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隨手寫的觀點輸出與建議-001-心淵夢境

2023-02-19 20:52 作者:殤夭禽  | 我要投稿

展信佳,

? ? ? ? 我叫"殤夭禽" , 是一名在新加坡的留學(xué)生. 現(xiàn)在在讀大專, 專業(yè)是游戲開發(fā)與游戲化, 擅長偏離主題.

????????事先聲明: 本人因?qū)W業(yè)繁重, 即將期末考試, 因而無法花費數(shù)小進(jìn)行實機測試, 所有獲得的信息皆來自up主"直言trigger" 的推廣視頻 BV1cM411n7P4. 因此為了盡可能地保持客觀地評論"心淵夢境", 我將只談?wù)撚嘘P(guān)視覺上的內(nèi)容.

????????首先, 在我看來美術(shù)的主畫風(fēng)看起來很像同類的游戲"Ori", 是偏寫實3D的.

????????雖然在Ori的游玩中我們無法在游戲中隨意改變鏡頭朝向, 但所有模型和動畫依舊是3D的, 一切都是體積的. 可就視頻里展示的來看, 全部素材都是2D的.

源于網(wǎng)絡(luò)的Ori游玩畫面

????????怪物大概率使用的是骨骼動畫, 并尚未調(diào)整過動畫插值,?使得其動作及其僵硬且不自然. (玩家反彈的投射物以原速慢慢爬回發(fā)射者那一幕我真是看的...嘿嘿)

要不學(xué)學(xué)人家Hades的反彈機制?

????????演示中的背景和道具也比怪物更加精細(xì), 飽和度與亮度也更高. 構(gòu)圖中有著太多的視覺重心使得玩家分不清主次, 找不到目標(biāo)物, 而不是單純地因為"顏色相似".

畫師Max的優(yōu)秀作品, 圖中右方的兩個士兵雖然和周身環(huán)境一同被虛化了但依舊是畫面中的第二視覺中心.?
類似背景中看戲的那兩位, 雖然不是重點關(guān)注對象, 但能讓玩家注意到, 并時不時留意著便是成功的構(gòu)圖

?????? ?除此之外我認(rèn)為主角設(shè)計地很好看, 動作制作地很流暢, 但畫風(fēng)反而更偏向2D, 融不進(jìn)環(huán)境. (考慮到上面的問題反倒塞翁失馬了 OwO?)

????????UI界面目前給我的感受是淡淡的花里胡哨, 背景與UI的對比度很低, 淡化了其存在感.?建議制作組不要把UI內(nèi)容堆在角落, 并提高整體透明度 / 對比度.?

角落:莫挨老子

????????最后建議開發(fā)者可以考慮把在現(xiàn)有的動畫基礎(chǔ)上進(jìn)行些改動.

????????建議1: 考慮到演示中的怪物行為邏輯較為簡單, 制作組可以參考現(xiàn)有的動畫重新手繪一份逐幀動畫以呈現(xiàn)更好的效果.

????????建議2: 學(xué)習(xí)"雨世界"加入動畫演算算法, 創(chuàng)造個更加真實的生態(tài)環(huán)境. (當(dāng)然前提是符合設(shè)定與游戲玩法) [感覺大概率不會發(fā)生 哈哈]

“雨世界”動畫師在GDC演講中的演示截圖

????????這個系列呢我會隨緣發(fā), 若您對內(nèi)容有不同的觀點, 我們可以在評論友好的互噴.?( ?° ?? ?°)

????????總之今天就先寫到這里, 還要回去繼續(xù)復(fù)習(xí)資料.?881~

肅此,

鞠啟

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