關(guān)于原神活動的難度
前段時間的“魔藥研析”活動,很多人都說難,我也感覺難。但這種難度是否合理,就需要具體分析了。我看了一些人的討論,重點似乎集中在等級較低時(比如不到四十級)很難拿全原石獎勵,按理說原石屬于一個活動的“低?!豹剟?,應(yīng)該不存在門檻,如果原石都很難拿全,似乎難度設(shè)計上的確存在問題。
但仔細一分析就會發(fā)現(xiàn)這并不是一個難度高低的問題,比較復(fù)雜,有必要寫一篇文章仔細描述一下。

原神的活動,涉及打怪的,有兩種難度設(shè)定模式。一種和玩家的世界等級有關(guān)(簡稱公平模式),世界等級低,打的怪等級也低;另一種和玩家的世界等級無關(guān)(簡稱統(tǒng)一模式),所有玩家打同一批怪。這次的“魔藥研析”活動用的是后者,所以出現(xiàn)了低等級玩家難以拿全“低?!钡那闆r。
那么問題就來了,既然使用公平模式就可以避免這種情況的出現(xiàn),為什么不采用呢?不到四十級的玩家打低等級的怪,和五十五級以上的玩家打高等級的怪難度差不多,這樣多公平?如果還打不過,那就是玩家角色練度不夠或者手法不行,也沒什么可抱怨的了。
其實公平模式存在更嚴重的問題,要比低等級玩家拿不到“低保”更嚴重。

我們可以回憶一下最近幾個月的活動,基本上只要涉及到打怪同時又有一定難度的,用的都是統(tǒng)一模式。原因在于公平模式并不公平,存在多勞少得的問題,這是游戲中的大忌。
怎么會多勞少得呢?
玩原神可以卡等級,比如我可以卡在四十五級不突破了,但我可以繼續(xù)升級角色刷圣遺物等等。如果不考慮活動,沒什么問題,大世界的怪等級越高掉落的東西越多,副本可以選擇難度,深淵也和世界等級無關(guān),卡等級都占不了什么便宜。但是如果活動做成了公平模式,那就有問題了。
因為會出現(xiàn)這樣的情況:我卡著四十五級,但角色練度比較高,那我打活動就比不卡等級的五十五級以上的角色練度比我高的玩家容易很多。當(dāng)然對我來說這是件好事,但在不卡等級的玩家看來,事情就不同了。我辛辛苦苦突破了等級,打更難的怪,結(jié)果迎接我的是更難的活動,卡等級的玩家輕輕松松拿滿了獎勵(或者拿全“低?!保?,我卻怎么打也拿不滿(或者拿全“低?!保@不就是多勞少得嗎?多勞少得鼓勵消極的玩家,背刺積極的玩家,是非常打擊玩家的積極性的,是能讓玩家直接退游的(可不只是抱怨幾句那么簡單)。
有人可能會說,卡等級的話打深淵肯定更費勁,就算能在活動中多拿些獎勵,還是虧的啊。但原神里真沒多少玩家打深淵,尤其是十一層以上的深淵。而且能打高層深淵的玩家,基本也不會在意卡等級的玩家打活動難不難。
所以問題就很明顯了。原神的活動不使用公平模式,主要是為了避免出現(xiàn)多勞少得的現(xiàn)象。

那在這個基礎(chǔ)上,再來分析“魔藥研析”活動中低等級玩家拿不全“低?!钡暮侠硇?。如果讓低等級玩家拿全“低保”,就需要降低活動的整體難度,基本上五十五級(甚至五十級)以上玩家有手就能拿滿獎勵才行。
有人可能會說,這樣有什么問題呢?大家快快樂樂地拿滿獎勵不好嗎?
那我要問你了,活動的目的是什么?如果只是為了發(fā)放獎勵,直接發(fā)到郵箱不就可以了,何必變著法子做活動?你可能不喜歡打怪(我其實也不喜歡,如果不用打怪就能拿滿獎勵,我確實會很開心),但很多玩家喜歡,喜歡有挑戰(zhàn)性的活動。
活動要有趣,才能吸引玩家。如果打怪的活動有手就能拿滿獎勵,那沒有什么樂趣可言,怎么變著法子改,都大同小異。比如說“魔藥研析”是可以選 BUFF 的,如果難度太低,不選 BUFF 也能隨便過,那就沒多少玩家會仔細看 BUFF,隨便選幾個甚至不選就完事了??梢哉{(diào)整先后順序也一樣,既然怎么打都很容易,就從上往下依次打,沒必要研究先后順序。
如果活動這么做,那存在感就越來越低,低到留不住玩家。影響活躍玩家的數(shù)量,影響到游戲的長期發(fā)展,這些都要比低等級玩家拿不全“低?!眹乐睾芏唷?/p>
所以我對“魔藥研析”活動難度的看法,就是難但并沒有難到不合理。如果你說不合理,就得有合理化的辦法。但就像我上邊說的,兩條合理化的辦法(采用公平模式和降低難度)都走不通。沒辦法合理化,你就不能說它不合理,不然就屬于無理取鬧了。不只“魔藥研析”活動這樣,以后凡是需要打怪并且有難度的活動,基本都會這樣,低等級玩家拿不滿“低?!睍且粋€正常現(xiàn)象。

這里再單獨分析下所謂“低保”的問題。
一般來說,一款游戲的關(guān)卡如果分難度,那么獎勵都會隨著難度的提升而明顯變多,而不是基本沒有變化。畢竟我花費了更多努力,獲得的獎勵得配得上吧。
但原神的活動使用了一種截然不同的模式,打最低難度的關(guān)卡可以獲得豐厚的“低?!保蜃罡唠y度的關(guān)卡,卻只能多獲得一些無關(guān)緊要的“蚊子腿”。這明顯違背直覺,而且不符合多勞多得的原則。想一下如果公司使用這種策略發(fā)工資會出現(xiàn)什么情況:你的工作量是別人的五倍,拿到的工資卻只比別人多五分之一,那誰還愿意努力工作啊?
我的意思是這樣不合理嗎?恰恰相反,我認為原神活動的這種獎勵模式是合理的。
玩家學(xué)習(xí)或者工作了一天,深刻地體會到了這個世界的殘酷。你能力比別人的差,資源比別人的少,得到的東西自然也比其他人得到的少很多。為什么還要在游戲中再體會一下這樣的殘酷呢?而且如果你想體會,有數(shù)不盡的游戲等著你。但原神這款的游戲的目的,并不是提供一個同樣殘酷的世界,供某些人在游戲中扮演人上人。相反,原神盡量構(gòu)造一個輕松愉快的世界,在這個世界,玩家不需要想著與其他人競爭,不需要花費太多精力就能拿到足夠滿意的獎勵。

我認為這樣的世界才是更合理的。如果現(xiàn)實世界中,每個人都在做自己喜歡的事情,就算有些人的貢獻很大(比如研發(fā)出能拯救很多人的藥物),有些人的貢獻很?。ū热缜鍜呓值溃?,他們的待遇也不應(yīng)該差很多。一個人不應(yīng)該因為他的喜好和別人不同,就活該低人一等。一個人也不應(yīng)該因為更好的待遇,而強迫自己做不喜歡的事情。
所謂的多勞多得,看上去合理,實際上卻把人工具化了,是對人性的漠視。這是我們這個世界的一個根本性的問題,如果這個問題沒有得到解決,那么大部分人就沒辦法過上幸福的生活,因為他們根本沒辦法做自己喜歡的事情。
這個殘酷的話題到此為止,現(xiàn)在回到原神這款游戲,你是否會感覺到了一些之前沒有察覺到的美好?有些人有打游戲的天賦,有些人卻恰好相反,但原神給后者提供了和前者相差不多的體驗。我認為這是原神最偉大的地方,如果可以用“偉大”來形容一款游戲的話。大部分游戲都對后者不友好,它們甚至很明顯地展示出了“你不配玩此游戲”的傲慢。為什么很多人玩游戲玩出了優(yōu)越感?這不全是玩家的問題,很多游戲就是這么設(shè)計和引導(dǎo)的,甚至在某些游戲中,這種優(yōu)越感基本就是唯一的樂趣。
當(dāng)然這么做也是情有可原的。至少可以讓擅長打游戲的人有一個可以展現(xiàn)自己的地方,讓人生對他們來說少一些殘酷。代價不過是讓游戲也成為殘酷世界的一部分。
游戲世界必須殘酷嗎?顯然并非如此。不只游戲世界,現(xiàn)實世界也并非必須殘酷。但改造現(xiàn)實世界,比在游戲中創(chuàng)造一方樂土還是困難太多了,困難到很難看到希望。但畢竟游戲也是現(xiàn)實世界的一部分,即使看上去只是與世隔絕的一個角落,卻有可能孕育著希望。