明日方舟到底缺了什么?
? 最近經(jīng)常在首頁(yè)刷到關(guān)于舟的各種亂七八糟的視頻,要不就是表達(dá)各種不滿,要不就是表達(dá)自己的需要,但是這些需要很多合理嗎?明日方舟到2年多的今天到底缺的是什么?我想寫(xiě)點(diǎn)東西發(fā)表一些自己的看法。
? 什么開(kāi)服玩家這種話就沒(méi)必要提了,除非真就是年輕人第一款手游,要不誰(shuí)的舟還不是個(gè)開(kāi)服玩家了,這種東西毫無(wú)提的必要,昨天看到一個(gè)視頻內(nèi)容是說(shuō),覺(jué)得舟活動(dòng)關(guān)卡難度太低,需要高難。你方舟現(xiàn)在缺的是高難?根本不是,去統(tǒng)計(jì)統(tǒng)計(jì)B站播放最多的方舟類(lèi)視頻的總播放數(shù),作業(yè)絕對(duì)是最多的,就這天天有一大群人盯著作業(yè)抄,還要喊著“就這就這?太簡(jiǎn)單辣”就讓人感覺(jué)有點(diǎn)精神分裂挺無(wú)聊的。
? 那么明日方舟到底缺的是什么?答案很簡(jiǎn)單,舟現(xiàn)在缺的是一個(gè)能夠支撐其每日一定游玩時(shí)間的一個(gè)好玩的常駐模式,而不是什么高難副本,作為一個(gè)FF14玩家我只能說(shuō)高難p都代表不了,高難也根本不能作為玩家留存度的參考,人均腳打的絕神兵實(shí)際上也沒(méi)多少人過(guò),要是再把科技和TTS刨除掉過(guò)的人更少。明日方舟現(xiàn)在缺的就是一個(gè)能吸收玩家富余時(shí)間的常駐游戲模式,這才是關(guān)鍵所在。
? 明日方舟有沒(méi)有這樣的模式?答案也很簡(jiǎn)單,是有的,roguelike,肉鴿絕對(duì)是方舟兩年以來(lái)含量最多,吸收玩家游戲時(shí)間最長(zhǎng),基礎(chǔ)低星干員上場(chǎng)率最高,梗創(chuàng)造數(shù)最多的模式,熱水壺,希望+2,荒野軍校生,卡斯特小女孩,源石蟲(chóng)競(jìng)賽等等,哪些不是掛在嘴邊就能提出來(lái)的梗?相似的例子有沒(méi)有?當(dāng)然也有,拿戰(zhàn)錘:末世鼠疫2來(lái)舉例子,這個(gè)游戲在更新肉鴿模式之前是什么游戲?人稱(chēng)求生之路中古版,找書(shū)模擬器,2天設(shè)計(jì)關(guān)卡、2年用來(lái)藏書(shū),游戲內(nèi)容實(shí)在匱乏,肉鴿出之后我這游戲的時(shí)長(zhǎng)直接從13小時(shí)暴漲的到130小時(shí),每天不玩一把都難受,雖然我只打冠軍難度,但我確實(shí)覺(jué)得這游戲被盤(pán)活了一波,我周?chē)枚嗯笥讯奸_(kāi)始玩了,我現(xiàn)在會(huì)每天打一把。
? 同理,舟這種塔防游戲的游戲新鮮感是消耗的非??斓?,不管是kingdom rush皇城突襲的四部曲還是植物大戰(zhàn)僵尸這些都是一樣,加上抄作業(yè)對(duì)于塔防游戲來(lái)說(shuō)收益非常之高,相較于其他游戲更需要隨機(jī)性高的常駐模式以滿足玩家需要,而不是什么為了滿足優(yōu)越感的高難,為什么現(xiàn)在有一堆人喊著想要高難,說(shuō)白了就是為了滿足自己那點(diǎn)想要表明自己與其他玩家不一樣的優(yōu)越感,想把高難通關(guān)作為一種“方舟名片”拿出來(lái)秀,和之前的有些要求危機(jī)合約18鍍層的期限改為1天不讓人抄作業(yè)是一個(gè)道理,就是為了滿足自己那點(diǎn)虛榮心和優(yōu)越感,這有意義嗎?
? 希望一部分玩家明白自己想要的是什么,不要打著為了游戲好的幌子說(shuō)著冠冕堂皇的話做著滿足自己優(yōu)越感的事。明日方舟真正需要的是肉鴿,是燒時(shí)間的點(diǎn),是日常,而不是什么虛無(wú)縹緲的高難。
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