中國電競,風物長宜放眼量
高地水晶轟然碎裂,歡呼聲響起,大幕落下,勝利者擊掌相慶,失意者一聲嘆息。
27天,5輪淘汰賽,25家全國主流媒體,在王者峽谷捉對廝殺,從賽前的頻頻示弱到賽中的刺刀見紅,從場上的寸土不讓到場下的握手相擁,座次排定,故事未完。
這是一屆特殊的賽事,受疫情影響,從深圳到杭州到北京,人民電競媒體杯王者榮耀項目邀請賽決賽地三易其主,賽制也破天荒地改為線上和線下交錯進行。然而媒體參賽熱情不減,組織賽前訓練、統(tǒng)一參賽服裝、甚至提前打了內部選拔賽;比賽群里,無論王者還是青銅,無論晉級還是失利,有比賽的日子,總是洋溢著歡樂的氣息。?

這就是電子競技的魅力,即便它一直與爭議同行。
2000年, WCGC創(chuàng)辦,電子競技從游戲文化中分支,獨立成長;2003年,國家體育總局宣布電子競技為第99個正式體育競賽項目,電競正式被傳統(tǒng)體育接納;2018年,中國隊在雅加達亞運會電子競技表演項目中奪下兩金一銀,洲際運動會的五星紅旗第一次由電競人升起;2020年,電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目,各地政府密集出臺扶持政策,星星之火漸成燎原之勢。
二十年間,從游戲到競技,從競技到產業(yè),從飽受“不務正業(yè)”的偏見,到新經濟發(fā)展的重要助推器,中國電競頑強生長。低門檻、高上限、注重團隊協(xié)作,跨時空、強互動、不受地域限制,在挫折中磨礪,提升抗壓表現(xiàn),在競技中成長,實現(xiàn)自我價值。優(yōu)秀的“出生天賦”讓電競受到“Z世代”年輕人的追捧,龐大的用戶群體、緊密的產業(yè)連接、密集的政策加持激發(fā)出電子競技的巨大潛力。
不能忽視的是,作為電子游戲的“近親”,電競有著無法回避的天然缺陷。從游戲本身來看,沉迷機制、成癮屬性、對時間的侵占、對身體的影響,都是必須正視的問題,加上移動互聯(lián)網(wǎng)時代方便快捷的付費模式,使和游戲劃上等號的電競幾乎落得人人喊打的境地。從產業(yè)發(fā)展來看,社會認可度低、專業(yè)人才稀缺、管理體系不完善等,仍是電競亟需解決的難題。
光明與晦暗同在,機遇和風險并存,成敗的關鍵,在于如何認知、如何引導、如何行動。
作為行業(yè)監(jiān)管部門,要運用市場化的工具和手段,調節(jié)產業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的問題,制定標準,搭建準入體系,規(guī)范行業(yè)主體行為。近年來針對網(wǎng)絡游戲的適齡提示、中小學生登陸限制等手段,就是為了推動行業(yè)健康平穩(wěn)發(fā)展。
作為游戲研發(fā)企業(yè),不能一味追逐商業(yè)利益,把心思都花在如何讓用戶投入更多時間和金錢上。要努力挖掘中華文化精髓,將游戲和歷史人物、文化遺產、特色旅游結合,豐富產品內涵,提升價值多樣性,進而通過國際性賽事,向世界推廣中華文化,舍小利成大義。2018年,王者榮耀聯(lián)合敦煌研究院推出的“楊玉環(huán)遇見飛天”皮膚,吸引了超過4000萬玩家使用,次年敦煌市全年游客接待量同比增長21%,旅游產業(yè)實現(xiàn)了35億元人民幣的增量,電競成為了文化推廣的重要載體,為地方經濟發(fā)展提供了數(shù)字推動力。
作為家長,大可不必陷入“電子競技就是洪水猛獸”的思維定式中,對電競圍追堵截。扼殺電競的同時,可能也扼殺了孩子和伙伴的共同話題,將孩子隔離在社交圈外,得不償失。教育宜疏不宜堵,約定獎勵機制,控制時間頻次,甚至親自上陣與孩子并肩戰(zhàn)斗,才是消除隔閡、增進親子關系的不二法門。
作為新聞媒體,要將電子競技行業(yè)和從業(yè)者的真實一面客觀地呈現(xiàn)給公眾,而非要么無限放大行業(yè)發(fā)展弊端,務求將電競“趕盡殺絕”;要么一味鼓吹電競選手和主播的超高年薪,給涉世未深的青年以不切實際的幻想。讓媒體更了解電競,進而讓公眾看到更真實的電競報道,這也是人民電競和王者榮耀聯(lián)手打造媒體杯的初衷。?

2021,北京,媒體杯的舞臺上演著普通人的“高光時刻”,冠軍只有一個,但每個人都可以是生活中的王者。
2022,杭州,亞運會的賽場將迎來電子競技的“高光時刻”,從表演項目到正式比賽項目,美夢成真之時,讓我們對“電競入奧”多了一份期待和信心。
人生如逆旅,我亦是行人。電競發(fā)展之路,絕非坦途,但也不必生出“多歧路,今安在?”的喟嘆,堅持科學發(fā)展觀,不忘初心,牢記使命,中國電競自會越挫越勇,愈戰(zhàn)愈強。