MMD改模實(shí)驗(yàn)-SIFAS篇

由于Project?Honoka被Klab律師函了,且手動(dòng)拆包AS極度耗費(fèi)時(shí)間,因此直到出現(xiàn)合適(并且公開發(fā)布)的API前,本專欄宣告作廢,僅用作個(gè)人改模練習(xí)參考。
2023/06追記——
反正都要關(guān)服了...對(duì)吧。


寫在前面
SIFAS開服還不到半個(gè)禮拜,dA上已經(jīng)有人(Schavel和Arisumatio)開始將一小部分UR模型進(jìn)行了MMD化。
在咨詢了一些問題后,決定也試著開始改模,并且嘗試寫下了這篇讓各位都能看得懂的玩意。

你需要的
AssetStudio
FBX轉(zhuǎn)PMX的工具,個(gè)人還是推薦blender+mmdtool
資源包——參考header,所幸現(xiàn)在已經(jīng)有了輪子。
PmxEditor


1:模型導(dǎo)出
SIFAS的模型由兩個(gè)文件,三個(gè)部分組成:
頭+身體:suit_(card_id).unity3d
臉部:suit_dependency_(card_id)+后綴.unity3d
比如這次要找的文件就是suit_100052001.unity3d,以及suit_dependency_100052001+后綴.unity3d

2:解包
AS的引擎依舊是Unity,于是把得到的unity3d文件用assetstudio解包。
對(duì)這次的模型而言,suit文件由四部分組成,臉(表情除外),衣服,頭發(fā)和附件(帽子):




定位到左側(cè)欄:

分類一下看到兩個(gè)animator,選第一個(gè),“export animator with selected?animation clip”,Head_All是單個(gè)腦袋的模型,不用導(dǎo)出。得到貼圖和fbx,shader的貼圖可以刪除。

打開C4D,F(xiàn)BX轉(zhuǎn)PMX:

文件,導(dǎo)出,yuzupmxexport插件,尺寸比0.001(此處隨意,也可以在pe里改大?。?/p>
打開PE,重貼貼圖,洗掉toon,帶骨骼的模型(表情以外)就導(dǎo)出來了。


3:表情(重要)
之前沒寫到上一章里缺失的表情,這次補(bǔ)上。
解包之前的臉部suit_dependency文件,得到面部其余的模型,貼圖和衣服共用所以這里沒有貼圖:


因?yàn)锳S的臉部表情是靠頂點(diǎn)而不是草菇那樣的骨骼變形,沒了Animator用不了AnimationClip,只能導(dǎo)出為OBJ然后拖進(jìn)水杉或者其他軟件做表情。
不過因?yàn)锳S里同角色的表情是共用的,因此只要有一份PE里的表情模型,就不用每個(gè)模型都做一份。
似乎部分不同角色之間也能共用臉部模型?把凜的臉嫁接到花陽頭上的計(jì)劃銳意進(jìn)行中
注:如果有人知道怎么把AnimationClip應(yīng)用在Mesh上導(dǎo)出為形態(tài)鍵,或者Animator的文件名的話請(qǐng)務(wù)必跟我說一聲。
修正,現(xiàn)在能用blender直接導(dǎo)出游戲內(nèi)表情了:

需要blender相關(guān)知識(shí),如果不想自己做表情的話就用現(xiàn)有的表情來改同一角色的模型吧。
這里就緋紅之王到做好為止——


4:合成焊接
PE四大名著之“換頭術(shù)”,將兩部分模型導(dǎo)入到一起,要注意的是接口處的骨骼需要同名,接頭的時(shí)候才能拼一起。
如果忘了這一點(diǎn)就拼起來的話也有補(bǔ)救措施,就是在兩個(gè)模型接口的骨骼重合之后,改成相同的名字再用合并同名骨骼即可。

三視圖:

自此,帶有表情和骨骼的模型導(dǎo)出完成,可以開始改模了。

后記
AS模型默認(rèn)的手部骨骼不是并列的,因此不兼容正常的動(dòng)作,需要在PE里修正Pose。
頭部有一塊材質(zhì)權(quán)重不對(duì),需要對(duì)“頭(Head)”這個(gè)骨骼重刷,不過由于這一塊是固定的所以直接把這個(gè)材質(zhì)的全部頂點(diǎn)刷上就行:

本期頭圖:

橘貓凜和一輪fes凜,兩張下來已經(jīng)足夠讓我升天了。
貓貓能有什么壞心眼呢.jpg
最后,作為凜推的一點(diǎn)點(diǎn)私心:

Yellowだよ~
岸田夏海
2020/04/05