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Unity C# 初級(jí)編程| 20 . unity攝像機(jī)組件

2021-04-16 11:17 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿

攝像機(jī)(Camera)

  • 攝像機(jī)

Transform

  • 參考上一節(jié),

Camera

Clear Flags ? (清除緩沖區(qū))有幾種模式 ,簡(jiǎn)單理解渲染背景的方式。


  • Skybox(天空盒) ? ? ? ? 默認(rèn)是天空盒

  • Solid Color(背景顏色) ? ? ? ? ? ? 我這里是設(shè)定的背景顏色

    設(shè)置這個(gè)模式,下面的 Background才起作用

Background ? ? ? (設(shè)置Solid Color的顏色)

示例

效果

? ?按空格 ? ?會(huì)從 灰度變成白色背景

  • Culling Mask(剔除遮罩) ? ? ? ? ? ?渲染那個(gè)層級(jí),

    簡(jiǎn)單理解,分層渲染,把場(chǎng)景放到一個(gè)層級(jí)(Layers)就可以單獨(dú)渲染這個(gè)層的東西。

    Projection(透視功能設(shè)置) ? ? ? ? ? ? 簡(jiǎn)單理解是2D攝像機(jī)還是3D攝像機(jī)

    • Perspective:完整的角度渲染 ? ? ? ? ?透視攝像機(jī) ? 3D

    • Orthographic ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?正交攝像機(jī) ? 2D

    FOV Axis ? (相機(jī)的視野)

    • 資料參考

      https://blog.csdn.net/i1tws/article/details/80257203

      Fidld of View

      簡(jiǎn)單理解,渲染物體的遠(yuǎn)景

      Clipping Planes(繪制點(diǎn))

    • Near ?最近視野范圍

    • Far ? ? 最遠(yuǎn)視野范圍

超出這個(gè)范圍就會(huì)切掉,一般用到優(yōu)化,

代碼控制示例

Viewport Rect(繪制視圖范圍)

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是我們的攝像機(jī)在顯示的時(shí)候占領(lǐng)我們屏幕多大,它有四個(gè)元素。

  • X:X軸哪里開(kāi)始繪制

    Y:Y軸哪里開(kāi)始繪制

    W:X寬度

    H:Y高度

    示例

簡(jiǎn)單的分屏幕

復(fù)制一個(gè)攝像機(jī),位置不變,設(shè)置倆個(gè)攝像機(jī)數(shù)值產(chǎn)看效果變化。

效果

Depth(深度)


簡(jiǎn)單理解是設(shè)置攝像機(jī)渲染的前后順序, 比如 第一個(gè)攝像機(jī)Depth 0 ?就是最底的渲染,第二個(gè)攝像機(jī)設(shè)置2,這個(gè)2的攝像機(jī)就會(huì)在0的前面渲染物體。

示例

上面?zhèn)z個(gè)攝像機(jī),調(diào)整一下Depth ? ,把第二個(gè)渲染的大小尺寸改一下,得到結(jié)果。


Rendering Path(渲染方法)

其他的太難了,使用到在學(xué)習(xí)


資料參考

https://blog.csdn.net/weixin_44378547/article/details/107377362

https://blog.csdn.net/i1tws/article/details/80257203 ? Fov的解釋


Unity C# 初級(jí)編程| 20 . unity攝像機(jī)組件的評(píng)論 (共 條)

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