求提供不同的方案。

Q:關(guān)于剛剛提到的精品化,可以說是目前更多小廠商的選擇,在現(xiàn)在的這種環(huán)境下,維塔士的合作戰(zhàn)略是否會逐步靠攏中小廠商?

王維維:我們會上下適配。其實最早的時候,維塔士也是以傳統(tǒng)外包業(yè)務(wù)為主,但現(xiàn)在我們更多的是聯(lián)合開發(fā)、端到端項目,從這個角度來說,我們的合作會去考慮各個不同層面的開發(fā)商,包括成熟的大型廠商,還有中型廠商,以及剛剛進入市場的小型廠商。

對于想制作游戲大作的廠商,我們會去考慮它目前處于什么樣的成熟狀態(tài),有的公司管線比較成熟,它們可以直接銜接到我們這邊,我們可以全面去輔助它,合作會相對順利一些。對于中小型的廠商,當(dāng)它擁有很大的野心想要去做全新大作時,需要考慮這種大型作品的生產(chǎn)是不是會非常復(fù)雜。這種情況下,我們的聯(lián)合開發(fā)團隊會為它提供一些建議和方案,甚至將我們的方式推到客戶那邊,讓他們適應(yīng)我們的項目管理與方法論。所以,聯(lián)合開發(fā)一定要保持靈活性。

Q:在服務(wù)這些中小廠商時,他們是否知道維塔士的聯(lián)合開發(fā)?又如何讓他們知道你們的聯(lián)合開發(fā)?

王維維:我們現(xiàn)在的角色更像是一個合作方,是客戶團隊延伸的一部分,這種延伸意味著即使不在同一地理位置,我們也能以一個團隊的形式共同去做計劃。因為在游戲開發(fā)方面我們采用的是一種靈活的方式,我們會與客戶共同規(guī)劃項目計劃,探討如何將雙方的團隊整合成一個核心團隊,一起去籌備項目的進度并推進每一個環(huán)節(jié)。

可以說,我們在很大的程度上,會讓客戶看到在聯(lián)合開發(fā)的過程當(dāng)中,我們已經(jīng)是一個整體的團隊在合作,也不斷獲得了更多客戶對我們聯(lián)合開發(fā)能力的認(rèn)可和認(rèn)知度。

Q:所以說,聯(lián)合開發(fā)的模式跟傳統(tǒng)廠商的聯(lián)合開發(fā)一樣,它更多是一種風(fēng)險共擔(dān)的情況?還是說本身就相當(dāng)于兩個游戲廠商一起開發(fā)?

王維維:其實我們已經(jīng)在和他們一起承擔(dān)很大一部分的開發(fā)風(fēng)險,包括成本壓力。如果我們在聯(lián)合開發(fā)時,能夠比較早期去幫他們一起定計劃,包括在設(shè)計和游戲方向上,我們一起去討論雙方團隊對游戲的理解,讓他們知道這不是只有他們在單獨戰(zhàn)斗,通過分享我們以往的經(jīng)驗,可以穩(wěn)定地幫助他們降低很多的不確定性。

Q:針對國內(nèi)市場,你們認(rèn)為在中國的游戲開發(fā)者有什么獨特的機遇和挑戰(zhàn)嗎?如果與中國開發(fā)者或開發(fā)公司合作,會有什么針對性的合作方式嗎?

顏辰虎:中國是全球最大的游戲市場之一,蘊藏著巨大的發(fā)展機遇,維塔士一直都在布局中國市場,期待在此開展更多合作,

在機遇方面,我們能看到現(xiàn)在的平臺,尤其是手機在不斷地進化,游戲呈現(xiàn)在手機上的品質(zhì)已經(jīng)越來越接近3A級水準(zhǔn),這對我們來說其實是一個比較利好的方向,因為我們擅長的正是主機上的高品質(zhì)制作,所以我們可以將這部分經(jīng)驗帶到手機上高品質(zhì)游戲的創(chuàng)作過程中去。

第二點,伴隨著主機的不斷升級與全球影響力的擴大,主機在中國市場的聲音也越來越大。所以在主機方面,也已經(jīng)有一些本土游戲的開發(fā)商正著力發(fā)展,這也為我們提供了機遇。

至于挑戰(zhàn),因為所有的游戲制作都是非常寬泛的技能升級,所以我們在除了已有的技能和提供的服務(wù)基礎(chǔ)上,還在不斷完善自己。包括剛才提到的端到端服務(wù),這并不是市場內(nèi)卷而產(chǎn)生的服務(wù),而是我們從客戶那邊了解到的真實需求,包括這兩年市場的一些變化,會更需要一些敏捷開發(fā),像是降本增效等趨勢。所以在這方面是我們在自身業(yè)務(wù)成長中契合機遇的一個預(yù)期方向。

Q:關(guān)于營商環(huán)境方面,想問問你們會怎么評價上海的營商環(huán)境,上海對于你們這樣類型的公司可以說是十分支持的,您有什么想法或者是建議可以反饋給我們的相關(guān)職能部門?

王維維:這兩年比較大的感受是,政府這邊的服務(wù)是會基于企業(yè)反饋去做一些變化的。原來我們可能會跟科委、跟商務(wù)委單獨對接,現(xiàn)在這些則被整合成了“企業(yè)服務(wù)中心”,他們會直接來做對接,可以比較密切地了解我們的需求痛點,給到我們比較針對性的支持。

如果說建議,我們的公司本身文化是比較國際化的,所以會比較多關(guān)注對外國人才引進方面的政策,希望能獲得更多這方面的支持。

Q:AIGC或者AI技術(shù)的發(fā)展,對于像是維塔士這一類的公司,會帶來怎樣的變化?

明申亮:雖然AI近期很熱門,但它本質(zhì)上還是一個工具,基于這點的話,很多問題都會迎刃而解。

我給大家舉個簡單的例子,前幾年的游戲行業(yè)有個新東西叫掃描技術(shù),當(dāng)它出來后,大家第一反應(yīng)就是我們可能要和以前的工具說再見了。但在多年的沉淀后,我們發(fā)現(xiàn)原來的工具依舊需要,而且,在新舊工具相結(jié)合的情況下,我們可以創(chuàng)造出更好的游戲效果。

其實我們從這個點出發(fā)去思考,就會明白我們應(yīng)該去擁抱 AI技術(shù)的變化,思考如何去用好它。回到維塔士內(nèi)部,我們現(xiàn)在使用AI更多的還是一些前期的靈感來源,不管是現(xiàn)在的熱門的Midjourney或者是 Stable Diffusion,這些都可以成為很好的靈感來源。但現(xiàn)在AI還有一個bug,關(guān)于它的法律法規(guī)目前不是很健全,所以在內(nèi)部,我們目前還沒有把它用于任何生產(chǎn)環(huán)節(jié)。

王維維:我想補充一點,目前在內(nèi)部,我們也在進行AI的研究,由于在法律法規(guī)上的一些不確定性,目前我們暫時是不會將AI生產(chǎn)的內(nèi)容直接放到產(chǎn)品里面去。但我們?nèi)匀粫パ芯亢蛯W(xué)習(xí),像是在我們內(nèi)部正在主推的數(shù)字化平臺中,我們就去考慮如何利用AI,來提升生產(chǎn)效率,通過這些工具減少重復(fù)的工作以增加復(fù)用性。

當(dāng)然,我們也密切關(guān)注市場上新的AI產(chǎn)品,并在內(nèi)部組織團隊進行分享和討論。我們也不希望在這一波AI的浪潮里,因為太過關(guān)注我們的業(yè)務(wù)生產(chǎn)而忽視新的技術(shù)變化。

顏辰虎:我最后再補充一點關(guān)于業(yè)務(wù)方面的,對于AI,可能各大廠商都在嘗試探索,但實際上AI還是處于一個比較早期的階段。我們認(rèn)為游戲的核心在于它的獨特性,在這方面,目前的AI工具仍無法替代,這也是我們維塔士需要繼續(xù)努力的一個方向。我們對于AI保持積極的態(tài)度,比如一些審核,工具上的一些便利性等,但是對于它的局限性,也是我們會繼續(xù)努力的地方。

Q:從作為合作方的角度來看的話,現(xiàn)階段國內(nèi)的一些廠商,在對技術(shù)應(yīng)用、立項等方面和國外的差距主要體現(xiàn)在哪些方面,還有哪些地方可以提升?

顏辰虎:我們看到的是,差距正在縮小。西方的游戲行業(yè)起步較早,他們在主機各方面,包括流程、規(guī)范方面可能會領(lǐng)先于我們。十幾年前這些優(yōu)勢確實比較明顯,但現(xiàn)在,隨著文化交流越來越多,國內(nèi)爆品和比較優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品頻繁產(chǎn)出,客戶逐漸接近于國外水平。

Q:那關(guān)于這種國內(nèi)的進步,最大的地方具體在哪方面,比如流程規(guī)范性方面還是技術(shù)積累方面?

顏辰虎:都有,比如流程的規(guī)范性方面。維塔士在與客戶交流的過程中會提出一些建議,將一些從國外廠商那邊吸取來的經(jīng)驗分享給客戶。與此同時,他們的部分人才也參加過國外的一些項目,再回流到國內(nèi)的大廠,相應(yīng)地帶動和影響了這些環(huán)節(jié),所以說,在規(guī)范性方面,我們確實是感覺到明顯的變化,質(zhì)量的進步方面也是與之類似。

Q:在為客戶提供解決方案的時候,多平臺的要素是一定有需求的。但像現(xiàn)在國內(nèi)之前都是以移動端的開發(fā)為主,而維塔士則更擅長主機方面的高規(guī)格的美術(shù)制作。你們是如何解決這個問題的?

王維維:一般來說,跨平臺最大的限制就是平臺硬件本身的性能限制,比如說Switch和其他主機相比,性能上的局限性更大一些,這時我們就需要更多地從技術(shù)角度去考慮,如何將游戲內(nèi)容適配于各個平臺。我們也會在不同的項目中碰到不同的問題,舉個例子來說,我們最近做的一款游戲,客戶專注于PC平臺,想在配置最高的PC平臺上去做最優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,但是它其中一個地圖做得非常大,導(dǎo)致在 PS4、 Switch等平臺上性能受限。此時,我們的技術(shù)團隊就會提供解決方案,通過內(nèi)部技術(shù)將地圖在系統(tǒng)里面拆分,并在不同平臺上優(yōu)化,以提升玩家在平臺上的游戲體驗。所以總的來看,美術(shù)和技術(shù)的共同合作是實現(xiàn)跨平臺成功運作的關(guān)鍵。

Q:我們都知道維塔士在中國市場服務(wù)了各種平臺的產(chǎn)品,在實際與客戶的溝通過程中,跨平臺產(chǎn)品的真實市場情況是怎樣的?一般是需要多平臺同步開發(fā)還是要分生命周期來開發(fā)?

顏辰虎:其實大多數(shù)跨平臺的案例,是通過去另外平臺來獲得更多的玩家,擴展玩家池,這是之前的情況。但近些年,越來越多的成功案例的出現(xiàn),比如米哈游的《原神》,讓更多的大廠開始思考自己的游戲是否也要借鑒這種模式,在開發(fā)的過程中去同時考慮手機和PC在不同平臺的制作,以及同時推出是否能獲得更好的市場反饋。

不過,目前直接從移動端移植到PC上的情況還是比較少的,手游它的品質(zhì)在最初設(shè)計的過程中就是更加適合手機平臺。從現(xiàn)在的布局上來看,目前廠商考慮同時開發(fā)手游跟PC版本的話,更多還是為了獲得更好的市場反饋。

Q:這是大多數(shù)廠商的選擇嗎?還是說只是廠商們的某個重點項目的選擇?

顏辰虎:它需要充足的資金和足夠的實力,當(dāng)一個廠商在資金儲備或者投資者等方面做足準(zhǔn)備時,就肯定會往這方面考慮的。

王維維:通常是新產(chǎn)品的話,大家就會比較謹(jǐn)慎,嘗試從一個平臺先去開發(fā)。但如果是本身已經(jīng)成熟的大IP,擁有比較成熟的玩家群體,同時也有大量留存玩家,那他們在去做下一代 IP和下一代產(chǎn)品的時候,會更有信心直接去布局跨平臺。

Q:看到整個市場,上半年其實是有蠻多的項目出現(xiàn)了開發(fā)到一半被砍的情況,而且我們也知道,像一些大公司也在收緊他們的立項的數(shù)量,提高他們的立項標(biāo)準(zhǔn)。對于你們來說,介入產(chǎn)品的時候其實相當(dāng)于項目研發(fā)比較上游的階段,所以你們是如何保持緊跟市場需求的?

王維維:我們會根據(jù)客戶的需要在不同的階段介入,有的項目在前期,有的在中期或者后期,所以基本上不會說突然在同時受到同樣的影響。當(dāng)然整個市場的放緩,我們的銷售部分肯定是也會有相應(yīng)的影響的,我們內(nèi)部會去做一些優(yōu)化調(diào)整。我們所說的優(yōu)化調(diào)整,并不是削減團隊,也不是盲目擴張,而是當(dāng)看到當(dāng)市場上釋放出很多人才時,我們會去吸收優(yōu)秀的人才進來,去增加人才的儲備。

顏辰虎:從業(yè)務(wù)角度上來說,當(dāng)市場上有一些不穩(wěn)定,有些項目被砍的時候,我們肯定是會受到短期影響的。但是我們看到的是風(fēng)險跟機遇都在。

一個項目從建立到發(fā)展,再到被砍解散,在這個行業(yè)是比較常見的,而機遇就在于,在下一次想去開發(fā)新游戲時,游戲公司就會考慮一種新的方式,它們就可能會更多去考慮說借助我們維塔士這樣的第三方外部力量,更加彈性的進行開發(fā)。這就是我們的機遇所在,這也是為什么我們大環(huán)境放緩的時候,我們不但沒有裁員,還在吸納更多人才,就是在適應(yīng)類似的需求。

王維維:另外,我們的客戶來自全球,中國市場的客戶是我們的一部分客戶。全球市場,應(yīng)該說整個全球經(jīng)濟局勢的變化,經(jīng)濟的放緩,對游戲行業(yè)也是會有一定的放緩影響。

從這個角度,其實我們看到不光是受中國客戶的影響,還有國外客戶,從我們自身的調(diào)整也包括其他的工作室,我們會去想客戶現(xiàn)在面臨的問題是什么?他們?nèi)匀皇窍胍龊玫漠a(chǎn)品,但是面臨的可能更多是成本的縮減,用更少的成本去做更好的游戲。我們?nèi)ハ氲臅r候就是怎么樣去用更好的工具去提高效率,怎么樣能夠通過像端對端這樣的服務(wù),幫助客戶節(jié)約成本,從這些角度去切入。

Q:在前面,你們提到了一種“靈活”的開發(fā)方式,這種“靈活”指的是什么方面?客戶一般會把哪些階段交給你們?nèi)プ觯?/strong>

顏辰虎:得益于多年的積累,在整體游戲開發(fā)過程中,我們幾乎每個環(huán)節(jié)都可以幫到忙。不管客戶從立項,還是在中期等環(huán)節(jié)需要不同的服務(wù)的時候,我們都能幫到忙,當(dāng)然從立項開始更好,我們可以從整體的角度去幫他。

當(dāng)然,這還有另外一個角度,就是客戶不需要自己去培養(yǎng)一支這么大的團隊,當(dāng)項目遇到問題的時候,他們需要外界幫助來解決這個難題,我們就可以在更靈活地去調(diào)整這方面的一個合作。

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任天堂財報:本季度營收猛增50% NS銷量達(dá)391萬臺

任天堂公布了本財年第二季度財報,營收達(dá)4613.4億日元(約合人民幣231億元),同比增長50%,遠(yuǎn)超預(yù)期的3954億日元。

財報稱,本季度的收入和營業(yè)利潤大幅增長主要歸功于《超級馬力歐兄弟大電影》和《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的火爆。前者于4月上映后創(chuàng)造了10億美元的票房收入,后者的銷量則達(dá)到了1851萬份。

https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss44697

硬件方面,截至2023年6月30日的三個月內(nèi),Switch系列共售出391萬臺,同比增長13.9%。

此外,軟件的銷量為5220萬份,其中數(shù)字版銷售額為1196億日元,占任天堂游戲軟件銷售額的47.3%。這是數(shù)字銷售收入第二高的季度,但所占比例較上一季度有所下降。任天堂在本財年第一季度的研發(fā)支出達(dá)到293億日元(同比增長24%)。

據(jù)了解,任天堂已經(jīng)連續(xù)兩個季度實現(xiàn)營收增長。此外,該公司預(yù)測本財年的營收將達(dá)到1.45萬億日元,利潤為3400億日元。

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服務(wù)終止:任天堂Wii、DS版本《使命召喚》停運

日前, 微軟修復(fù)了一些Xbox 360時期《使命召喚》服務(wù)器,使舊版《使命召喚》游戲在Xbox上迎來復(fù)蘇,7月就有超過20萬人回歸游玩初代《黑色行動》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。然而,這種復(fù)蘇跡象很難出現(xiàn)在任天堂平臺了。

開發(fā)商n-Space制作了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的任天堂DS版本,Treyarch則開發(fā)了該游戲的Wii版本。據(jù)StealthOption報道,如果您現(xiàn)在嘗試在Wii上啟動任何《使命召喚》游戲,您將收到錯誤代碼 20110,其中顯示“此軟件的任天堂 Wi-Fi 連接服務(wù)已停止”。

好消息是,微軟已于任天堂簽署有關(guān)《使命召喚》的協(xié)議,承諾在Xbox上發(fā)布新的《使命召喚》游戲也會同步登陸Switch平臺,也許有一天我們會有機會看到這些經(jīng)典回歸現(xiàn)代任天堂平臺。

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PS5 Pro最新參數(shù)爆料:不會用3nm芯片

根據(jù)最新消息,PlayStation 5 Pro的SoC很可能會使用TMSC的N4P制程工藝。

概念圖


知名AMD消息爆料人Kepler表示,PS5 Pro不會使用3nm工藝,而是很可能使用N4P制程工藝,N4P實際上就是5nm制程的強化版。據(jù)悉,作為臺積電5nm家族的第三個主要強化版本,N4P的效能較原先的N5增快11%,也較N4增快6%。相較于N5,N4P的功耗效率提升22%,電晶體密度增加6%。

據(jù)Tom Henderson之前透露,這款強化機型將于2024年11月推出,配備加速光線追蹤、8K模式個更好更穩(wěn)定的4K性能。其如何實現(xiàn)這一目標(biāo),還有待觀察。

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Steam《帝國時代3》轉(zhuǎn)為免費游戲 解鎖輪換體驗內(nèi)容

Xbox策略游戲《帝國時代3:決定版》Steam版本現(xiàn)已轉(zhuǎn)為免費游戲,本體解鎖內(nèi)容將定期輪換,輪換體驗游戲中的各種文明和故事戰(zhàn)役模式以及英雄皮膚等內(nèi)容。

Steam商店地址>>>>>

https://store.steampowered.com/app/933110

想解鎖游戲全部功能的玩家,可以購買DLC“帝國時代 III :決定版(完整版)”,獲得完整游戲體驗,解鎖后可享受所有付費功能,包括:從阿茲特克到瑞典在內(nèi)的 16 個文明、全部地圖、故事模式戰(zhàn)役、6 場歷史戰(zhàn)役、場景編輯器、模組、檔案圖標(biāo)以及多人游戲排名。

此前已購買完整版游戲的用戶會自動解鎖該 DLC。

完整版DLC地址>>>>>

https://store.steampowered.com/app/2477660

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支持中文語音!騰訊《全境封鎖2》新增國服特色內(nèi)容

騰訊代理的《全境封鎖》體驗服將于今天下午16點再次開放,商城新增國服專屬外觀,游戲內(nèi)也新增加了一些中文語音。


國服官網(wǎng)>>>

https://td2.qq.com/main.shtml

具體更新內(nèi)容如下:

1、 優(yōu)化了掉落機制:

  • 掉落等級調(diào)整:戰(zhàn)斗獲得的武器裝備等級將跟隨自身角色等級小范圍上下浮動。武器裝備拆解后可獲得升級材料,用于供給您心儀的裝備。

  • 調(diào)整部分具名與奇特裝備掉落規(guī)則

  • 本次開放的版本中,肯利學(xué)院將暫不開放,因此新特工暫時無法獲得槍彈王者和散兵坑禱祠;同時由于整體戰(zhàn)斗平衡性調(diào)整,槍彈王者的戰(zhàn)斗體驗將與此前版本存在一定差異,還請?zhí)毓ち私狻?/p>

2、優(yōu)化了養(yǎng)成材料:

  • 我們將升級、解鎖、校準(zhǔn)、優(yōu)化所需的材料進行了簡化,并優(yōu)化了材料的名稱和視覺;

  • 當(dāng)前游戲內(nèi)所有材料均可通過活躍玩法獲得

  • 參與過體驗服往期測試的特工,原先的材料將會保留在您的體驗服背包內(nèi)。同時針對該調(diào)整,我們將發(fā)放體驗服全服禮包,助力各位特工體驗更新后的裝備強化玩法,還請留意。

3、新增特工評分系統(tǒng)

  • 特工評分系統(tǒng)可以更加直觀的讓特工了解自己及隊友的綜合實力。特工評分由特工各個武器和裝備的評分構(gòu)成,武器裝備的評分受到等級、品質(zhì)、解鎖以及優(yōu)化進度綜合影響。

  • 特工評分達(dá)到一定數(shù)值后可以進入高峰大廈特定樓層,特工需要更有針對性的提升裝備。

4、高峰大廈重置,新增特工評分要求

  • 高峰大廈將被重置,歡迎特工再次發(fā)起挑戰(zhàn);

  • 我們優(yōu)化了高峰大廈的整體難度,并增加了與難度相匹配的特工評分要求,當(dāng)特工評分達(dá)到樓層設(shè)置的最低準(zhǔn)入評分時,方可進入對應(yīng)樓層;

  • 收益增加:高峰大廈能夠為特工帶來副本材料掉落解鎖、高峰大廈獎勵貯藏箱(產(chǎn)出高品質(zhì)裝備)、原材料點數(shù)、以及手表等級提升等收益。

  • 紀(jì)念相冊展示:上一輪測試中,挑戰(zhàn)高峰大廈的精英特工的紀(jì)念相冊,將展示在高峰大廈內(nèi)。由于新特工與前期參與測試的特工在戰(zhàn)斗體驗上存在差異,本次開放期間將不進行精英特工紀(jì)念活動。

5、新增武器模塊系統(tǒng)

  • 武器模塊系統(tǒng)是針對各個武器槍械部位(瞄具,彈匣,槍托,槍口等)進行自定義改裝的玩法。

  • 武器模塊將對槍械的武器控制力、彈夾容量、換彈速度等操作體驗帶來提升。在當(dāng)前游戲中,武器模塊并不會直接影響武器的傷害。

  • 特工可以通過制作站、支線任務(wù)、控制點獲得模塊藍(lán)圖,期望模塊系統(tǒng)為您增加多樣化配裝樂趣。

  • 上一次測試已經(jīng)創(chuàng)建角色的特工無法通過已完成的支線任務(wù)獲取部分設(shè)計圖,我們將通過郵箱對這批模塊藍(lán)圖進行補發(fā),請注意領(lǐng)取。

6、優(yōu)化了新手引導(dǎo)內(nèi)容

新特工將在初入奧古斯特時感受到更加清晰的教學(xué)引導(dǎo),以便您快速了解全境封鎖 2 玩法設(shè)計,更快上手;

此前參與過體驗服測試的特工,將繼承之前游戲進度,無法體驗到此內(nèi)容。

7、特工戰(zhàn)斗數(shù)值調(diào)整

  • 各品質(zhì)武器裝備基礎(chǔ)屬性調(diào)整,不同品質(zhì)武器裝備體驗差異更明顯;

  • 特工生命值、武器裝備升級基礎(chǔ)屬性調(diào)整,等級成長體驗更流暢;

  • 特工武器裝備屬性加成調(diào)整;

8、非玩家角色(NPC) 戰(zhàn)斗數(shù)值調(diào)整:

  • 特工 40 級前的游玩體驗難度更友好;

  • 增加 40 級后副本各難度間體驗差異性,游戲節(jié)奏更緊湊,成長反饋更明顯;

  • 高峰大廈 NPC 屬性調(diào)整,低高樓層間難度差異更大,特工需更加注意武器裝備的培養(yǎng)、配裝組合,特工對于挑戰(zhàn)玩法機制的理解以及個人戰(zhàn)斗技術(shù)的提升也更重要;

9、優(yōu)化了手表系統(tǒng)平衡性

  • 特工手表系統(tǒng)對特工的武器及裝備屬性具有加成作用,此次優(yōu)化了一些屬性平衡性。

10、商城新增國服專屬外觀

  • 我們在商城上架了國服特色套裝【街頭藝術(shù)-閃耀】、【練功服-龍紋】,特工可在游戲商城查看;

  • 正式服將有更多特色服裝,敬請留意。

11、新增少量中文語音

為帶來更好的國服游玩體驗,我們正在籌備中文語音內(nèi)容。中文語音的制作是一項龐大且復(fù)雜的工程,我們希望在制作過程中邀請?zhí)毓儏⑴c體驗,因此我們在本次測試版本中更新了少部分中文語音,您將在前期劇情、行動基地、戲院、大酒店及貿(mào)易中心等處聽到少量中文配音,期望收到特工對語音的更多反饋,協(xié)助我們推進后續(xù)工作。

12、其他調(diào)整優(yōu)化

  • 增加了武器裝備在拆解前(拆解中)顯示拆解預(yù)覽功能;

  • 在副本獎勵、據(jù)點獎勵中,增加了高峰通關(guān)層數(shù)不足時,不能獲得的材料,與獲得條件的提示;

  • 在材料不足時,增加獲取途徑提示;

  • 增加特工等級不足時無法裝備、升級的條件提示,一些情況下無法解鎖的條件提示等;

  • 除以上內(nèi)容外,我們還對其他視覺、文本、系統(tǒng)以及客戶端穩(wěn)定性等也進行了一些優(yōu)化。

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Steam現(xiàn)代戰(zhàn)爭2、戰(zhàn)區(qū)頁面更名合并 當(dāng)前特價出售

近日,動視暴雪推出了一項新更新:將Steam版本《使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》和《戰(zhàn)區(qū)2.0》標(biāo)題正式合并為《使命召喚》,方便玩家訪問兩款游戲的商店頁面。

Steam商店頁面>>>>>

https://store.steampowered.com/app/1938090

此外,若玩家在Steam游戲庫中點擊該游戲,則會打開同時進入《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》和《戰(zhàn)區(qū)2.0》的客戶端,如果你同時擁有這兩款游戲,就可以在它們之間進行切換。

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XSS性能弱引共鳴:能感受到《博德之門3》開發(fā)者痛苦

Remedy目前正專注于開發(fā)《心靈殺手2》,該作將于今年10月17日發(fā)售。通訊主管Thomas Puha近日談到了《博德之門3》Xbox版本的推遲,其中提到了在XSS上開發(fā)游戲的情況。

他表示《博德之門3》的發(fā)行有點曲折,這并不奇怪?,F(xiàn)在發(fā)行游戲比以往任何時候都更加復(fù)雜,這些游戲都是在最后幾周完成的,只有到那時你才開始知道你可能要發(fā)布什么。

“我一直在說,《使命召喚》和《命運2》能夠在各種平臺上保持如此穩(wěn)定的表現(xiàn)令人驚嘆。人們常說慢慢來,但時間/金錢/人手都是有限的。”

“我能感受到Larian在XSS上(開發(fā))的痛苦,這并不是最終優(yōu)化,哈哈。你必須從開發(fā)之初就考慮到技術(shù)上的限制。但當(dāng)開始制作游戲,覺得一切皆有可能時,沒有人愿意去考慮這些問題?!?/p>

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主播使用薩克斯通關(guān)《老頭環(huán)》 僅耗時兩個半鐘頭

知名游戲主播DrDeComposing在直播中使用薩克斯通關(guān)了《艾爾登法環(huán)》,僅花費了不到2個半小時。一起來看看。

視頻觀看:

https://www.bilibili.com/video/BV1dM4y1H7Jb

據(jù)了解,這并不是DrDeComposing第一次使用薩克斯通關(guān)游戲,之前他以同樣的方式完成了《血源》、《惡魔之魂》重制版和《黑暗之魂》三部曲。

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《三伏》制作人談創(chuàng)作經(jīng)歷:學(xué)習(xí)電影鏡頭、色彩運用

國產(chǎn)懸疑劇情游戲《三伏》發(fā)售后反響相當(dāng)不錯,尤其是本作獨特的美術(shù)風(fēng)格深受廣大玩家的喜愛。近日,制作人“月光蟑螂MR”分享了《三伏》視覺風(fēng)格和藝術(shù)創(chuàng)作的思路經(jīng)歷。


原文如下:

《布達(dá)佩斯大飯店》是韋斯安德森的作品,熟悉韋導(dǎo)的小伙伴應(yīng)該知道,韋斯安德森的每一部作品都有非常獨特的視覺風(fēng)格,加上考究且具有形式感的分鏡,更是讓韋導(dǎo)的作品舉世無雙。

確定《三伏》風(fēng)格時,**我在色彩和鏡頭上下了很大功夫。整體色彩靈感來自上世紀(jì)港片的味道,加入了老式電影的色調(diào)。**鏡頭方面,我看到有不少小伙伴提到一些剪影遮罩鏡頭很像《我不是潘金蓮》那種運用特定形狀的分鏡,除此之外還有大量對稱分鏡。我確實是從很多電影中學(xué)到一些鏡頭的運用。

回頭再看這五年的作品,《黑森町綺譚》更接近游戲,《煙火》偏視覺小說,《三伏》則是完全電影化的嘗試。這次嘗試也收獲了極其寶貴的經(jīng)驗教訓(xùn)。

未來除了繼續(xù)學(xué)習(xí)更多電影手法和沉淀《三伏》積累的美術(shù)思路,也會尋求更多游戲性上的突破。能保證的是,未來作品最大的改變之一就是將更多選擇權(quán)交給玩家。


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《龍之信條2》小短片:怪物哥布林結(jié)伴而行

近日,動作角色扮演游戲《龍之信條2》公布了一小段游戲內(nèi)容,主要展示了結(jié)伴而行的怪物哥布林,大家一起看一下。

視頻短片:

https://www.bilibili.com/video/BV1iz4y1s7sa

據(jù)悉,《龍之信條2》的世界里棲息著不同種類的敵人,無論是哥布林還是獅鷲,需要玩家保持專注隨時準(zhǔn)備戰(zhàn)斗。冒險中,除了前作已有的魔物之外,還會出現(xiàn)美杜莎等全新魔物。此外,本作還將有更多角色登場,構(gòu)架起復(fù)雜的人際關(guān)系,各種誘惑也會將玩家玩弄于股掌之間。

卡普空《龍之信條2》將登陸PC、PS5和XSX|S平臺,游戲已正式上架Steam商城,發(fā)售日待定。

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保護人類創(chuàng)意!眾籌網(wǎng)站要求注明資助項目是否使用AI

眾籌網(wǎng)站Kickstarter發(fā)布了一份新聲明,從8月29日起,該公司要求創(chuàng)作者披露他們的項目是否會使用人工智能。

該公司還表示,任何試圖規(guī)避其指導(dǎo)方針或“故意歪曲項目”的人未來都將被限制提交新的項目。

具體內(nèi)容包括“創(chuàng)作者計劃如何在其項目中使用人工智能”,以及“其項目的哪些元素將是完全原創(chuàng)的作品,哪些由人工智能創(chuàng)建”。

如果項目本身是新的人工智能工具、人工智能技術(shù)或人工智能軟件,則該項目“必須披露有關(guān)創(chuàng)建者計劃使用的任何數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)的信息”。

Kickstarter還明確澄清,他們的新政策并不禁止使用人工智能,只是希望確保通過Kickstarter資助的任何項目都包含人類的創(chuàng)意,并且避免版權(quán)糾紛。

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消息稱蘋果VisionPro開發(fā)者實驗室冷清:大家興趣不大

新浪科技消息,蘋果公司在7月份開始邀請開發(fā)者去Vision Pro的開發(fā)者實驗室,這些實驗室分布在庫比蒂諾、倫敦、慕尼黑、上海、新加坡和東京等城市,但是目前看來,開發(fā)者對這些實驗室并沒有表現(xiàn)出很大的興趣。

據(jù)外媒記者Mark Gurman消息,這些開發(fā)者實驗室“參與人數(shù)不多,只有少量的開發(fā)者”。問題之一在于實驗室的選址,蘋果沒有在庫比蒂諾以外的地方提供美國開發(fā)者實驗室,這意味著任何想要試用 Vision Pro 的開發(fā)者都必須前往蘋果在加利福尼亞州的總部。

任何開發(fā)者都可以申請參加開發(fā)者實驗室,但蘋果不報銷差旅費。該公司表示 Vision Pro 將首先在美國推出,然后再在其他國家推出。

蘋果還計劃向一些開發(fā)者發(fā)送 Vision Pro 開發(fā)者套件,應(yīng)用程序在兩周前開放。開發(fā)人員套件數(shù)量有限,蘋果優(yōu)先考慮最能利用 Vision Pro 特性和功能的應(yīng)用程序。蘋果對開發(fā)者套件有嚴(yán)格的規(guī)定,例如將它們限制在一個開發(fā)站點,并將它們保存在一個私密、安全的工作空間中,這對于一些較小的開發(fā)者來說可能是不可能的。

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偷家?扎克伯格稱要把他的軟件改名為Twitter

目前,馬斯克已全面翻修推特,將其改名為X。在Twitter這一名稱無人使用后,馬克·扎克伯格宣布將Threads更名為Twitter,這個名字歸他了,不過這也很可能是他的調(diào)侃。


Threads是Meta旗下的社交平臺,曾被稱為“推特勁敵”。但據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計平臺Sensor Tower提供的數(shù)據(jù),Threads剛上線之時表現(xiàn)就不太樂觀,其日活在上線第二周環(huán)比大跌70%,第一周日活數(shù)據(jù)為4300萬左右,第二周僅1300萬左右。相比之下,推特的全球日活穩(wěn)定在2億左右。

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科學(xué)家可能發(fā)現(xiàn)史上最重動物 古代鯨體重或達(dá)340噸

電影《巨齒鯊2》即將上映。但與科學(xué)家新發(fā)現(xiàn)的一條古代巨鯨相比,這個怪物可能就是小巫見大巫了。

《自然》雜志近日發(fā)表的一項研究報告顯示,科學(xué)家們發(fā)現(xiàn)了一種新的古代鯨物種——Perucetus colossus,這是有記錄以來最大、最重的動物之一。

科學(xué)家基于部分骨骼估計其大小和重量堪比藍(lán)鯨。此前藍(lán)鯨被認(rèn)為是地球上現(xiàn)存的最重動物。這些發(fā)現(xiàn)表明,海洋哺乳動物朝著巨大體形演化的趨勢可能比此前認(rèn)為的出現(xiàn)得更早。

藍(lán)鯨


Perucetus colossus的發(fā)現(xiàn)對于理解哺乳動物生命的演化史具有重要意義。德國斯圖加特州立自然博物館的團隊描述了這個新龍王鯨科物種,估計其骨骼重量超過任何已知的哺乳動物或海洋生物。團隊根據(jù)部分骨骼為這個動物建立模型后發(fā)現(xiàn),這些骨骼包括13塊脊椎、4塊肋骨和1塊髖骨,估計有3900萬年歷史,發(fā)現(xiàn)地位于秘魯南部。

古代鯨骨骼(圖源《自然》)


預(yù)計Perucetus colossus的骨重是一條體長25米藍(lán)鯨骨骼的2-3倍,體重在85-340噸之間。由于其估計體重與藍(lán)鯨體重相等甚至更大,這一新物種將挑戰(zhàn)后者作為史上最重動物的地位。這些發(fā)現(xiàn)也表明,鯨目動物達(dá)到體重高峰的時間比此前假定的早約3000萬年。

這項研究結(jié)果再次證明了地球生物多樣性的豐富性和演化過程的復(fù)雜性。通過對古代鯨類的研究,科學(xué)家們能夠更好地理解哺乳動物的起源和演化歷程,以及它們?nèi)绾芜m應(yīng)不斷變化的環(huán)境條件。這對于我們認(rèn)識地球生物歷史的全貌具有重要意義。

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曲阜師大復(fù)現(xiàn)室溫超導(dǎo)實驗結(jié)果公布:無零電阻特性

8月2日晚間,曲阜師范大學(xué)物理工程學(xué)院教授劉曉兵向界面新聞記者表示,其團隊今日利用四引線法對此前合成的抗磁樣品進行了初步的電阻測試,測試結(jié)果發(fā)現(xiàn)該樣品在常溫到50K(-223.16℃)低溫范圍內(nèi)仍存在大的電阻值,測試過程中并沒有出現(xiàn)電阻大幅度驟降或者零電阻,與“室溫超導(dǎo)”所被期待的零電阻特性相差甚遠(yuǎn)。

“這是目前除韓國研究團隊公開的結(jié)果外,首次對抗磁性LK-99進行的電阻測試。此結(jié)果的深層次原因目前還不是很清楚,有待進一步的研究確認(rèn)?!眲员f。

之前,劉曉兵稱團隊在實驗室制備的部分LK-99多晶顆粒中,觀測到了類似韓國研究人員報道室溫超導(dǎo)體的抗磁現(xiàn)象。

“目前所有的結(jié)果只能說明該材料具有抗磁性,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能證明為邁斯納效應(yīng)?!眲员Q。此外,僅有抗磁性并不意味著超導(dǎo)現(xiàn)象,還需要同時具有具備零電阻特性。

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漢文帝霸陵殉葬坑發(fā)現(xiàn)神奇動物貘 在中國境內(nèi)已滅絕

樣貌獨特的“神奇動物”貘在亞洲地區(qū)目前僅存于東南亞一帶,在中國境內(nèi)早已滅絕。然而,考古人員在陜西西安漢文帝霸陵的外藏坑,就發(fā)現(xiàn)了貘的骨骼。

據(jù)《說文解字》中記載:“貘似熊,黃黑色,出蜀中?!币恢币詠?,很多人都認(rèn)為貘就是大熊貓的另一個名稱。

這一次,在霸陵的外藏坑中同時發(fā)現(xiàn)了貘和大熊貓的骨骼。專家認(rèn)為,這也就證實了貘和大熊貓自古以來就應(yīng)該是兩種不同的動物。

據(jù)悉,亞洲貘外貌是一副呆萌的樣子,像犀牛的身體,大象的短鼻子,這種動物十分奇特,同是黑白外套,和大熊貓有得一拼,具有極高的觀賞價值,也是瀕危保護動物。

亞洲貘的尾巴和鼻子都十分靈活,聽覺和嗅覺都很敏銳。但是亞洲貘的視力非常差,主要靠聽覺和嗅覺覓食和逃生,它們在夜間最為活躍。

他們是食草動物,以植物嫩苗和超過115種植物的葉子為食,當(dāng)受到驚嚇,雖然自己體型很大,但還是忍不住一路狂奔。它們喜歡靠近水源的地方,熱愛游泳和嬉戲。

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超導(dǎo)概念開盤大跌!多支股票開盤直接跌停

超導(dǎo)概念早盤大幅低開,中孚實業(yè)、精達(dá)股份、創(chuàng)新新材、金徽股份競價跌停,國纜檢測低開超10%,永鼎股份、西部超導(dǎo)低開超8%。

消息面上,隨著韓國室溫超導(dǎo)論文被爆出缺陷,美股超導(dǎo)概念股“美國超導(dǎo)”收盤跌近30%。在A股市場,此前一度掀起漲停潮的百利電氣、法爾勝、國纜檢測、中孚實業(yè)等公司昨晚先后發(fā)布公告稱,公司不涉及“室溫超導(dǎo)”相關(guān)業(yè)務(wù)。

而曲阜師范大學(xué)復(fù)現(xiàn)韓國室溫超導(dǎo)體實驗結(jié)果公布,測試過程中并沒有出現(xiàn)電阻大幅度驟降或者零電阻,與“室溫超導(dǎo)”所被期待的零電阻特性相差甚遠(yuǎn)。

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美媒稱馬斯克打造微信計劃注定失敗:微信是萬能應(yīng)用

馬斯克正全力將 X(前推特)打造成類似微信的萬能應(yīng)用,美媒BusinessInsider表示,美國和中國市場存在巨大差異,他的宏偉計劃可能注定失敗。


該媒體表示:微信一開始的目標(biāo)就是萬能應(yīng)用,而推特和它有著截然不同的起點。此外,X入局太晚,競爭對手太多,無法占據(jù)主導(dǎo)地位。美國不是中國,微信也不是X。

微信的成功很大程度上得益于缺少真正的競爭,一些西方應(yīng)用沒有進入中國,這使得它很容易填補空缺,把西方平臺的優(yōu)點整合在一起。但是,西方用戶已經(jīng)習(xí)慣了單獨使用各個平臺,例如社交網(wǎng)絡(luò)用臉書,聊天用WhatsApp,支付用PayPal。而且,信用卡在美國十分普及,電子支付還有很長一段路要走。

馬斯克很早就表現(xiàn)出了對微信模式的欣賞?!皩τ谀切┯眠^微信的人來說,我認(rèn)為微信實際上是一個很好的模式,”馬斯克在2022年5月的播客節(jié)目All-In Podcast上說,“它有點像推特、PayPal以及其他一大堆東西的綜合體,利用一個很棒的界面就把它們整合在了一起?!?/p>

他也早就透露出在美國打造這種萬能應(yīng)用的想法。“它真的是一款出色應(yīng)用。在中國以外,我們還沒有類似的產(chǎn)品。”馬斯克說。

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COSPLAY圖賞:俄妹COS《生化奇兵》伊麗莎白 黑絲大姐姐

《生化奇兵:無限》中的女主伊麗莎白令人印象深刻,而DLC中,身處平行世界的伊麗莎白身穿黑絲襯衫,更是難以忘懷。最近來自俄羅斯的小姐姐Svyatoy Alumin就帶來伊麗莎白COS,完美還原的黑絲ol裝,還有抽煙的經(jīng)典動作。

Svyatoy Alumin此前也有不少動漫和游戲的COS作品,一起來看看吧。


2023年8月3日游戲新聞的評論 (共 條)

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