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數(shù)值策劃:一些有價(jià)值的數(shù)值公式

2020-08-14 16:05 作者:V3庫(kù)洛洛老師  | 我要投稿


大部分公式都是從互聯(lián)網(wǎng)搜集而來(lái)

對(duì)于公式的使用,沒(méi)有嚴(yán)格的規(guī)定。比如,升級(jí)公式,沒(méi)有人說(shuō)一定要用XXX公式,這個(gè)是靈活的。但是,作為新手,了解一些現(xiàn)存的公式會(huì)對(duì)以后自己設(shè)計(jì)公式的時(shí)候起到幫助作用,可以幫助新手解決在數(shù)值分析的時(shí)候,遇到公式問(wèn)題就一籌莫展的現(xiàn)象。


  以下是我通過(guò)各種方法收集,了解到的一些公式和說(shuō)明:

  (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=損失 最終損失=(損失+修正a)*修正b

 ?。?)RPGmaker 里面的內(nèi)建戰(zhàn)斗計(jì)算公式集

  普通攻擊傷害值:(A攻擊B)

  傷害值=(A攻/2)-(B防/4)

  數(shù)值為80%~120%之間

  *「必殺」傷害X3

  *「強(qiáng)力防御」傷害/4

  普通攻擊命中率:(A攻擊B)

  命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>

  *武器有「無(wú)視於敵方閃躲率」的場(chǎng)合,其基本命中率同現(xiàn)在之不變

  *命中率會(huì)隨裝備改變

  *當(dāng)B裝備「提升物理攻擊閃躲率」之防具的情況,命中率會(huì)有25%之差異

  *當(dāng)B為無(wú)法行動(dòng)之狀況,命中率無(wú)條件成為100%

  特殊技能效果量:(A攻擊B)

  效果量=基本效果量(A攻擊力X打擊關(guān)系度20)(A精神力X精神關(guān)系度/40)

  *數(shù)值分散度1會(huì)產(chǎn)生-5%(50~-50%)的變動(dòng)

  *特殊技能中設(shè)定「無(wú)視防御」的場(chǎng)合,效果量以下列公式降低:

  (B防X打擊關(guān)系度/40)(B精神力X精神關(guān)系度/80)

  *當(dāng)B為防御的場(chǎng)合會(huì)減半,強(qiáng)力防御則/4

  *使用回復(fù)戰(zhàn)斗不能的技能時(shí),效果量等於生命的回復(fù)率(%)

  特殊技能成功率:

  成功率(%)=基本成功率

  *具有多種效果的技能,其效果由成功率的計(jì)算判斷

  *狀態(tài)變化技的場(chǎng)合,角色的狀態(tài)有效度為基礎(chǔ)配合異常發(fā)生率

  (特殊技能的成功率為50%,狀態(tài)的異常發(fā)生率為50%之時(shí),產(chǎn)生變化機(jī)率為25%)

  *失敗時(shí)訊息為「...躲開(kāi)了」的場(chǎng)合,物理攻擊的技能適用於「普通攻擊的命中率」算式

  *使生命或法力降低的技能失敗時(shí),別的能力值及狀態(tài)攻擊也隨之無(wú)效

  逃走成功率:

  逃走成功率(%)=【1.5-(所有敵方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100

  *若雙方平均速度相同時(shí),逃走成功率為50%

  *每逃走失敗一次,逃走成功率提升10%

  *先制攻擊的場(chǎng)合,可以無(wú)條件逃走

  (3)海天英雄傳的一些公式

  名望公式:3^n*100-100

  任務(wù)等級(jí)獲得的名望:n*n*n*10

  門(mén)派武功學(xué)習(xí)需要的忠誠(chéng)度:(3^(n-1))*100-100

  任務(wù)等級(jí)獲得的門(mén)派忠誠(chéng)度:(2^n)*n*10

  任務(wù)等級(jí)獲得的錢(qián):n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……

 ?。?)三國(guó)志英杰傳里面的一些公式

  攻擊力=((4000÷(140-武力)+兵種基本攻擊力×2+士氣)×(等級(jí)+10)÷10)×(100+寶物攻擊加成)÷100

  防御力=((4000÷(140-統(tǒng)御力)+兵種基本防御力×2+士氣)×(等級(jí)+10)÷10×(100+寶物防御加成)÷100

  最大兵力=兵種基本兵力+兵種兵力增幅×(等級(jí)-1)

  最大策略值=(等級(jí)+10)×智力×5÷200

  攻擊傷害:

  1)第一步:

  當(dāng)攻擊方兵種克制防御方兵種(騎兵系攻擊步兵系、步兵系攻擊弓兵系、弓兵系攻擊騎兵系)時(shí),

  防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4

  當(dāng)攻擊方兵種被防御方兵種克制(騎兵系攻擊弓兵系、弓兵系攻擊步兵系、步兵系攻擊騎兵系)時(shí),

  防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4

  當(dāng)攻擊方兵種和防御方兵種不存在生克關(guān)系時(shí)

  防御力修正值=防御方防御力

  2)第二步:

  基本物理殺傷=(攻擊方攻擊力-防御力修正值÷2)×(100-地形殺傷修正)÷100

  【地形殺傷修正】

  森林20山地30 村莊 5

  草原 5鹿寨30兵營(yíng)10

  3)第三步:

  如果是反擊

  攻擊傷害=基本物理殺傷÷2

  如果是正常攻擊

  攻擊傷害=基本物理殺傷

  4)第四步:

  如果攻擊傷害<=0,則攻擊傷害=1。

  5)第五步:

  如果攻擊傷害大于防御方兵力,則攻擊傷害=防御方兵力

  防御方士氣損傷:

  士氣降幅=攻擊傷害÷(防御方等級(jí)+5)÷3

  如果士氣降幅為0,且殺傷>0,則士氣降幅=1;如果士氣降幅為0,且殺傷=0,則士氣降幅=0。

  如果士氣降幅大于防御方士氣,則士氣降幅=防御方士氣。

  經(jīng)驗(yàn)值獲得:

  敵軍部隊(duì)不能獲得經(jīng)驗(yàn)值。

  經(jīng)驗(yàn)值由兩部分構(gòu)成:基本經(jīng)驗(yàn)值和獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值。

  當(dāng)攻擊方等級(jí)低于等于防御方等級(jí)時(shí):

  基本經(jīng)驗(yàn)值=(防御方等級(jí)-攻擊方等級(jí)+3)×2

  如果基本經(jīng)驗(yàn)值大于16,則基本經(jīng)驗(yàn)值=16。

  當(dāng)攻擊方等級(jí)高于防御方等級(jí)時(shí):

  基本經(jīng)驗(yàn)值=4

  如果殺死敵人,可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值:

  如果殺死敵軍主將

  獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值=48

  如果殺死的不是敵軍主將,且敵軍等級(jí)高于我軍

  獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值=32

  如果殺死的不是敵軍主將,且敵軍等級(jí)低于等于我軍

  獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值=64÷(攻擊方等級(jí)-防御方等級(jí)+2)

  最終獲得的經(jīng)驗(yàn)值=基本經(jīng)驗(yàn)值+獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)值。

  是否會(huì)被防御方反擊:

  如果防御方兵種不是賊兵系或武術(shù)家隊(duì)不會(huì)受到反擊。

  如果攻擊方兵種不是賊兵系、武術(shù)家隊(duì)、騎兵系、異民族、猛獸兵團(tuán),不會(huì)受到反擊。

  如果攻擊方消滅防御方,不會(huì)受到反擊。

  如果防御方陷入混亂狀態(tài),不會(huì)受到反擊。

  如果攻擊方的攻擊類(lèi)型是反擊,不會(huì)受到反擊。(不能對(duì)反擊進(jìn)行反擊)

  計(jì)算一個(gè)0-149之間的隨機(jī)數(shù),如果該隨機(jī)數(shù)小于防御方武力,則受到防御方反擊。

  『說(shuō)明』

  防御方武力越高,越容易產(chǎn)生反擊

  防御方是否會(huì)陷入混亂:

  如果攻擊后,防御方的士氣下降到30以下,則防御方有60%的可能性陷入混亂。

  攻擊傷害:

  1)第一步

  人物策略能力=智力×等級(jí)÷50+智力

  策略攻擊殺傷=攻擊方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略殺傷

  【基本策略殺傷表】

  焦熱200 火龍600 猛火1000 大焦熱200 大火龍600

  漩渦300 濁流700 海嘯1100 大漩渦300 大濁流700

  落石400 山崩800 山洪1200 大落石400 大山崩800

  2)第二步

  如果防御方是軍樂(lè)隊(duì)、運(yùn)輸隊(duì)或妖術(shù)師

  策略攻擊殺傷=策略攻擊殺傷÷2

  3)第三步

  如果被防御方在樹(shù)林中,且策略是焦熱系策略

  策略攻擊殺傷=策略攻擊殺傷+策略攻擊殺傷÷4

  如果當(dāng)前天氣是雨天,且策略是漩渦系策略

  策略攻擊殺傷=策略攻擊殺傷+策略攻擊殺傷÷4

  4)第四步

  策略殺傷隨機(jī)修正是一個(gè)0到(策略攻擊殺傷÷50)之間的隨機(jī)整數(shù)。

  策略攻擊殺傷=策略攻擊殺傷+策略殺傷隨機(jī)修正值

  5)第五步

  計(jì)算策略閃避

  策略閃避=(智力×等級(jí)÷100+智力)÷4

  如果部隊(duì)是軍樂(lè)隊(duì)/運(yùn)輸隊(duì)/妖術(shù)師

  策略閃避=(智力×等級(jí)÷100+智力)÷4×2

  計(jì)算策略命中

  策略命中是一個(gè)隨機(jī)整數(shù),該值大于等于0,小于(智力×等級(jí)÷100+智力)

  計(jì)算策略成功

  如果攻擊方策略命中大于防御方策略閃避,則策略成功,反之策略失敗。

  如果策略失敗,策略攻擊殺傷=0。

  『說(shuō)明』

  攻擊方智力越高,等級(jí)越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等級(jí)越低,策略越容易成功。

  但因?yàn)椴呗蚤W避是÷4的關(guān)系,所以影響沒(méi)有策略命中大。

  雙方等級(jí)想同,智力相同的情況下,策略成功率為75%。

  正常情況下,雙方等級(jí)比較接近,若按等級(jí)相同算,防御方智力高于攻擊方4倍時(shí),策略必然不成功,

  如果防御方還是妖術(shù)師/軍樂(lè)隊(duì)/運(yùn)輸隊(duì),則防御方智力只要高于進(jìn)攻方的2倍,策略就必然不成功。

  因?yàn)榈燃?jí)要加上100,所以對(duì)策略成功概率影響不大。99級(jí)對(duì)1級(jí)和100智力對(duì)50智力效果差不多。

  防御方士氣損傷:

  士氣損傷=策略攻擊殺傷÷100

  如果士氣降幅為0,且殺傷>0,則士氣降幅=1;如果士氣降幅為0,且殺傷=0,則士氣降幅=0。

  如果士氣損傷大于防御方士氣,則士氣損傷=防御方士氣

 ?。?)一個(gè)沒(méi)找到游戲名字的公式:

 ?。▊?(所需魔法消耗/總魔法-sp回復(fù)速度%)*命中*(1+hp恢復(fù)速度%)/血總量)*屬性加成%




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