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光照探針和網(wǎng)格渲染器

2020-06-12 10:00 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

要在移動(dòng)的游戲?qū)ο笊鲜褂霉庹仗结?(Light Probes),必須正確設(shè)置該移動(dòng)游戲?qū)ο笊系腳_網(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer)__ 組件。Mesh Renderer 組件具有?Light Probes?設(shè)置,此設(shè)置在默認(rèn)情況下設(shè)為?Blend Probes。這意味著,在默認(rèn)情況下,所有游戲?qū)ο蠖紝⑹褂霉庹仗结槪⒃趫?chǎng)景中改變位置時(shí)在最近的探針之間進(jìn)行混合。

Mesh Renderer 組件上的 Light Probes 設(shè)置

您可以將此設(shè)置更改為“關(guān)閉”或“使用代理體”。將光照探針設(shè)置切換為關(guān)閉狀態(tài)將禁用光照探針對(duì)此游戲?qū)ο蟮挠绊憽?/p>

光照探針代理體 (Light Probe Proxy Volumes) 是一種特殊設(shè)置;如果__大型移動(dòng)對(duì)象__可能太大而無(wú)法通過(guò)光照探針組的單個(gè)四面體獲得明顯光照,而是需要在模型的整個(gè)長(zhǎng)度上由多組光照探針進(jìn)行光照,則可使用這種設(shè)置。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱“光照探針代理體”。

Mesh Renderer 檢視面板中與光照探針相關(guān)的另一個(gè)設(shè)置是?Anchor Override?設(shè)置。如先前所述,當(dāng)游戲?qū)ο笤趫?chǎng)景中移動(dòng)時(shí),Unity 會(huì)根據(jù)光照探針組定義的體積計(jì)算該游戲?qū)ο笏诘乃拿骟w。默認(rèn)情況下,這是從網(wǎng)格包圍盒的中心點(diǎn)開始計(jì)算的,但是您可以通過(guò)將其他不同的游戲?qū)ο蠓峙浣o?Anchor Override?字段來(lái)覆蓋使用的點(diǎn)。

Mesh Renderer 組件上的 Anchor Override 設(shè)置。

如果為此項(xiàng)分配了其他不同的游戲?qū)ο?,則可按照網(wǎng)格上的光照需求自由移動(dòng)該游戲?qū)ο蟆?/p>

當(dāng)游戲?qū)ο蟀瑑蓚€(gè)單獨(dú)的相鄰網(wǎng)格時(shí),錨點(diǎn)覆蓋 (Anchor Override) 可能很有用;如果這兩個(gè)網(wǎng)格都根據(jù)自身的包圍盒位置而單獨(dú)獲得光照,則光照在它們的連接處將不是連續(xù)的。為防止該問(wèn)題,可使用相同的變換(例如父對(duì)象或子對(duì)象)作為兩個(gè)網(wǎng)格渲染器的插值點(diǎn),或者使用光照探針代理體。


光照探針和網(wǎng)格渲染器的評(píng)論 (共 條)

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