高分游戲《TUNIC》幕后制作揭秘
由 Andrew Shouldice 開發(fā)的《TUNIC》于今年3月正式多平臺(tái)發(fā)售,登陸了 PC、Xbox One 以及 XSX 平臺(tái)。游戲一經(jīng)發(fā)布就大獲好評(píng),IGN 不僅大方地給了9分,還稱它為一款披著“塞爾達(dá)”風(fēng)格外衣的類魂游戲;Metacritic 給它打了85分的高分;還有游戲評(píng)論家稱《TUNIC》“是一部冒險(xiǎn)和探索的大師之作”。
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《TUNIC》是一款關(guān)于探索與冒險(xiǎn)的故事,主角小狐貍將在一個(gè)遼闊的奇幻世界里與各式各樣的怪物戰(zhàn)斗、揭開古老的秘密、找尋隱藏的寶藏。盡管《TUNIC》從《塞爾達(dá)傳說(shuō)》和《黑暗之魂》等游戲大作那里借鑒了很多內(nèi)容,但它仍舊憑借著自己的特色走出了一條獨(dú)特的成功之路。
Unity官方采訪了Andrew Shouldice,讓他為大家揭開這個(gè)自15年開啟的項(xiàng)目幕后。
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向老游戲致敬
Shouldice表示:“我非常珍視老游戲帶給玩家的那種體驗(yàn),能夠勾起玩家的好奇感和探索的沖動(dòng)。這些游戲充滿了秘密,但是它們并不會(huì)這么告訴玩家,而是‘藏在’了游戲手冊(cè)里。同時(shí),游戲手冊(cè)又是獨(dú)立于卡帶的另一件藝術(shù)品。”
Shouldice希望用輕色調(diào)突出《TUNIC》的神秘氣氛、引導(dǎo)玩家。游戲的敘事圍繞著環(huán)境展開(并非具體的對(duì)話來(lái)傳達(dá)事件),并俏皮地致敬了游戲手冊(cè)等懷舊元素。
《TUNIC》把當(dāng)今幾乎消失的游戲說(shuō)明書搬到了游戲中,作為收集品待玩家發(fā)現(xiàn)。玩家可以在這些說(shuō)明書上學(xué)到許多的提示和技巧,了解各個(gè)地圖、敵人以及其他隱藏寶藏的線索——只要他們能夠破譯神秘文字并把一切拼湊起來(lái)。
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“你找到的隱藏秘密可能是一次升級(jí)或一些貨幣,但真正的寶藏是好奇感?!盨houldice解釋說(shuō),“這扇門后面有什么?那條河的另一邊有什么?這就是我想喚起的感覺?!?/p>
《TUNIC》的主角雖然一言不發(fā),但也不是完全沉默的。游戲中的大部分文字和對(duì)話都用一種難以理解的象形文字來(lái)呈現(xiàn)的,目的在于將玩家代入一個(gè)完全不同的異世界里。于是,玩家必須依靠自己的直覺和其他線索來(lái)搞清楚這里究竟發(fā)生了什么。這種令人耳目一新的敘事方式使得《TUNIC》的故事線和世界觀脫穎而出。
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圖像與視角
《TUNIC》的世界采用了明亮的簡(jiǎn)單多邊形渲染而來(lái),視角采用了等距視角。游戲的早期版本是完全扁平的紋理,Shouldice表示這些風(fēng)格就是他當(dāng)時(shí)的建模水平。隨著他的技術(shù)提升,游戲里的圖像也在不斷發(fā)展,變得更加詳細(xì),如今的畫面不僅能完全展現(xiàn)出他所設(shè)想的廢土世界,同時(shí)又能忠實(shí)于最初的“低多邊”美學(xué)。
從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,等距視角是《TUNIC》隱藏許多秘密的關(guān)鍵?!霸谑褂谜嬲恼暯菙z像機(jī)時(shí),每一種元素都未經(jīng)過(guò)透視收縮(foreshortening)處理,沒有幾何圖形上的視覺把戲——我們并沒有特意去追求這種效果。因?yàn)槲覀兪褂玫氖堑染嗾煌队?,垂直線可以一直保持完美的對(duì)齊,方便我們隱藏東西?!?/p>
Shouldice對(duì)此進(jìn)行了解釋:“在游戲前期,有一條瀑布的后邊藏著一條隱藏的小道,你可以悄悄溜過(guò)去。如果我們采用了任何形式的FoV透視攝像機(jī),那這條路就會(huì)變得很明顯。你會(huì)看到物體在周圍移動(dòng),視角的變化則會(huì)泄露這個(gè)秘密?!?/p>
使用正視攝影機(jī)帶來(lái)了視角上的挑戰(zhàn),Shouldice必須克服這些挑戰(zhàn)才能營(yíng)造出一種規(guī)模感。“對(duì)于那些需要表現(xiàn)得宏大、向玩家展示遠(yuǎn)處不可觸摸之物的情形,比如懸崖邊上的一片巨大森林,我們需要用上一些技巧,”他揭露說(shuō),“我會(huì)用到多層攝像機(jī)。你可以在正交視角的棱形視野(平行視錐)末端粘上一塊包含遠(yuǎn)處景物的視錐?!?/p>
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光照與著色器
為了保證性能,Shouldice采用了動(dòng)態(tài)光照和全局光照(GI),并為《TUNIC》仔細(xì)計(jì)算了光照數(shù)量:“因?yàn)檠舆t渲染不支持正交攝像機(jī),所以我需要特別注意以下光照數(shù)量。我用了預(yù)先計(jì)算好的 GI 而非點(diǎn)光源(Point Light)來(lái)做大部分的光照,并依靠批處理來(lái)減少繪制調(diào)用次數(shù)?!?/p>
他曾經(jīng)手寫過(guò)著色器,但最后決定使用Shader Forge的節(jié)點(diǎn)式著色器?!拔耶?dāng)然可以寫點(diǎn)代碼,但我更偏愛視覺圖形,更喜歡實(shí)時(shí)預(yù)覽、在一個(gè)空間里組織想法。”Shouldice繼續(xù)說(shuō)道,“節(jié)點(diǎn)編輯器和我的大腦可謂是非常契合。它非常靈活,非常有趣!”
Shouldice還大量使用了滾動(dòng)紋理來(lái)照亮游戲中的元素,這不僅能大大降低開發(fā)的復(fù)雜性,還能實(shí)現(xiàn)華麗(且性能還高)的效果。
在游戲早期,《TUNIC》的主角可以與一尊雕像互動(dòng)來(lái)打開一扇金色的門,這個(gè)雕像在被觸摸時(shí)會(huì)發(fā)出一陣脈沖光。Shouldice 使用了幾種 Unity 編輯器和Shader Forge的組件來(lái)實(shí)現(xiàn)這種效果。
最初的一片光點(diǎn)——我稱之為“星爆”——是從三塊帶動(dòng)畫的網(wǎng)格變化而來(lái),每張網(wǎng)格的旋轉(zhuǎn)都不同步。一個(gè)甜甜圈狀的“光環(huán)”會(huì)圍繞在網(wǎng)格周圍,向這個(gè)扁平圓柱體投射一張滾動(dòng)的UV紋理,Shouldice把這些紋理向外滾動(dòng),形成一種環(huán)繞光。這里,UV坐標(biāo)會(huì)被滾動(dòng)并乘上一個(gè)因數(shù),然后再被反轉(zhuǎn),從而創(chuàng)造出黑底白光的效果。
Shouldice將滾動(dòng)紋理應(yīng)用在了幾種網(wǎng)格上,借此來(lái)改變光的行動(dòng)。在另一個(gè)例子中,他將紋理導(dǎo)到一個(gè)狹窄的圓錐形網(wǎng)格上,創(chuàng)造出魔法能量向天空凝聚的效果。
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“我之所以非常喜歡將基本效果應(yīng)用在專門的網(wǎng)格上,其中的一個(gè)原因是,你可以通過(guò)調(diào)整 UV 坐標(biāo)等把同樣的材質(zhì)以不同的方式表現(xiàn)出來(lái)。”Shouldice肯定說(shuō),“這里的能量射向天空的效果可以通過(guò)聚攏或分散網(wǎng)格上的UV來(lái)實(shí)現(xiàn)?!?/p>
另一個(gè)效果是在空中按照一定模式運(yùn)動(dòng)的光斑,光斑最后會(huì)聚焦到一點(diǎn)上再?zèng)_向一座雕像。這本來(lái)可以使用粒子效果或貝塞爾曲線來(lái)實(shí)現(xiàn),但Shouldice回歸了一個(gè)可靠的老方法,他問(wèn)自己,“如果我們滾動(dòng)這里的紋理會(huì)怎么樣?”
在例子中,光的軌跡實(shí)際上是一條在Blender中編寫和展UV的長(zhǎng)管,經(jīng)過(guò)扭曲、旋轉(zhuǎn)、變形和復(fù)制。由于每條管子都有著UV,柔和的漸變彩色紋理可以在上邊滾動(dòng),并借助后處理和“炫目的泛光”來(lái)掩蓋可能存在的缺陷。
Shouldice在顏色選擇上非常地挑剔,他想保證能量球能恰當(dāng)?shù)爻尸F(xiàn)想象中的白熱化場(chǎng)景。他指出:“我常會(huì)選擇一些色度非常高、非常飽和的顏色,我會(huì)略微降低一點(diǎn)飽和度,以免掩蓋了其他的通道......不要只單純地選擇藍(lán)色、紅色或綠色,選擇一個(gè)稍弱的顏色,降低它的色度,同時(shí)再用上一些色輪對(duì)面的顏色,這樣一來(lái)你在應(yīng)用HDR時(shí),它就能‘轟’地變成白色。”
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角色控制、戰(zhàn)斗和動(dòng)畫
Shouldice使用了Unity的NavMesh系統(tǒng)來(lái)影響敵人和玩家的行為。默認(rèn)時(shí),敵人身上的NavMesh代理將其引導(dǎo)到一個(gè)特定的目標(biāo)地點(diǎn)。NavMesh會(huì)告訴敵人要前往哪里,還會(huì)與物理系統(tǒng)溝通,讓怪物的剛體可以正確地碰撞,并且還驅(qū)動(dòng)著底部以運(yùn)動(dòng)為基礎(chǔ)的行為。
Shouldice同樣使用了NavMesh代理來(lái)劃定游戲的邊界。他會(huì)查詢NavMesh代理可以前往的地方,然后用參數(shù)將信息輸入動(dòng)畫控制器,防止玩家離開NavMesh。
敵人的定向是《TUNIC》的一個(gè)重要部分,它和《黑暗之魂》一樣都采用了以動(dòng)畫為基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗?!禩UNIC》的許多動(dòng)畫都是用Blender創(chuàng)建,再用Unity的動(dòng)畫曲線繼續(xù)打磨。Shouldice希望能精細(xì)地控制某些部分,比如敵人在攻擊時(shí)哪一部分會(huì)面朝著玩家,將命中盒(Hitbox)與角色模型的特定部分相連:“即便你把劍向敵人揮去,如果劍沒有碰到敵人的命中盒,那它就不算接觸到敵人!”
這種方法能做出更加細(xì)致的戰(zhàn)斗機(jī)制,比如誘騙敵人互相攻擊,或針對(duì) Boss 的攻擊間隔來(lái)練習(xí)躲閃與攻擊。
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Shouldice甚至創(chuàng)建了一個(gè)委托系統(tǒng)來(lái)隨機(jī)化敵人與Boss對(duì)玩家不同位置的反應(yīng)。躲到BOSS后面可能會(huì)觸發(fā)幾種特殊的攻擊,比如生成小怪、噴火,或用左爪/右爪攻擊。
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對(duì)有抱負(fù)的獨(dú)立開發(fā)者的建議
“在《TUNIC》之后,我故意不去構(gòu)思下一個(gè)項(xiàng)目,因?yàn)槲蚁氡3謱W??!盨houldice 承認(rèn)道?!拔铱赡芤菹⒁幌隆>退阄艺娴脑僮鲆粋€(gè)游戲,也最多是做一些小游戲,可能不是商業(yè)性游戲?!?/p>
在談話的最后,Shouldice向有志于自己制作游戲的獨(dú)立開發(fā)者們提供了一些建議:“別想太多直接開做,多與別人分享你的作品,并且不要怕做出爛游戲,盡快做出成品!假設(shè)你腦子里有著一排想要做的游戲,那么前100個(gè)都會(huì)非常糟糕。只管把它們做出來(lái),然后搜集反饋、吸取教訓(xùn),再繼續(xù)前進(jìn)?!?/p>