何為c位——carry的變遷歷史以及對游戲的影響

【題圖為全民超神的概念設(shè)計稿,講道理我寧可現(xiàn)在流行的是這種英雄設(shè)計而不是那啥】



寫這篇文章有很多原因
嗯其實這篇文章會有很多部分與之前寫過的DOTA歷史重復(fù)
不過呢今天想要從另外一個角度
也就是團隊角度上去闡述為什么DOTA的carry會發(fā)展成現(xiàn)在的形式
以及如何去理解carry(core)這個位置在游戲里的定位
以此也能給其他游戲作為一個標(biāo)準(zhǔn)和比對的參考
最初有寫這個專欄的想法是因為我很多喜歡或者熟悉的c位選手都狀態(tài)問題頻出
手頭能列舉出來的就有這幾個:
1rtz,
我一直覺得他硬實力是有的,無奈ti5之后就大賽軟腳蝦
(而且說實話ti4、ti5過后我覺得他的打法就不適合去打c位了,不明白為什么現(xiàn)在eg還是讓他擔(dān)任c位,我覺得讓轉(zhuǎn)會過來的ramzes666打c都更加合適一點)

2ramzes666
因為我不太關(guān)注近幾年的獨聯(lián)體地區(qū)
(也是我的個人審美和他們不太一樣吧,但是他們的比賽還是很好看的)
但是說實話看過各個up做過的ramzes666的第一視角,驚嘆他的基本功和扎實的個人能力良好的繼承了西北人的剽悍和直棱硬核
不過近幾年vp的成績以及隊伍的打法風(fēng)格都出現(xiàn)了一定問題所以也是比較頹勢

3miracle
奇跡哥說實話我并不粉
但是我還是很喜歡看他這種對節(jié)奏和戰(zhàn)局有理解的選手的比賽和第一視角
? ? ? ? 不過近幾年看來也沒逃過發(fā)育型中單c的魔咒,所以在后面我會順帶著提到關(guān)于發(fā)育性中單c這個在DOTA歷史上具有重要意義的形式

4matubaman
馬桶是我最死忠的c位選手
這一類選手里除了zhou神沒什么感覺以外我都很喜歡,比如智障豪
雖然這種體系最出色的其實是ti5時期的fear帶團入侵并壓制對方吸引火力
不過大家也知道自從ti7開始逐漸削弱ti6時期(比如跳刀跳刀)盛行的中單真核打法
? ? ? ? 馬桶被迫用功能性英雄中單來擔(dān)任solo位,去代替相較于專職中單選手(例如sumail)比起來更加偏向于積累經(jīng)濟優(yōu)勢而稍顯頹勢的奇跡哥,。隨著英雄池被冰蛙直接掰掉,打法也越來越畸形——我們俗稱中毒了,開始大爹化

5ame
emm怎么說呢,ame失誤當(dāng)然是很多的
但是從講解歷史的角度上來講ame的打法其實是很好的一個例子
所以在后面也會以此來詳細解釋ti7之后從ti8開始近幾年c位的巨大變化
(包括有人提到的現(xiàn)今版本敏核頹勢和c位依托劣單等等打團的現(xiàn)象)

carry位大體上經(jīng)歷過這幾個形式和這幾個時期:
1大核四保一
最早的單核體系
2多核體系
DOTA根本上是個經(jīng)濟游戲,因此核心英雄(core)是DOTA的重頭內(nèi)容,多核就是將核心的玩法和機制逐漸輻射利用到其他位置
3大核抱團體系(發(fā)育性中單carry位)
將核心輻射到其他其他位置產(chǎn)生的兩個比較明顯的傾向
大核抱團體系的出現(xiàn)以及由于成長性導(dǎo)致的中單carry位打法
甚至影響到四號位和五號位,使輔助也逐漸開始展露出carry打法的傾向

從這之后由于carry位本身的體系已經(jīng)日臻成熟
因此后面的carry形式逐漸發(fā)生變化甚至是被大幅壓制
這個時候carry位的發(fā)揮進入了“資源轉(zhuǎn)化”為主要內(nèi)容的時期,作為團隊中經(jīng)濟最早達到最好的一個位置,carry位如何更加好的反哺團隊貢獻自己的作用也就成為了主要內(nèi)容

1控圖+對外
這個時候的c位由于體系已經(jīng)發(fā)展成熟
并且隨著游戲給予的資源——也就是金錢獲取速度——越來越快(當(dāng)然這也是選手的發(fā)育能力越來越強促進的)也就產(chǎn)生了兩個方向上的carry位向外擴張體系
@控圖
也就是入侵野區(qū)壓制對方的發(fā)育空間并伺機開團擊殺
這個是和地圖要素緊密相連的(比如對塔的侵略性,對野區(qū)的侵略性,對視野和地形、區(qū)域)
@對敵
除了空間要素或者說地圖面積的控制權(quán)
也有對具體對象(控盾、遠古野、高地、gank敵方英雄)進行壓制和給予潛在壓迫力的做法
這兩種執(zhí)行手段和目的如果你經(jīng)常看rts游戲就會很熟悉
【而且這些carry位體系往往伴隨著其他位置的成長性和發(fā)育——比如中單的發(fā)育】

carry位逐漸代替大核四保一體系時期中solo位,作為副核的帶隊推進并打開局勢
這一現(xiàn)象使得DOTA的構(gòu)成更加緊密并且逐漸減少了不必要的重復(fù)farm長周期這一觀賞性累贅
而這之后就進入了大刀闊斧的精簡和壓縮時代
1將solo位的個人能力競爭重新提高到中單選手的重要指標(biāo)中
【也因此導(dǎo)致一大票發(fā)育性中單選手的頹勢】
2雖然經(jīng)濟獲取速度在游戲中一直在提高,但是開始有意識的壓縮游戲周期——甚至減半
3各個位置再次重回大核四保一時期的定位和節(jié)奏,但是又有所不同(尤其是四號位)

那么首先問一個問題——
什么是carry?
或者說為什么carry位能夠成為carry?
core(核)憑什么能夠成為團隊中心?

在DOTA中carry位是這么模糊定義的:
1團隊保護其發(fā)育的對象
2后期反饋團隊,是后期團戰(zhàn)的中心

那么為什么carry或者說core可以讓團隊去保護他發(fā)育?
他是靠什么東西在后期成為團戰(zhàn)中心的,或者說為什么他能夠利用發(fā)育之后反補團隊?
我覺得主要是這幾個因素
1裝備倍化能力
很簡單,就是他有裝備和其他人不一樣,他有裝備nwb所以他在團隊里不如優(yōu)先讓他買
這類英雄很多——比如沒改之前的ck,電棍大后期抽攻可以達到圣劍的程度,有了肉度之后無解大招切入收割的ug,沒削弱之前頂著你打而且還勸你戒掉DOTA的nec
2成長性帶來的逆天能力
這個就很好理解了,很多傳統(tǒng)大核都有特別imba的被動和屬性
隨著等級的提高這些英雄的屬性(也就是血量等等基礎(chǔ)數(shù)值)以及特殊的被動效果也就變得逐漸無法解決而成為后期作戰(zhàn)的核心手段
水人的轉(zhuǎn)換屬性和無解帶線(現(xiàn)在改成了變成另外英雄獲得非大招外的所有技能)
ug的追殺能力、虛空的無解被動暈、pa的暴擊能力

這和很多人理解中的“發(fā)育快”是不一樣的
發(fā)育快帶來的是裝備碾壓或者成為真核(hardcore)
而很多偽核是有裝備倍化能力和等級帶來的屬性優(yōu)勢的——但是他們刷錢卻很慢
(比如ck、龍騎、大魚這種一刀刀a出來的)
甚至像ug和虛空在某些時期打錢也是非常吃基本功的——畢竟是大核你打錢快讓別人怎么玩?

因此這里可以給出第一個謬誤辯駁:
發(fā)育快的、有裝備的并不是判斷核心的決定性標(biāo)準(zhǔn)
(820之前說過的“有裝備的就是后期”指的是有裝備你可以在后期成為作戰(zhàn)的核心)
另外,刷核是核心的其中一種甚至可以說是主流核心

但是。雖然核心需要團隊保證他發(fā)育,需要發(fā)育、發(fā)育很重要,但不代表他發(fā)育就一定快
由發(fā)育換來的東西很重要——這個才是團隊原因讓它發(fā)育的根本原因
(否則那叫版本dd,發(fā)育起來都沒卵用那還拿他干嘛)
第二,核心和后期能力并不是完全捆綁的:
我前面也說了核心的根本定義是團隊可以為他做犧牲讓他用發(fā)育去換能力優(yōu)勢
而這個能力優(yōu)勢并不限定于后期能力,當(dāng)然后期能力強的也未必就是核心
比如很多大團控英雄并不是傳統(tǒng)核心(當(dāng)然也有當(dāng)核心打的打法)
最典型的英雄就是敵法師——發(fā)育很快,但是他后期以及大后期裝備飽和之后身板脆容易死
敵法的優(yōu)點就是自帶閃爍blink,因此有極強的逃生能力和帶線能力
這些讓他的刷錢移動速度和安全性大大提升,因此就可以在中后期就達到滿裝備形成碾壓
像小狗巨魔這種偏站擼吸血和單點輸出、pa這種靠暴擊和閃避、sv/ta這種靠快速爆發(fā)和濺射
他們都不是后期/大后期英雄但是都有打核心的潛質(zhì)
(當(dāng)然小狗水人等等英雄已經(jīng)大改過了)

由上可以給出這幾個結(jié)論:
1所謂毒瘤輔助或者裝備/發(fā)育的【中單】【劣單】——都不一定是真的把自己打成核心
2團隊讓他打的很肥甚至在早期成為經(jīng)濟最高的——也不一定是核心
3有些非c位選手吃資源比較多打法也比較偏向于核心(靠裝備倍化或者等級帶來的優(yōu)勢)
這里可以舉幾個例子:
1yyf三路位置都打過。c、solo、offlane這幾個位置他都打過,但是他也并不是所有時間都把自己打成核心。就算是非常肥的劣單也只是把三號位往核心打,其實并不是真的核心
2xxs同樣也是發(fā)育性三號位,作為一個劣單選手經(jīng)濟占比和裝備需求如此之大,但實際上大多數(shù)時候他在團隊中的目的是快速形成控制上的優(yōu)勢——比如馬格納斯這種團控英雄

3universe宇宙哥是比較吃裝備的三號位選手,
但是和kpii和三冰不同的是——他是真真切切的三號位
(只不過就是有點瘤罷了——不過反正他的基友是個更加瘤的四號位,who cares?)

4三冰這個選手對線很犀利(原來是打中單的)吃的資源也絕對不少(絕活伐木機、劣單德魯伊打的也很多),gank能力極強。
但是他打c位卻很不穩(wěn)定,因為他的后期理解經(jīng)常出問題容易把自己浪死
5作為英雄的構(gòu)成部分(等級、裝備)
由于經(jīng)濟攝取在DOTA機制中作為英雄行為的基礎(chǔ)前提之一而十分普遍,因此實際上核心和非核心之間的差異并不是根本性的——核心和非核心并不是完全割裂的,其本身就是可以相互轉(zhuǎn)換而通暢變化的,更重要的是團隊構(gòu)成以及體系布局

同樣由核心的定義也可以得出那些難以成為核心的英雄的一些結(jié)論
尤其是輔助的定義
DOTA英雄故事背景中有一很有意思現(xiàn)象:
越是nwb的背景,游戲里就越是有可能去打臭醬油
比如冰魂(笑)——當(dāng)然也不是沒有反例,電狗就是核心中的核心
那么原因是為什么呢
其實很簡單
靠自己的英雄,和裝備的關(guān)聯(lián)性沒核心(core)那么緊密
——因此這種英雄往往越來越偏向于輔助以及線上打出優(yōu)勢,然后把資源讓給更加需要的人,讓他們在有裝備或者發(fā)育的很肥的時候去擔(dān)任團隊主要作用的承擔(dān)者

比如說一個英雄重要的是等級和技能或者光環(huán)、被動以及團隊效果
那么他發(fā)育或者吃資源的轉(zhuǎn)化性價比就不是很高
而dota這個游戲farm往往是貫穿始終的一個普適機制(包括裝備系統(tǒng)),并且經(jīng)濟獲取的總量是只增不減的,所以你一定會積累到后期(當(dāng)然現(xiàn)在的版本稍有特殊,我們后面再解釋)
所以核心之所以成為團隊保護對象的原因,根本原因不是因為他能打很高的輸出
而是因為兩個原因
1這玩意沒資源很廢,所以給他資源咱們才更強,才能打過對面
2這玩意肥起來更加dio,讓他肥咱們后期強
如果只滿足第一點那么最后就會演變成大家不愿意拿核心而更加愿意去拿自己就強的英雄
這就是為什么早期的時候大家打大核四保一
因為大核拿經(jīng)濟dio,而經(jīng)濟根本不夠分,獲得速度也慢,所以其他人拿非核心去打架才強
如果一個核心你讓他肥他后期還起不來
這個核心基本上就是dd核心(比如某些單體爆發(fā)到后期根本打不動人)
如果一個核心肥起來很dio但是版本導(dǎo)致他沒法肥
那這個核心就很難上場(比如ti8有段時間線霸轉(zhuǎn)沖臉時期大核基本上上不了場)

所以這個也能說明風(fēng)暴英雄里的一些情況
當(dāng)你取消經(jīng)濟和裝備系統(tǒng),并且將等級機制也改掉之后
實際上也就不存在DOTA定義上的carry位了
并且,當(dāng)一個游戲沒有裝備轉(zhuǎn)化和經(jīng)濟、屬性、等級發(fā)育概念的時候
請問你要靠裝備倍化打團的核心英雄
——憑什么能打得過根本不依賴裝備作為強化自己主要手段的臭醬油?
(因此當(dāng)這幾樣?xùn)|西都發(fā)生變化的時候,本身就不存在大哥和輔助之間的不平等關(guān)系)


那么這個時候又涉及到這幾個問題
1偽核是怎么回事
為什么后期核心(或者傳統(tǒng)大核)大多是靠平a就能打輸出的敏捷核心
2為什么在DOTA里資源往往對應(yīng)輸出,為什么輸出那么重要
(或者說以前傳統(tǒng)時期為什么大哥總是要比輔助更加重要)
3現(xiàn)在的奶推體系又是怎么回事
4關(guān)于核心的發(fā)力點和強勢期——不同的核心不同的“timing”
5為什么在sc2這樣的游戲里
輸出主力是靠基礎(chǔ)兵種(例如機槍兵光頭、狗毒爆、叉子追獵),
并且基礎(chǔ)兵種能作為部隊的主要構(gòu)成部分進行長期作戰(zhàn)。
為什么在這類游戲中施法單位和法師這些平a無力的卻在后期擔(dān)任重要作用
這些我會放在下期配合timing以及轉(zhuǎn)化率講