《傷害乘區(qū)論》原神傷害是怎么算的

為方便理解,2021/3/27更名為《傷害乘區(qū)論》
????本文獲得holiverse授權(quán)再編,原文為“傷害加成公式以及類型匯總。”筆者在上述研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合現(xiàn)有數(shù)值方面的研究,在理論體系和美觀程度上進(jìn)行超級加倍。礙于文章硬核程度,本文難以從簡至繁書寫結(jié)論。如果只是想了解基礎(chǔ)數(shù)值系統(tǒng),建議只閱讀攻擊區(qū)/增傷區(qū)/暴擊區(qū)即可,其他的部分因為游戲中出現(xiàn)較少,基本可以認(rèn)為是高收益又難稀釋的乘區(qū)。同時因為本文涉及數(shù)據(jù)量非常大,不保證全文100%可信,如果有錯誤我會慢慢改的,你可不能順著網(wǎng)線過來打我。
▌PART 01 單次攻擊傷害及乘區(qū)

下述傷害的計算暫時拋開碰撞傷害和劇變反應(yīng)傷害,也暫時不考慮秒均傷害的計算。
對于單次攻擊的傷害,假設(shè)其觸發(fā)暴擊和增幅反應(yīng),其一般的公式為
傷害=攻擊力*傷害倍率*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*增幅反應(yīng)倍率*防御減免*抗性減免
我做了一個傷害計算的大致流程圖方便理解。

上述暴擊傷害和反應(yīng)倍率,如果沒有觸發(fā)暴擊和增幅反應(yīng),當(dāng)然沒有此乘區(qū)。
如果我們對上述進(jìn)行簡寫,會得到一個簡單理解的公式。
傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)
Damage=A區(qū)?*?M區(qū)?*?B區(qū)?*?C區(qū)?*?E區(qū)?*?D區(qū)?*?R區(qū)
攻擊區(qū)=?A =?Attack
倍率區(qū)=?M =?Damage Multipiler
增傷區(qū)=?B =?Damage Bonus
暴擊區(qū)=?C =?Critical Bracket
反應(yīng)區(qū)=?E =?Elemental Reaction
防御區(qū)=?D =?Defense
抗性區(qū)=?R =?Resistance
▌PART 02 單次傷害各乘區(qū)概述

在閱讀這一部分攻略前,還是想重申一次上邊的話。礙于文章硬核程度,本文難以從簡至繁書寫結(jié)論。如果只是想簡單了解基礎(chǔ)數(shù)值系統(tǒng),建議只閱讀攻擊區(qū)/增傷區(qū)/暴擊區(qū)即可,其他的部分因為游戲中出現(xiàn)較少,基本可以認(rèn)為是高收益又難稀釋的乘區(qū)。同時因為元素反應(yīng)區(qū)涉及很多數(shù)據(jù)和增幅劇變兩種反應(yīng),放到下一章節(jié)進(jìn)行說明。
▌PART 02 01?攻擊區(qū) A (Attack)

先規(guī)定幾個縮寫,便于縮減字?jǐn)?shù)。
人攻=人物攻擊力,武攻=武器攻擊力
百攻=百分比攻擊力,固攻=固定攻擊力
攻擊力計算公式為:
總攻擊力=白字+綠字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和
基礎(chǔ)攻擊力=白字=人物攻擊力+武器攻擊力
額外攻擊力=綠字=基礎(chǔ)攻擊力×百攻之和+固攻之和
上述“額外攻擊力“受到一切出現(xiàn)此描述的數(shù)值加成的影響,包括受到角色突破加成,角色天賦,角色命座,武器副詞條,武器特效,圣遺物主詞條,圣遺物副詞條,圣遺物套裝效果影響等?!?/span>額外攻擊力”效果包括百分比攻擊力和固定攻擊力,在自身乘區(qū)里全為加算。
除受人物等級和攜帶武器的影響之外,人物的基礎(chǔ)攻擊力(白字)無法變動也無法提升。一些武器的被動(磐巖結(jié)綠系列),被動是按最大生命值百分比加攻擊力,還有諾艾爾元素爆發(fā)的按防御力的百分比提高攻擊力,這部分攻擊力其本質(zhì)是額外固定攻擊力。
舉例:90級迪盧克人攻335,攜帶狼末武攻608,副屬性49.6%百攻,被動20%百攻,又?jǐn)y 帶羽毛311固攻
總攻擊力=白字+綠字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和
總攻擊力=(335+608)×(1+0.496+0.2)+311=1910
▌PART 02 02?倍率區(qū) M (Damage Multipiler)

大多數(shù)角色的技能倍率是只能由技能等級決定的,而且難以變動,所以就很簡單。比如刻晴的第一天賦6級普通攻擊的第一擊技能倍率為59.6%,那么傷害倍率就為59.6%。
傷害倍率=技能倍率
但是游戲中一些角色的額外天賦可能對上述值進(jìn)行影響,比如角色天賦等級,角色額外天賦,角色命座,武器特效等。比方說菲謝爾的大多數(shù)提升都是額外的hit,相當(dāng)于直接加成傷害倍率,有一些武器特效會觸發(fā)額外的傷害,可以看成是等效的傷害倍率提升,不過大部分加成是一次性。但是這個提升一般是不小的,菲謝爾之所以6命很強(qiáng),是因為她的命座以及天賦幾乎全是傷害倍率的提升,也就是額外乘區(qū)的提升。
所以在此我們定義一個新小乘區(qū),對上述內(nèi)容進(jìn)行歸納。
傷害倍率=技能倍率×(1+額外乘區(qū)提升)
行秋的四命效果不知道是bug還是設(shè)定如此,也是在上述高貴的“額外乘區(qū)”里的。
舉例:行秋4命效果為Q過程中使用E,造成傷害提高50%。
10級E的技能倍率為646%,Q之后E的實際傷害倍率為
傷害倍率=技能倍率×(1+額外乘區(qū)提升)=646%×(1+50%)=969%
▌PART 02 03 攻擊&倍率區(qū)(※可跳過)?

這部分容易混淆,如果如果你還沒很清楚理解上邊兩個可以直接跳過。名字雖然叫攻擊倍率區(qū),但是其實并不是研究攻擊倍率的,而是研究游戲里一些其他類型傷害的計算。
對于一般的傷害,我們知道了其單次傷害計算過程為:
傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)
這里就提到了三個角色,諾艾爾/鐘離/阿貝多。他們的傷害是怎么計算的?
【諾艾爾】諾艾爾的Q是把防御轉(zhuǎn)化為攻擊力,所以女仆Q之后的傷害計算為:
傷害=(白字*(1+百分比攻擊力)+固定攻擊力+總防御轉(zhuǎn)化攻擊力)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)
在這里,女仆的Q防御轉(zhuǎn)化的攻擊力本質(zhì)是額外固定攻擊力,直接與其他固定攻擊力進(jìn)行加算。
【鐘離】鐘離的第二天賦,Q增加33%生命值的傷害,實際計算過程為:
傷害=(總攻擊力*傷害倍率+33%最大生命值)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)
看到這里,你是不是就知道了為什么本章節(jié)名叫攻擊倍率區(qū),因為鐘離的第二天賦生命值加傷與攻擊力*傷害倍率進(jìn)行加算。
【阿貝多】阿貝多的E和Q,對于阿貝多的E,其本質(zhì)是把基礎(chǔ)攻擊力替換為了基礎(chǔ)防御力
傷害=(防御白字*(1+百分比防御力)+固定防御力)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)
如果是二命阿貝多,更麻煩了,其Q的計算機(jī)制為:
傷害=(總攻擊力*攻擊倍率+總防御力*防御倍率)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)
在這里,相當(dāng)于阿貝多的Q同時擁有攻擊力和防御力雙加成。
▌PART 02 04 增傷區(qū) B (Damage Bonus)

傷害加成系數(shù)=1+各傷害加成數(shù)值之和
各傷害加成數(shù)值之和=元素/物理傷害加成+對元素影響下的敵人傷害提高+造成傷害提高+元素爆發(fā)/元素戰(zhàn)技/普攻/重?fù)魝μ岣叩鹊?/strong>。
上述加成只有觸發(fā)生效,傷害加成一律加算(除本文另有說明)。
注:在增傷區(qū)不但有傷害加成,一些怪物(丘丘霜鎧王)還會對旅行者施加傷害降低,與傷害加成進(jìn)行加算。
舉例:比如如雷宗室2+2刻晴帶黑劍,不帶雷傷杯。
如雷2件套+15%雷元素傷害,黑劍+20%普攻重?fù)魝?,宗?件套+20%元素爆發(fā)傷害
刻晴元素戰(zhàn)技E純雷傷,吃到的傷害加成為15%
刻晴不雷附魔重?fù)?,純物理,吃到的傷害加成?0%
刻晴雷附魔重?fù)?,雷元素重?fù)?,吃到的傷害加成?5%
刻晴元素爆發(fā)Q為雷元素傷害,吃到的傷害加成為35%
▌PART 02 05 暴擊區(qū) C (Critical Bracket)

傷害中,如果觸發(fā)了暴擊,暴擊后傷害為:
暴擊后傷害=原傷害*(1+暴擊傷害)
對于浮動暴擊率和暴擊傷害的收益,其期望收益公式為
暴擊收益=1+暴擊率*暴擊傷害
注1:在理論中,中高總權(quán)重下,暴擊暴傷維持1:2收益最高。但是在實踐中,可以利用重復(fù)戰(zhàn)斗來實現(xiàn)提高暴擊率,所以也會有人選擇放棄角色一定的暴擊率換來暴擊傷害的提升。
注2:關(guān)于暴擊暴傷攻擊分配是老生常談的話題了,比較科學(xué)回答是中高總權(quán)重下,把攻擊堆到綠字/白字=120%左右, 然后暴擊暴傷能堆多高堆多高。
舉例:A: 30%暴擊220%暴傷,B: 50%暴擊180%暴傷,C: 70%暴擊140%暴傷 D: 90%暴擊 100%暴傷 其分別傷害期望為:
A的收益為1+0.3*2.2=1.66
B的收益為1+0.5*1.8=1.9
C的收益為1+0.7*1.4=1.98
D的收益為1+0.9*1.0=1.9
即暴擊:暴傷 = 1:2時期望最高。
注:原神游戲數(shù)值中,游戲數(shù)值系統(tǒng)給攻擊暴擊暴傷的分配是固有其比例和平衡的,就比如說上述舉例中,為什么暴傷變化的大,暴擊變化的少,但是上述的例子中,總權(quán)重和都是一致的。如果你真的很想了解數(shù)值的平衡和收益,可以讀一下我另一篇作品。
擴(kuò)展知識:《圣遺物數(shù)值學(xué)導(dǎo)論》?作者:妖狐玉藻前(白貓大人)
論證過程:暴率-暴傷-基攻的收益計算及最值分配?作者:風(fēng)祝w
終結(jié)暴擊暴傷攻擊力之爭,同數(shù)值權(quán)重下的暴擊暴傷攻擊分配?作者:妖狐玉藻前(白貓大人)
▌PART 02 06 防御區(qū) D(Defense)

防御對象承傷=((人物等級+100)/((1-防御減免效果)*(怪物等級+100)+人物等級+100)
對于滿級90級人物,公式可以化簡為
防御對象承傷=190/((1-防御減免效果)*(怪物等級+100)+190)
注1:該乘區(qū)也就是一般意義上的“等級壓制”,在絕大多數(shù)情況下,“等級壓制”與“怪物防御力”可以認(rèn)為是一回事??纱笾吕斫鉃闊o減防條件下,同等級角色打同等級怪物,減傷恒為50%。角色每提高一級,傷害約增加0.3%(雖然這么說并不精確,但是大致方便理解),等級壓制帶來的影響并不是很大。
注2:在條件極其苛刻的情況下,存在真正的等級壓制(等級差≥70,角色≤10),受擊傷害倍率會變?yōu)樵镜?.5倍,主動攻擊傷害也會變?yōu)?.5倍。
注3:上述的防御公式是簡化后的公式,現(xiàn)在游戲里怪物的防御計算方式為 怪物防御力=500+5*怪物等級。如果哪天此防御力算法發(fā)生改變,上述防御承傷公式亦當(dāng)改變。
注4:上述防御減免效果,在實戰(zhàn)過程中,一些副本中的屬性強(qiáng)化石還會賦予怪物防御增加效果,此效果與防御減免效果進(jìn)行加算。
舉例:如果是90級角色打90級的怪,沒有減防效果,
其效果為190/(190+190)=50%
如果是90級角色打90級的怪,有30%減防效果,
·?其效果為190/((1-30%)*190+190)=58.8%
30%減防相當(dāng)于58.8%/50%-1=17.6%的傷害提升
論證過程: 防御力(等級)乘區(qū)對傷害影響公式出爐——實際上等級壓制與防御力是一回事!?作者:holiverse
等級壓制: 補(bǔ)全傷害公式,揭秘從未被發(fā)現(xiàn)的等級壓制乘區(qū),及壓制的觸發(fā)條件(等級壓制和防御力不是一回事?。??作者:空熒酒館 小明明明中觀察
▌PART 02 07 抗性區(qū) R(Resistance)

怪物所受的抗性減免分為三個層級。
設(shè)抗性為R
R>75%時,抗性對象承傷= 1 / (1+4R)
0≤R≤75%時,抗性對象承傷= 1 - R
R<0時,抗性對象承傷=1 - R/2
以下為空熒酒館授權(quán)轉(zhuǎn)載的抗性表:

舉例:比如甘雨1命減15%抗性,作用于10%抗性的丘丘人
減抗前,10%抗,對象承傷為1-10%=90%
減抗后,-5%抗,對象承傷為1- -5%/2=1+5%/2=102.5%
提升率=102.5%/90%-1=13.89%
資料來源:抗性表,完整抗性系數(shù)公式,以及詳解屬性石/樹的減傷/先遣隊開盾/...等增傷減傷機(jī)制。?作者:空熒酒館 小明明明中觀察
增幅反應(yīng)乘區(qū)因為涉及元素反應(yīng),放到下一章節(jié)元素反應(yīng)中一起說明。
▌PART 03 元素反應(yīng)傷害的計算

????關(guān)于元素精通,?補(bǔ)充一點基礎(chǔ)常識,元素精通只提高元素反應(yīng)的傷害。同時元素反應(yīng)分為增幅類元素反應(yīng)(蒸發(fā)、融化等,提高單次傷害),和劇變類元素反應(yīng)(擴(kuò)散、超載、超導(dǎo)、感電等,造成額外一段傷害并有一些額外效果)。同時增幅類元素反應(yīng)是可以吃很多加成的(攻擊力、暴擊傷害、防御減免、抗性、傷害加成等),劇變類元素反應(yīng)的傷害只取決于:角色等級、元素精通、反應(yīng)傷害提升、抗性。
????值得一提的是不論何種方式的元素反應(yīng),相同招式都是有內(nèi)置冷卻時間的,不過在這里不做詳細(xì)的展開討論。(空熒酒館 小明明明中觀察指出,更合理的說法是“不同招式元素附著有冷卻時間”,造成了上述現(xiàn)象)
▌PART 03 01 單次增幅元素反應(yīng)傷害

增幅反應(yīng)總倍率=反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1?+?精通提升?+?反應(yīng)系數(shù)提高)
其中反應(yīng)基礎(chǔ)倍率為固定值,比如蒸發(fā)融化。
反應(yīng)基礎(chǔ)倍率:水火蒸發(fā)2.0,火水蒸發(fā)1.5,火冰融化2.0,冰火融化1.5.
元素精通提升=?(K*2.78*精通)/(精通+1400)
其中K為類型系數(shù),增幅反應(yīng)(融化,蒸發(fā))為1.0,聚變反應(yīng)為2.4。
反應(yīng)效果提高為實際百分比(一般出現(xiàn)在圣遺物4件套效果里)。
注:原精通提升公式為元素精通提升=K*(25/9)*精通/(精通+1401),或許派蒙為了減少程序運算量,直接用近似數(shù)進(jìn)行計算。 其中25/9≈2.78。
舉例:比如180精通魔女迪盧克打蒸發(fā)
反應(yīng)基礎(chǔ)倍率(火水蒸發(fā))為1.5
元素精通提升=?(1*2.78*180)/(180+1400)=31.67%
魔女套提供的蒸發(fā)反應(yīng)系數(shù)提高百分比為15%
增幅反應(yīng)總倍率=反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1 + 精通提升 + 反應(yīng)系數(shù)提高)
增幅反應(yīng)總倍率=1.5*(1+31.67%+15%)=220%
論證過程:元素精通收益的經(jīng)驗公式基本確定?作者:holiverse
在這里,我們已經(jīng)講完了上述單次傷害所有乘區(qū)。
對于單次攻擊的傷害,假設(shè)其觸發(fā)暴擊和增幅反應(yīng),其一般的公式為
傷害=總攻擊力*傷害倍率*(1+傷害加成)*(1+暴擊傷害)*反應(yīng)總倍率*防御減免*抗性減免
▌PART 03 02 單次劇變元素反應(yīng)傷害

對于劇變反應(yīng),其傷害為:
劇變傷害=等級系數(shù)×抗性承傷×反應(yīng)基礎(chǔ)倍率×(1+精通提升+反應(yīng)傷害提升)
等級系數(shù)為常量,80級為472,90級為601。
其中反應(yīng)基礎(chǔ)倍率以超導(dǎo)為基準(zhǔn)值,為固定值,等級系數(shù)為常數(shù)。
反應(yīng)基礎(chǔ)倍率:超導(dǎo) 1:擴(kuò)散 1.2:碎冰3:超載4:感電4.8
精通提升=?( K*2.78*精通?)/(?精通+1400?)
其中K為類型系數(shù),增幅反應(yīng)(融化,蒸發(fā))為1,劇變反應(yīng)為2.4。
反應(yīng)效果提高為實際百分比(一般出現(xiàn)在圣遺物4件套效果里)。
關(guān)于等級系數(shù),我提取了空熒酒館超導(dǎo)基準(zhǔn)值為1的數(shù)據(jù)。

值得一提的是,上述基數(shù)用來算劇變反應(yīng)不是太精確,因為有小數(shù)點省略。
關(guān)于劇變反應(yīng)中 等級系數(shù)*反應(yīng)基礎(chǔ)倍率 的值,如果你想要更精確的數(shù)據(jù):
超載、感電、擴(kuò)散、超導(dǎo)、碎冰能打多少傷害?作者:空熒酒館 鈴
注:一些深淵場地會增加劇變反應(yīng)傷害,該算法屬于額外乘區(qū)。
即劇變反應(yīng)傷害=原劇變反應(yīng)傷害*(1+深淵場地加成)
舉例:90級180精通魔女套香菱打10%抗性的丘丘人,打超載
角色等級為90
抗性減免10%,承傷90%
超載基礎(chǔ)倍率4
元素精通提高值=?2.4*2.78*180/(180+1400)=76.0%
魔女套提供的超載反應(yīng)傷害提升百分比為40%
超載反應(yīng)總傷害=601*0.9*4*(1+76%+40%)=4673
資料來源: 超載、感電、擴(kuò)散、超導(dǎo)、碎冰能打多少傷害?作者:空熒酒館 鈴
▌PART 04??單位時間傷害 DPS (Damage Per Second)

看到這里,你可能問了,白貓老師,怎么還有DPS,是不是又要加乘區(qū)?很遺憾,是的,乘區(qū)還可以更多,但是在這里只是簡單描述一下其他乘區(qū),并不會很深入的探究。
上述都是計算單次傷害的計算,如果我們引入秒均輸出(DPS),就需要添加其他的乘區(qū)。
▌PART 04?01 時間區(qū)概述 (Time)
動作的基礎(chǔ)持續(xù)時間T (time)
每個角色的每個動作一般不同,一般是固定值。
攻速S(speed)
受到角色天賦,角色命座,武器特效影響。
目前的測試結(jié)果傾向于攻速會減少硬直或前搖的幀,同時有數(shù)據(jù)表明似乎是乘算收益,但如果攻擊動作動畫不受影響,那么說明攻速加成是有上限的,并且其疊加方式也不清楚。需要更多測試,因此很多數(shù)據(jù)并沒有補(bǔ)充完整,加強(qiáng)攻速的方式還是有很多的。
極其少量的研究(并不精確)表面攻速區(qū)似乎是乘算。
對于平A重?fù)艋駽D小于施法時間的技能,其DPS計算為:
DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)*攻擊速度
?
冷卻縮減 CD Cooldown?reduction
對于有冷卻時間的技能,冷卻時間縮減帶來傷害的收益,其DPS計算為:
DPS=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)/(T*(1-冷卻縮減百分比)*之積)
對于冷卻縮減,因為游戲中出現(xiàn)的這類加成也很少,未有很明確的研究。不過現(xiàn)有的研究表明冷卻縮減并不是加算而是乘算。
舉例:班尼特E CD 5s,第一天賦為E減少20%冷卻,第二天賦為Q之中E減少50%冷卻。
班尼特空放E,CD為5s*(1-20%)=4s
班尼特Q中放E,CD為5s*(1-20%)*(1-50%)=2s
▌PART 04?02 減傷區(qū)與盾值區(qū)
除了上述乘區(qū)之外,還有減傷區(qū)和盾值區(qū)。
關(guān)于減傷區(qū)數(shù)值計算的過程,現(xiàn)有非常有限的測試結(jié)果得出減傷區(qū)為加算,并且減傷區(qū)的數(shù)值是可以堆到或者突破100%的。在高于或等于100%時,人物受到傷害并不會跳傷害數(shù)字(劇變反應(yīng)為無視傷害減免的固定傷害)。(本附加信息由空熒酒館 豎子 做出補(bǔ)充)
關(guān)于盾值區(qū),人物承傷減去的盾值量是計算在減傷區(qū)之后的,也就是會優(yōu)先計算減傷。同時護(hù)盾強(qiáng)效如非特殊標(biāo)注,只對持有護(hù)盾強(qiáng)效的角色生效。如果拿一個擁有護(hù)盾強(qiáng)效的角色為沒有護(hù)盾強(qiáng)效的角色套盾,如果沒有特殊標(biāo)注,并不會增加沒有護(hù)盾強(qiáng)效的角色的盾值。
舉例:不考慮鐘離第一天賦增加的護(hù)盾強(qiáng)效,如果拿著貫虹之槊,貫虹之槊自帶20%護(hù)盾強(qiáng)效,則鐘離有20%護(hù)盾強(qiáng)效。此時鐘離給自己套盾,則護(hù)盾厚度變?yōu)?20%,假如現(xiàn)在切城其他不帶護(hù)盾強(qiáng)效的角色,此時護(hù)盾厚度變?yōu)?00%,即護(hù)盾強(qiáng)效只對“自己”生效。
▌PART 04?02 力所不能及之處
????關(guān)于實戰(zhàn)中怪物強(qiáng)化自身硬度的方式,目前有很多途徑。比如增加自身的防御力(與防御減免效果加算),增加自身的抗性,減少攻擊目標(biāo)的傷害降低(與傷害加成進(jìn)行加算)。以及不同護(hù)盾的類型,本文講述的不是很清楚,筆者也研究的不算透徹,建議閱讀拓展讀物:
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《普通破盾學(xué)》續(xù)篇——有關(guān)破冰巖削韌相關(guān)及傷害轉(zhuǎn)化的深入解釋?NGA:吾竟南宮遙
[空熒酒館] (v1.3/2.3更新)抗性表,完整抗性系數(shù)公式,以及詳解屬性石/樹的減傷/先遣隊開盾/...等增傷減傷機(jī)制。?作者:空熒酒館 小明明明中觀察
▌PART 05 最后總結(jié)

看到這里,一般人都受不住了,感謝你的堅持(一般人不會看到這里)。于是我們可以總結(jié)增幅反應(yīng)DPS的整合期望公式
傷害=攻擊區(qū)*倍率區(qū)*增傷區(qū)*暴擊區(qū)*反應(yīng)區(qū)*防御區(qū)*抗性區(qū)*時間區(qū)
Damage=A區(qū)*M區(qū)*B區(qū)*C區(qū)*E區(qū)*D區(qū)*R區(qū)*T區(qū)
如果我們把上述公式展開呢?
期望DPS=((人物攻擊力+武器攻擊力)*(1+百分比攻擊力)+固定攻擊力)*(技能倍率*(1+額外乘區(qū)提升))*(1+各傷害加成數(shù)值之和)(1+暴擊率*暴擊傷害)*反應(yīng)基礎(chǔ)倍率*(1+(2.78*精通)/(精通+1400)+反應(yīng)系數(shù)提高)*((角色等級+100)/((1-防御減免效果)*(怪物等級+100)+角色等級+100))*(抗性區(qū)收益[1/(1+4R) if >75%,1-R if 75%>R>0,1-R/2 if 0>R])*攻擊速度
上如公式,如果只想求單次攻擊的期望,直接把時間區(qū)(攻擊速度)刪掉就好了。如果要求的不是期望而是單次攻擊的數(shù)值,則把暴擊區(qū)的(1+暴擊率*暴擊傷害)替換為(1+暴擊傷害)
????其實最初寫這個的目的是現(xiàn)在還沒有總結(jié)的很好很全面很易懂的此類攻略,于是我就準(zhǔn)備自己做一個方便自己查閱一些信息。非常感謝一起參與修訂的各位大佬。本文的攻略援引并未涉及元素反應(yīng)的核心知識,比如元素附著、劇變反應(yīng)的種類和特點,有興趣的小伙伴可以自己看下相關(guān)的攻略,故事也同樣精彩。