百聞牌內(nèi)測體驗之綜合評價:大眾喜歡的風(fēng)格,小眾欣賞的內(nèi)核?

百聞不如一見,歡迎來到【百聞牌】內(nèi)測體驗的第4篇,也是最后的“綜合評價篇”。
【本期配圖均出自陰陽師官網(wǎng),有超清大圖可供下載】

綜合來說,《百聞牌》這款卡牌游戲就像項目最初的名稱“代號SSR”一般,有成為【SSR】的潛質(zhì),之所以說有潛質(zhì),是考慮到游戲還是測試階段,一旦正式運(yùn)營,其他玩家對游戲的整體評價,才是樹立口碑或砸口碑的核心力量。
雖然不同玩家對于玩法、肝度、氪金度的評價不盡相同,但終究會達(dá)到一個均衡點,到那時,游戲的成與敗,自然會有某個公允評價。

接下來,我只分享一些觀點,以供感興趣的玩家甚至主創(chuàng)團(tuán)隊參考。
首先,是畫面?!栋俾勁啤纷鳛橐豢钪饕蠔|方玩家的卡牌游戲,卡牌立繪、卡牌動畫、界面動圖、界面交互等都是重中之重。
考慮到《百聞牌》與《陰陽師》用的是同一批畫師團(tuán)隊,事實證明,基于《陰陽師》“美輪美奐”的成功,《百聞牌》的畫面不僅沒砸《陰陽師》的招牌,而且還在原有基礎(chǔ)上提升到了一個新臺階。
但是,從目前來看,由于《百聞牌》的卡牌并非所有卡牌都有動圖,而且沒有類似爐石金卡和影之詩閃卡的設(shè)定,在特效展示方面讓我總覺得少了些什么。
卡牌外觀和卡背顯得比較單一,我覺得未來一定會很豐富,只是測試服沒有實裝罷了。

其次,是音樂。從《陰陽師》到《百聞牌》,背景音樂幾乎沒讓人失望過。和風(fēng)系音樂也很養(yǎng)耳朵,但測試服中能鑒賞的音樂有限,尤其像對戰(zhàn)狀態(tài)中,理應(yīng)可以備存更多背景音樂隨機(jī)播放。
不過,現(xiàn)在不少玩家在玩游戲往往會關(guān)閉游戲內(nèi)音樂,聽其他播放器的音樂,也是不爭的事實。

第三,還是對戰(zhàn)。
其實我本來想說對戰(zhàn)的先后手的平衡,但這種平衡也有抽卡本身的運(yùn)氣優(yōu)劣有關(guān),這里還是聊與對戰(zhàn)有關(guān)的另外兩個內(nèi)容吧。
第一個,是界面交互,我們都知道爐石的對戰(zhàn)界面會有一些供玩家隨便交互用的彩蛋,那么,《百聞牌》也會這么做嗎?又或者,《百聞牌》可以將動態(tài)背景做的很酷炫一些,甚至配合式神的攻擊或者法術(shù)進(jìn)行互動。
但這樣并不是沒有代價,如果《百聞牌》想在移動端發(fā)力,過多特效也對手機(jī)性能有更高要求。
另外,就是之前提到的,現(xiàn)在《百聞牌》的畫面顯得比較空曠,而對比網(wǎng)易自家的爐石和影之詩,對戰(zhàn)界面顯得比較緊湊。也許,是因為《百聞牌》的配色對比度不高,如果過于緊湊會影響觀感,這一點,還是留給設(shè)計師去考慮吧。

另一個,就是所有卡牌游戲會面臨的,環(huán)境僵化和新舊輪替。
所有PVP的卡牌游戲都會出現(xiàn)最強(qiáng)力的一批卡組統(tǒng)治環(huán)境的情況,導(dǎo)致對局重復(fù)率高,游戲體驗下降。正因為有這樣的情況,網(wǎng)易自家的《爐石》和《影之詩》才有舊卡牌強(qiáng)制退環(huán)境、舊卡升級、平衡補(bǔ)丁等方式來宏觀調(diào)控環(huán)境——也就是說,為了避免“環(huán)境僵化”,從而強(qiáng)制開啟“新舊輪替”。
這種情況,想必《百聞牌》一定會遇到,考慮到游戲是式神不變,式神的卡牌有輪替,未來的情況就可能是,為了避免天梯環(huán)境的僵化,設(shè)計組要通過削弱、淘汰舊卡牌的方式來刺激環(huán)境,而卡牌拓展包的更新必然包含一個氪金量和出包率的問題。
如果更強(qiáng)調(diào)氪金,這游戲多半完了;如果更強(qiáng)調(diào)肝度,游戲盈利狀況堪憂,這游戲也完了。氪金與肝度的平衡,是個極為微妙的話題。

另外,《百聞牌》讓我顧慮的一點是,如果游戲玩法在初期已經(jīng)限定拓展思路,未來可能會很單一。
目前15位式神對應(yīng)的總卡牌合計90種,我們假定正式服式神數(shù)量翻一倍,達(dá)到30位,而每位式神的卡牌也由測試服中的6種升級為12種,合計也就是360種。
同時,除非未來會有中立卡的存在,否則,如果游戲基于現(xiàn)在的玩法,即每回合只有2個“策略點”、每個式神只能在存活時使用對應(yīng)卡牌等,《百聞牌》的對戰(zhàn)套路估計很難“百花齊放”。

主要有兩點,第一,是所有卡牌游戲的通病,大家玩天梯多半還是為了贏,幾位強(qiáng)力式神+強(qiáng)力卡牌的T1套路充斥環(huán)境是必然,而其余卡牌則可能沒有“被使用”的機(jī)會,隨著大數(shù)據(jù)統(tǒng)計的優(yōu)化升級,這種情況或許會更極端。
第二,是《百聞牌》除非在機(jī)制上作調(diào)整,否則會缺少類似爐石的娛樂套路,爐石的娛樂套路包括但不限于:剽竊賊、臟牧、爆牌賊、小明術(shù)、歡樂撕牌術(shù)、快樂棄牌術(shù)等,這樣玩法本身和【輸贏】沒什么關(guān)系,基本屬于“贏一局能吹1年”的歡樂場。
娛樂套路的特殊性,能讓玩家可以無視游戲本體的各種“宏觀調(diào)控”,從而擁有相對永恒的新鮮感。但《百聞牌》,目前只能在對戰(zhàn)中的【輸】與【贏】中“二擇一”,在游戲初運(yùn)營階段固然沒問題,時間久了必然有倦態(tài)期,沒有“娛樂套路”,難免會分流一部分玩家,這種困境未來要如何突破,是個大問題。

但解決的思路,必然不是僅僅依靠內(nèi)置錦標(biāo)賽、豐富的PVE(即單人冒險模式)、補(bǔ)丁和退環(huán)境等操作。
我個人覺得,恐怕還是要從底層的游戲機(jī)制上下手。當(dāng)然,游戲主創(chuàng)團(tuán)隊對該問題應(yīng)該早就深度思考過了,我很期待他們后續(xù)的具體方案。

當(dāng)然,游戲與電影、音樂相似,我只能分享自己的感受,并有待每1位玩家自行體驗。如果讓我對目前的《百聞牌》做個總結(jié),可以用這31個字來概括吧:(陰陽師)概念加持、畫面討喜、對戰(zhàn)創(chuàng)新、音樂動人、(底層設(shè)計)略有不足,十分期待完全體正式上線!
以上,就是【百聞牌】內(nèi)測體驗的所有內(nèi)容了!希望這幾期的講述,能讓你初步了解這款游戲。感謝您的觀賞,百聞不如一見,我們下期再見吧!
【The end】這篇是對【百聞牌】的總結(jié),只分享我發(fā)掘出的優(yōu)點與不足,至于能不能成為“SSR”,就看上線后的表現(xiàn)了。

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