【回聲評測】《拱谷世界》:暢游彈幕的海,品味硬核的心
已參與“回聲游戲鑒賞家計劃”
本文作者 白羽夜茶會

拱谷世界是由idoz&phops制作,Humble Games發(fā)行的一款2D平臺動作冒險游戲,在拱谷的世界中扮演一名打破封印的救世主,拿起你的武器,開始一段旅程,擊敗一個個不朽的守護者來糾正很久以前就犯下的錯誤。
小小的游戲,大大的世界
作為一款體量迷你的游戲,《Archvale》一開始的大小讓我有點錯愕,不足800M的容量讓我還未上手就開始懷疑它的游戲體驗。但是一個游戲的完整與否不單單只取決于大小,整個游戲給我的感覺就像是在把玩一只麻雀——體量雖小卻有著一個完整的世界。

而游歷世界就少不了戰(zhàn)斗,基于“彈幕射擊”為主的設計,讓游戲的整體體驗就集中在“射擊”、“走位”、“閃避”三個操作上,讓游戲在高難度下有一種早年彈幕游戲的硬核體驗。這樣的彈幕射擊再加上拼接地圖之間的合理過渡,使得一個小小世界卻有著沼澤、沙漠、海岸、叢林、熔巖、洞窟等等風景各異的景觀,讓整個游戲“小而完整”(如果你是初體驗彈幕射擊又恰好開了困難難度,那接下來的十幾個小時會讓你覺得這個游戲巨他媽大)而不同環(huán)境也催生出了不同風格的小怪和各色各樣的boss。

而核心的戰(zhàn)斗上圍繞“近戰(zhàn)、遠程、魔法”三種武器類型展開,你可以鍛造、強化趁手的武器。游戲將“攻速、防御、攻擊加成”數(shù)值化呈現(xiàn)在物品欄,更有40個能力各異的徽章分別針對三種類型進行強化,讓你能在結局最終boss前化身武器大師,用你多變的戰(zhàn)斗策略來搭配舒服的流派攻城略地。
而制作組將裝備的稀有度分為8類,武器與裝備相同但多一類特殊武器,下面由低到高排出。白色——淺綠色——藍色——紫色——黃色——橙色——深綠色——紅色——武器特殊彩色。

(這件裝備是畢業(yè)必備,請務必注意它的合成配方,這與成就息息相關)
不同顏色的武器直接影響了你游戲的戰(zhàn)斗體驗,而好的稀有武器往往都需要去后期的地圖中獲得;所以,提前打開后期的地圖,適當受苦來反復刷材料做武器也是一個不錯的游玩策略。
在保障在戰(zhàn)斗中你能感到充足的快樂,制作組也煞費苦心(僅限簡單和普通難度),游戲強化并只保留了最核心的動作體驗:快捷的武器欄、便利的裝備欄和簡化的徽章欄。大大簡化了游戲的多余設計,將重心都集中在戰(zhàn)斗的專注上,幫助玩家不會因為一些關卡的重復而失去新鮮感,讓一款彈幕游戲也能有肉鴿的快樂。

技巧與血壓并行的游戲
在我多年來的游戲體驗中,“喝血”總是能為我?guī)戆残暮头潘?,但在《Archvale》中,“回血”——需要原地站著不動長按5秒才能喝到全部血瓶的巨大硬直讓我直接夢回《黑魂2》的巨大前搖喝血,在后期拿到快速回復的徽章前,每一次喝血都是一次豪賭。
而彈幕的密集程度讓一開始選擇的普通難度的我夢回“索姆河畔”那360°無死角全方位地獄彈幕射擊讓人縱享絲滑。時不時就會雙手離開鍵盤,大罵自己的傻*操作,這么簡單的彈幕都沒躲過去,雖然彈幕多了“億”點點,但使用好沖刺也能堪堪應付,結果沖刺也居然是限量的,而且只有三格體力,用完就只能苦等CD,看著滿屏的彈幕說聲“sorry”。

這個操作極大增加了BOSS的難度,在遇到群怪的時候貿(mào)然回血也基本屬于送死行為,讓游戲的回血在后期成為了難度極高的動作之一。但我并不討厭這個設計,相反它大大降低了喝血的容錯率,逼迫玩家利用有限的沖刺來學習敵人的特性和練習走位,這種對于安全的感的打破,確實大大增加了游戲的刺激性,而且制作組很精確的把握了游玩時的節(jié)奏,在每次血瓶告罄時他們就會送上一座血池,讓你能走的更遠。

(冒險時一定要記得在銀行里存錢!切記切記?。?/p>
如果你害怕練不好走位很容易死要怎么辦?那非常簡單!還記得我之前介紹過的徽章系統(tǒng)嗎?沒錯,不是所有的徽章都能靠寶箱獲得,只要地圖不斷前進你就會在地圖的某個角落里發(fā)現(xiàn)一座靜靜佇立的祭壇,這時你不要猶豫,走到面前后輕輕觸碰,你就能在本作最硬核的挑戰(zhàn)中鍛煉你的走位了!

壞消息是,躲彈幕的閃避關卡每個地圖都有,而且很多重要的徽章都要挑戰(zhàn)獲得;不過好消息是,在我同時體驗普通和困難后發(fā)現(xiàn)——所有的挑戰(zhàn)難度都是一樣的,彈幕密集且一碰就要重來。(小攻略:每一個挑戰(zhàn)分成三個階段,每個階段都需要你觸碰水晶9次,請保持希望)

不過不能不提的是,快節(jié)奏的彈幕躲閃挑戰(zhàn)雖然折磨,但是,在感受自己實力提升的同時,還能獲得強力徽章讓成長能夠被直觀的展示,這種收獲感也是硬核帶來的快樂。
被神話掩埋的過去,等待解放的英雄
Archvale世界的過去曾被一個殘酷的國王統(tǒng)治,他就像魔王索倫一般,用魔法恐嚇著這片大陸,使用所有人都無法直面他的存在,而反抗火焰也隨著統(tǒng)治燃氣,追求永生和新世界的國王,被他的手下背叛在進入Archvale拱門的一剎那被永遠的放逐了。

可國王的消失卻沒有驅散殘酷統(tǒng)治留下的陰霾,一個拱門中“圣地”的傳說也慢慢在世界中擴散開來,因此他和傳說中的Archvale拱門一起成為了故事和神話。而時間飛逝人們幾乎忘記了過去的黑暗統(tǒng)治,只留下被施以不朽詛咒,在幽深的迷宮深處守護碎片的不朽者。為了讓世界擺脫國王留下的陰影,只有打敗不朽守護者獲得碎片拼湊拱門,將放逐的國王徹底擊敗,消滅人們心中的陰影,才能真正解放這個世界。

不朽者的作戰(zhàn)場景雖是在類似地牢的場景中,不同環(huán)境下會有全新的陷阱和地形,讓與不同的不朽者間的戰(zhàn)斗不會重復無趣,游戲中幾個boss戰(zhàn)的設計的讓人印象深刻,墮落法老、放逐的劊子手、深海女王。(這幾個boss的名字想必在日后也會成為新人玩家的噩夢吧)這些在不同環(huán)境下設計出的boss都有著屬于自己的特點和節(jié)奏,這讓我們在漫天彈幕中擊敗boss會極具成就感。

一次成功的嘗試
作為idoz&phops的第一個發(fā)布作品,《Archvale》的完成度成功證明了他們的巨大潛力,但是在著重戰(zhàn)斗的設計下,也出現(xiàn)了一些小問題。像是游戲中的NPC的互動實在是過分單調,無論你作何操作都只有重復對話,使得精心設計的小鎮(zhèn)少了很多特色,而且因為本作是RPG游戲,不具有肉鴿那樣反復游玩的動力,應該增加NPC的故事支線,來增加玩家的游玩粘性。

特別是武器的升級和藥水升級的NPC都只在第二張地圖,每一次升級都需要反復傳送,使得操作過分繁雜。而游戲自機判定太大了,難以用“擦彈”的方式來規(guī)避攻擊。這使得最終boss“國王”的難度在擊敗“處刑者”后徒然增加出現(xiàn)了難度的斷層,再加上大量“隨機彈幕”攻擊讓積累的經(jīng)驗再擊敗boss的學習體驗變?nèi)?,讓最終擊敗Boss的成就感被一種“討巧”的“好運”給沖淡了。

無論游戲的畫風如何可愛,這終究是一個硬核的彈幕射擊游戲,如果你想體驗在漫天彈幕中閃轉騰挪的快樂的話,那么這款游戲再適合你不過,只不過還請初次體驗的時候先選擇簡單難度,這樣才能體驗一次最快樂的冒險。