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《潛水員戴夫》游戲測評

2023-07-21 17:31 作者:面包和豬  | 我要投稿

《潛水員戴夫》可以說是一款”縫得很好的水下探索捕魚+店鋪經(jīng)營的RPG游戲“。

這款休閑向游戲雖然縫合了很多小游戲,但它主次鮮明地確立了“白天捕魚-夜晚用魚做菜”的主玩法,同時其他的輔助玩法都是隨游戲發(fā)展,在玩家感到無聊或者迷茫時恰到好處地依次出現(xiàn)。

”玩家在游戲中操控主角戴夫,主要活動于2個區(qū)域:名為藍(lán)洞的神秘海域,以及壽司店。在藍(lán)洞中,玩家可在不同地形海域探索,拾取到的材料上岸后可用于打造裝備,而被抓捕或獵殺的魚鮮會被送往壽司店。

潛水活動結(jié)束后,玩家需要前往壽司店跑堂打雜,招聘并培訓(xùn)員工來提升服務(wù)效率。此外,玩家還需要時不時打理魚塘、農(nóng)田,這樣一來,即使在海域探索中顆粒無收,壽司店也依然能獲得少量、持續(xù)的食材資源。玩家在壽司店賺到的錢,又可以反過來用于升級潛水裝備,便于探索更深、更危險的海域?!?/p>

首先是列舉該游戲值得借鑒的點(diǎn):

玩法明確

如開頭所言,這是一款”縫得很好的水下探索捕魚+店鋪經(jīng)營的RPG游戲“,游戲在最開始就明確介紹了“白天捕魚-夜晚用魚做菜”的主玩法,其他的玩法都是圍繞這個循環(huán)來展開的,這能讓玩家很快了解自己的角色定位,從而全心在海洋探索中,而前期被一些評論詬病的“道具使用,武器切換,扣血機(jī)制并沒有介紹”或許也是這個原因,比起在最初告訴玩家很多內(nèi)容,游戲選擇了把完整的海洋探索留給玩家。

而不同于其他種田類游戲,《潛水員戴夫》強(qiáng)調(diào)了RPG要素,通過接連不斷的主線和支線來給玩家明確的目標(biāo)——幫助科研npc調(diào)查海洋生物,特殊客人要求去抓捕特定的魚,在夜晚挑戰(zhàn)漩渦中的boss……這些任務(wù)并無時間限制,也不存在任務(wù)失敗的情況,而完成它們的收獲卻是極其可觀的——通常可以解鎖新的游戲功能,如魚塘、農(nóng)田、員工等等。


節(jié)奏把控

《潛水員戴夫》會引導(dǎo)玩家在冒險、模擬經(jīng)營兩種玩法之間進(jìn)行切換體驗。玩家白天只有2次下海潛水的機(jī)會,晚上也只能下海1次。但游戲為了鼓勵海洋探索,沒有設(shè)置每次下潛的時間限制,而是通過氧氣值將要耗盡和攜帶物品超重來提醒玩家上岸。

壽司店只在夜間開門,且每晚可以出售的菜品數(shù)量是有限的,會隨著餐廳等級提升而增加。當(dāng)晚只要把菜單上的菜品賣完,壽司店就會打烊,游戲又會將玩家傳送到第二天準(zhǔn)備潛水的位置。


有趣的npc

《潛水員戴夫》在游戲npc的設(shè)計上可謂是費(fèi)足了心思——每次學(xué)習(xí)菜譜都像在悟道的廚師,其實有一段不被認(rèn)可的過去;永遠(yuǎn)遠(yuǎn)程支援的軍火商,實際上是二次元肥宅;在壽司店相認(rèn)的農(nóng)夫和明星兒子;靠海精靈說話的自閉癥少女,最后解開心結(jié)成為員工……正是這些個性鮮明的角色,讓玩家在游玩途中不再孤單

“雖然這個劇情乍一看簡單直白,但它卻能出人意料地發(fā)展成為頗具內(nèi)涵的東西,里頭的角色遠(yuǎn)比他們初亮相時的像素風(fēng)面孔看起來要復(fù)雜得多?!?/p>


輕松的游玩體驗

《潛水員戴夫》十分注重減壓——boss挑戰(zhàn)失敗后能夠無數(shù)次重新來過,解謎關(guān)總是會提供遠(yuǎn)超需求的氧氣瓶,在挖礦的附近就會有鎬子,在鯊魚的附近就會有子彈。此外,憨厚熱心的戴夫配上像素風(fēng),各種搞怪的小游戲,整體會給人一種在看喜劇的感受(你不用擔(dān)心主角會怎么樣,他一定會化險為夷的)不僅如此,由于游戲?qū)⒚半U和模擬經(jīng)營進(jìn)行了拆分,冒險獲得的物件只要上岸了就永遠(yuǎn)不會擔(dān)心消失,就算不慎氧氣耗盡也能帶回去一樣最珍貴的東西,后期更是加入了水下無人機(jī),可以在水下將捕獲的魚直接送回壽司店。乃至后期的魚塘和菜園,哪怕是不想潛水,也能躺著賺錢(但菜園無時無刻的收菜讓人難蚌,建議成熟時間限定在每天晚上前)這些設(shè)計讓玩家能更放松地探索海洋,而不是“我要是死了身上的裝備是不是全沒了”。


精簡的手機(jī)系統(tǒng)

將一堆冗雜的功能整理在手機(jī)系統(tǒng)中,既能在偏現(xiàn)實(以及未來)游戲中有更好的代入感,同時也能讓游戲畫面更加簡潔。手機(jī)系統(tǒng)這幾年其實已經(jīng)不怎么陌生了,但潛水員戴夫?qū)⑺龅梅浅3霰姟獔D鑒收集,任務(wù),武器升級,裝備升級,小游戲,設(shè)置等等,不僅僅是單純被納入了手機(jī)中,而是成為了手機(jī)中的一個個待解鎖的app,這種代入感無疑更高。而更值得一提的就是其中的一款類似insgram的社交app,在這里你可以看見不同的顧客對壽司店的好評,當(dāng)然還有一些老熟人們的朋友圈,這對塑造一個更沉浸的游戲世界,提高玩家成就感的作用無疑是極好的。


比較遺憾的,首先是地圖設(shè)計上,

固定的地圖讓人疲憊

如游戲所說,藍(lán)洞是一個隨時變化的神奇水域,但實際上也只是6個淺海地圖的隨機(jī)出現(xiàn)(似乎是6個吧),再往下的深海冰河熱泉,地圖就已經(jīng)是固定的,只是某些魚是概率刷新的。(同時我們也可以發(fā)現(xiàn)游戲劇情從前期的自由探索變得更線性了)這么做的好處是能夠更好和后期緊密的劇情配合;晚上做飯可能需要特定的魚,過于多變的地圖是對抓魚的阻礙;降低設(shè)計成本;防止玩家經(jīng)常迷路……但壞處是導(dǎo)致后期冰河熱泉有些單調(diào)乏味,整個捕魚流程也從“偶遇獨(dú)特的魚-抓魚”變成了單調(diào)的“游到特定地點(diǎn)-抓特定魚”的固定流程。如果要改進(jìn)的,個人拙見,深海往下的地圖也加入隨機(jī)化還是利大于弊的事情,另外魚的刷新點(diǎn)也可以增加適當(dāng)?shù)碾S機(jī)性,找不到魚的問題可以用限制使用次數(shù)的“特定魚類定位器”這類小道具來實現(xiàn)

源自網(wǎng)絡(luò)


后期地圖設(shè)計缺少自由探索

同時,海洋探索是一個很好的題材,但這種自由的體驗一般只局限在淺海:淺海的地圖會伴隨活動出現(xiàn)增加新的魚類,同時淺海地圖以大空間為主,玩家的探索在時空上都是不受限的(很少出現(xiàn)洞穴和綿長的窄道,不想逛就直接游回水面)但后面的地圖出現(xiàn)了更多的洞穴和窄道,以及數(shù)不勝數(shù)的斷頭路,可采集物只是增加了幾個新的品種,并沒有擴(kuò)大新的大類,這固然是與現(xiàn)實情況有所對應(yīng)的,但不會讓玩家愿意來第二次(說的就是你冰湖和熱泉),冰河地區(qū)也有問題,一側(cè)空空蕩蕩另一側(cè)宛如迷宮,看到的小魚血條比淺海的鯊魚還厚,連抓魚的興致都沒有。當(dāng)然,不是否定洞穴,偶爾出現(xiàn)的海底洞穴也是吸引玩家探索的地點(diǎn),就比如淺海區(qū)的鐘乳窟,這樣的洞穴是需要有新的魚類/采集物/風(fēng)景來激勵玩家的。

源自網(wǎng)絡(luò)


與主地圖割裂的鮫人村

斷頭路的設(shè)計著實有些難受,游戲里面本來游泳就慢,設(shè)計師大可在斷頭路盡頭設(shè)計一個單向通往外面的通道,而不是我每次去遇難船最里面抓完旗魚后還得原路游回去。不過最斷頭路的還得是鮫人村,首先鮫人村這個設(shè)定,初見還是非常吸引人的,并且發(fā)展?jié)撡|(zhì)也很高,但問題就在于在里面游真的太慢了,做任務(wù)的收益也并不高,當(dāng)然可以騎白鯨,但還不如整體加個鮫人村限定移速buff。同時這個村的布局一股十幾年前的冒險島的樣子,玩家從淺海到深??梢詮膸讉€入口隨便進(jìn),從冰河到熱泉那更是隨便去,但是想從深海到冰河,就得經(jīng)過“深海底部-鮫人村大門-切換場景鮫人村-通過鮫人村的傳送門到達(dá)二層-通過二層傳送門進(jìn)入冰河”的漫長且不連貫的路途(這也導(dǎo)致了我每次下海要么選擇就在淺海探索,要么就直接tp到冰河程序化捕魚),鮫人村如果能作為一個存在于大地圖里無縫的中轉(zhuǎn)站,村莊布局隨著深海的洞穴地形來設(shè)計,試想玩家在昏暗的深海潛行時,突然能看見一個發(fā)亮的村莊,下潛途中路過就能跟npc交互,買個餃子賽個海馬都是順手的事,那或許能更好一些?


?然后就是系統(tǒng)上,

后期流程過于拖沓

潛水員戴夫更專注于游戲玩法的廣度,而有意降低了各系統(tǒng)的深度,這或許也是這款休閑游戲的定位——20-30h的解壓放松游戲,而往往游玩了10多個小時后,玩家就會開始對水下探索-商店經(jīng)營的玩法感到疲憊,因此在冰河區(qū)域開始,陸續(xù)出現(xiàn)了鮫人村里新的互動內(nèi)容,更加線性的解謎闖關(guān)模式,全新的海洋生物(雖然皮糙了不止一點(diǎn))和武器……這些都是在原有核心捕魚玩法上的延續(xù)補(bǔ)充,同時設(shè)計師又通過偶爾的“需要裝備升級,請過幾天再來看看吧”來將玩家拉回到主玩法上。

這樣的想法固然很好,但問題在于,游戲后期的內(nèi)容并撐不住玩家這么多的“期待”:在經(jīng)歷了長達(dá)三章的無聊又漫長的解謎后,冰河和熱泉區(qū)域,以及三個新boss的故事全部集中在一章中?;蛟S任務(wù)流程和解謎玩法可以向ori借鑒:冰河在游戲中期就解鎖,而解開最后鮫人族檔案室的鑰匙被封印在另外三處不同的水域中,至于解謎闖關(guān)玩法,之前ori關(guān)卡分析寫過,在此不再贅述。


其他可以改進(jìn)的點(diǎn)

對于整體系統(tǒng),由于它更加注重玩法的廣度(以至于你可以看見相同的小游戲一般只出現(xiàn)一兩次,因為設(shè)計師也知道這游戲沒必要玩很多次)在這里就不再糾結(jié)更強(qiáng)大的槍械改造,更多樣的美食制作、農(nóng)村養(yǎng)殖之類。首先讓人比較難受的就是背包設(shè)計,操作較為反人類——相同的物件都是每一個占用一個格子,但卻沒有快速下拉的方式(當(dāng)然可以左鍵按住往下拉,但左鍵點(diǎn)擊就是勾選想要丟棄的物件),其次在衍生的內(nèi)容上,能否有多人聯(lián)機(jī),全新的活動地圖,用收集的海洋卡在壽司店打牌(類似昆特牌),斗魚(類似斗雞懂吧,我真的想看長尾鯊暴揍其他魚)


當(dāng)然,以上挑刺不過吹毛求疵,《潛水員戴夫》是款非常值得一玩的休閑游戲,打分9/10


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