PBR貼圖介紹
Diffuse(漫反射貼圖):漫反射貼圖在游戲中表現(xiàn)出物體表面的反射和表面顏色。換句話說,它可以表現(xiàn)出物體被光照射到而顯出的顏色和強度
Norma(法線貼圖):可以給貼圖增加立體感,它本質上不改變模型的形狀,而是通過影響模型表面的影子來表達凹凸效果。在游戲中有兩種不同類型的凹凸貼圖,法線貼圖(normalmap)和高度貼圖(highmap)
Reflection/Specular(高光貼圖):用來表現(xiàn)當光線照射到模型表面時,其表面屬性(如金屬和皮膚、布、塑料反射不同量的光)從而區(qū)分不同材質。材質的反光程度的強弱。(強弱度是指,如果這張高光貼圖去色成為黑白圖,圖上越白的物體反光能力越強,越黑的物體反光能力越弱)
Albedo(固有色):物體在無光照情況下材質原本具有的顏色
Metalness(金屬性/金屬度):使用黑白灰顏色來定義材質類似金屬的程度(Arnold里白色為完全金屬[數(shù)值1],黑色為非金屬[數(shù)值0])
Roughness(粗糙度):使用黑白顏色來定義材質的粗糙度(Arnold里白色為完全粗糙[數(shù)值1],黑色為光滑[數(shù)值0])
Glossiness(光澤度):使用黑白灰顏色來定義材質的光滑程度。(白為完全光滑,黑為粗糙)
【Arnold里,Glossiness貼圖貼在Roughness通道(需勾選反轉),Reflection貼圖貼在Metalness】
阿諾德ao貼圖連步驟如下:
Hypershade支持直接拖拽貼圖進圖表(前提是你的貼圖沒有中文路徑并且不是中文命名)。
在連接之前,先改一下貼圖的設置。一般來說,過濾器(FilterType)看你實際情況要不要改,若改為無,則貼圖無過濾,像素沒有損失。
顏色空間(ColorSpace)除了顏色貼圖之外,其他貼圖都要改為RAW,并且都勾選Alpha作為亮度(AlphaisLuminance)
置換(Displacement)貼圖給到這里,連完之后,也要給相應的模型打開細分代理,透明(Opacity)貼圖連完后,要去到模型的shape標簽下,把Arnold屬性下的Opaque取消勾選。
AO貼圖的一般連法,添加一個ColorComposite節(jié)點,顏色貼圖連B,AO連A,混合模式改為Multiply,混合后給到材質的顏色通道。快捷辦法:直接把AO貼到顏色貼圖的ColorGain即可。