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這款游戲讓幾十萬中國玩家十多年沒法解毒丨系列游戲雜談

2019-02-26 17:00 作者:BB姬Studio  | 我要投稿


B哥丨文


文章開始前,我還是先放一首讓我記了十多年的歌。



就讓我在這首有些年代的歌聲中開始這次的囈語吧。

東方人和西方人不一樣,體現(xiàn)在許多方面,比如觀念,習(xí)慣,行為邏輯等等。

但如果要具體化到游戲,甚至具體化到某一種類型的游戲時,往往會讓這些區(qū)別變得更加具體而明顯。

比如RPG游戲,RPG的意思是Role-playing game,即角色扮演,這屬于并不算很早出現(xiàn)的游戲類型,畢竟沒有優(yōu)秀的人物形象,沒有具體的場景,很難讓人有代入感。

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而在RPG類型誕生之后,幾乎是一瞬間就產(chǎn)生了東西方兩種不同類型的RPG,一個現(xiàn)在被叫做歐美RPG,另一種則是JRPG,也就是日式的。

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歐美RPG注重許多邏輯上的“真實(shí)性”和自由度,而日式RPG更加注重劇情的完整和代入感,各有千秋。

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今天要說的就是一個劇情代入感極強(qiáng),并且影響了很大一批國人玩家的日式RPG系列。

《空之軌跡》系列。

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但凡了解《軌跡》系列,或者說了解《英雄傳說》系列的玩家,都知道這是一個非常繁雜和漫長的系列,而《空之軌跡》的前綴其實(shí)是“英雄傳說6”,但很明顯我這個雜談是聊不完幾十部作品的,所以只挑在國內(nèi)影響最大的《空之軌跡》三部曲來說。

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2004年,當(dāng)時中國的游戲圈尚處于較為混亂的時期,網(wǎng)游還沒有成為絕對的主流,大多數(shù)玩家家里糟糕的網(wǎng)速并不能讓“上網(wǎng)”成為一個像現(xiàn)在一樣輕松,所以單機(jī)游戲依然是許多玩家的主要娛樂方式。

同年日本大廠SE推出了《勇者斗惡龍8》和《最終幻想12》,這兩個作品在JRPG領(lǐng)域的分量確實(shí)讓其他廠商無法撼動,具體內(nèi)容可以點(diǎn)擊下方圖片移步我之前寫過的SE公司的文章,這里就不贅述了。

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但它們的影響力再大,也只僅限于主機(jī)平臺,在主機(jī)普及率無限接近于0的中國大陸,這兩個作品在更多普通玩家的心中也是只聞其聲,未見其人。

但當(dāng)時有一家僅有幾十個員工的小廠卻在主機(jī)市場一片蓬勃的時候,毅然選擇了在PC平臺首發(fā)自己的作品。

他就是Falcom。

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這在當(dāng)時其實(shí)是很吃力不討好的,盜版游戲其實(shí)是一個世界性問題,PC又是盜版的主要戰(zhàn)場,所以大多數(shù)廠家都不樂意首發(fā)在PC上。

不過也正是因?yàn)檫@個策略,所以《空之軌跡》在中國產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

游戲在2006年進(jìn)入中國,可以說一瞬間就讓市面上充滿了《空之軌跡FC》(第一部)的盜版。

是的,那個年代的國內(nèi)游戲市場,一個游戲的盜版風(fēng)靡程度基本就代表這個游戲的火熱程度,畢竟69元甚至149塊的正版真的不是當(dāng)年的游戲少年們可以隨便買得起的。


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于是就在一眾各大盜版商家的裹挾之下,《空之軌跡》開始進(jìn)入了中國玩家的視線。

游戲的第一部中,我們看到了一個叫做艾絲蒂爾的少女和一個名叫約修亞的黑發(fā)男孩,一個想要成為游擊士(類似于民間警察的非政府組織),一個則是帶著似乎很神秘的身世。

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非常常見的男女主角設(shè)定,但是Falcom優(yōu)秀的劇情和故事設(shè)定讓玩家很快就產(chǎn)生了代入感——游戲中的艾絲蒂爾非常直爽可愛,熱情而又勇敢樂觀;男主約修亞則是沉默寡言但是冷靜敏銳,經(jīng)常替艾絲蒂爾收拾殘局,屬于非??煽康哪兄鹘巧?/strong>

說起來這樣的主角設(shè)定其實(shí)還是挺講究的,畢竟兩個活潑的角色會讓大家覺得不沉穩(wěn),而都是沉穩(wěn)性,又會讓游戲有些悶,而且不容易出現(xiàn)戲劇化的場景。

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而RPG游戲的劇情就和小說一樣,光有主角也不行,配角的戲份,反派的戲份都需要非??季浚?strong>《空之軌跡》可以說在這個方面做得特別優(yōu)秀,甚至許多角色給人不亞于主角的印象。

比如“劍帝”萊恩哈特,比如“怪盜”布盧布蘭,艾絲蒂爾的父親卡西烏斯等等,幾十個不同面孔的配角貫穿了整個三部曲,甚至在后續(xù)的其他系列中都有登場。


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這就注定了他們的背景和設(shè)定不可能是草草了事,必須要能夠互相串聯(lián),并且至少需要不那么流于表面的設(shè)定。

所以不管是一起上路的伙伴還是路邊偶遇的NPC,他們往往都有著需要慢慢抽絲剝繭才知道的劇情故事,在做支線任務(wù)的時候,玩家往往可以通過這些來進(jìn)一步了解游戲的世界,主角的性格,或者是各個角色之前的情感。

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這是非常繁雜的設(shè)定,也是《空之軌跡》系列,乃至《軌跡》系列讓人沉迷的關(guān)鍵所在。

比如男孩子特別糾結(jié)的“游戲中到底誰最強(qiáng)”這樣的設(shè)定,一直有人在討論到底是“劍帝”強(qiáng)還是“劍圣”厲害,爭論不休。

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這就是一個游戲在劇情上真正說服玩家之后,大家才回去較真考慮的現(xiàn)象。

當(dāng)然,當(dāng)年《空之軌跡》的流行除了和盜版風(fēng)靡有關(guān)外,還有它在當(dāng)時非常少見的官方中文,雖然在第二部SC中出現(xiàn)了一些小問題,但總體來說翻譯水平是很不錯的,這也是我在那個年代玩過盜版之后,毅然決定買了三部曲的正版的原因。


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再說兩句游戲性相關(guān)的東西。

游戲中有個很有趣的設(shè)定叫做“導(dǎo)力器”,和游戲中的能量來源有關(guān),這個東西是需要玩家自由解鎖的,所以經(jīng)常會出現(xiàn)“我不知道應(yīng)該解鎖哪一個才會比較容易通關(guān)”的情況。


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當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)條件又很差,所以出現(xiàn)了許多瞎雞兒開,然后發(fā)現(xiàn)自己賊弱的情況,畢竟那個時候很多玩家可能還是在小學(xué)或者是初中。

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所以在這種已經(jīng)習(xí)慣了國產(chǎn)游戲自動解鎖技能的氛圍下,玩家對于這種自由度稍高的游戲反而產(chǎn)生了許多的不適應(yīng)。

不過好在這個也不算很難,在幾次嘗試之后,玩家也能基本了解什么回路啊,結(jié)晶空怎么開啊之類的,然后就會發(fā)現(xiàn)游戲性上的樂趣(配魔法什么的確實(shí)挺有意思的)

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雖然本質(zhì)還是升級選技能,但會讓玩家充滿一種求知欲,算是弱化了重復(fù)勞動的疲憊感。

其實(shí),我知道這么簡單的介紹很難體現(xiàn)出這個游戲的優(yōu)質(zhì)和火熱程度。

說實(shí)話,我現(xiàn)在也很難回到那個被《空之軌跡》三部曲感動的年代,只能說游戲也和人一樣,你需要在正確的時候碰到正確的游戲,才會獲得僅此一份的特殊情愫。

在空軌中的男女主角,艾絲蒂爾和約修亞我一直看做是整個系列中最出色的男女主角,不管是人設(shè)還是關(guān)系,或者是游戲中的劇情設(shè)定,都是系列設(shè)計最好,也是最讓人能夠被感動的。

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熱情耿直的女主和沉穩(wěn)神秘的男主,都能為了對方犧牲自己,并且在最關(guān)鍵的時候守望相助,不離不棄,雖然游戲中的角色已經(jīng)成年,甚至有了自己的工作,但給我的感動就如同是學(xué)生時期的戀情,純粹而又羞澀。

加上一些NPC的小故事,一個豐滿的游戲世界就呈現(xiàn)在玩家的眼前。

雖然在第三部中劇情稍顯遜色,但綜合來看,三部曲的內(nèi)容還是非常完整和人人蕩氣回腸的,每個出場角色都有著自己的故事設(shè)定,能夠自洽。

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這對于一個日本小廠Falcom來說,確實(shí)已經(jīng)不容易了。

也正是這三部曲拉了很多玩家進(jìn)入了《軌跡》系列的大坑,之后的《零之軌跡》《碧之軌跡》《閃之軌跡》等等,雖然有幾部的評價不怎么樣,但都讓他們?nèi)滩蛔《缡值挠?,可見這個系列讓人沉浸和代入感的強(qiáng)大。

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總的來說,如果你是一個日式RPG愛好者,又恰巧因?yàn)榉N種原因沒有玩過這個系列,那我強(qiáng)烈推薦。

或許它遠(yuǎn)不如幾個招牌JRPG那么名頭響亮,但它細(xì)膩的情感與引人入勝的劇情設(shè)定,卻絕對能讓人獲得不一樣的感動。


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