家園3目前開發(fā)進度總結之二
字數(shù)超了,分開發(fā)。
現(xiàn)在是假期時間,有什么禮物能比一次全新的家園系列更新更加振奮人心呢?
從資深制作人馬特·克納坎(Matt Kernachan)、設計主管蘭斯·穆勒(Lance Mueller)和技術主管安德魯·里奇(Andrew Ritchie)那里了解更多關于《家園3》背后的流程。在本次更新中,他們將討論垂直部分,以及在家園3的開發(fā)中這些垂直部分將意味著什么,為艦船建造大規(guī)模地形以進行戰(zhàn)斗,這將如何影響艦船的行為,等等。
Q:等下,什么是垂直切片(vertical slice)?
Q: What is a vertical slice and what does the term refer to?
我們經(jīng)常談論制作游戲時的藝術與設計,以及如何處理不同方面的挑戰(zhàn),使游戲變得充滿趣味性和視覺刺激,我們并不總是剖析細節(jié)方面的問題,比如說設計,引擎方面的,所以我們提出了一個團隊將要實現(xiàn)的最重要的里程碑式概念:垂直切片。
就像一個千層蛋糕一樣,垂直切片就僅僅是字面上的意思,一個包括了所有層的蛋糕,可以讓你簡單的品嘗到各個部分的蛋糕它只是一個小切片,可能嘗起來并不過癮,但它清楚的表面了整個家園3將是什么。
We often talk about our?Art?and Design processes when it comes to making games and how we approach different aspects or challenges in making the game fun and visually exciting. We don’t always get to talk about what it takes to actually produce a game so I thought I’d take a minute here to talk about one of the most important milestones a Development Team will deliver: the Vertical Slice!
Think of a layered cake. A Vertical Slice is literally just that but for a video game it’s a small slice that shows all the layers that are present under the icing. It’s not the whole cake but it clearly shows what the whole cake will be.
-Matt K
Q:聽起來不錯,但垂直切片對游戲會有什么作用呢?他在游戲中意味著什么?
Q: Sounds delicious but what does Vertical Slice mean in game development?
額……簡單來講,垂直切片是游戲的一部分,它將展示最終版家園3將是什么樣子的,垂直切片是BBI證明家園3的游戲性和它的美術設計和玩家體驗等方面的部分。
我們首先選定一個區(qū)域,其中包括了最終產(chǎn)品所需要的全部部分的區(qū)域,然后對于家園,我們主要選擇劇情方面來制作(做蛋糕)。然后我們確定自己做這塊“蛋糕”所需要的全部組件和技術,然后一個個的去完成它們,當我們完全完成后,回頭展望,我們已然打造完成了家園3的任務,它將會包括但不限于以下幾個方面的內(nèi)容:
艦船,輔助游戲的環(huán)境,它們將代表最終在視覺上呈現(xiàn)的游戲你。有趣且引人入勝的核心方面的機動,控制以及戰(zhàn)斗將會代表最終結果的電影式戰(zhàn)斗場景。聲音,交互式音樂,場景互動這些幾乎貫穿全部游戲的方面,玩家也可以盡情的體驗到
Essentially, it’s one piece of the game that demonstrates what the final product will be. The Vertical Slice is where you prove what the gameplay is and how it will look and feel.
We begin by choosing an area of the game that contains all the parts that will be needed in the final product. For Homeworld we would choose a campaign mission. We then identify every component we’ll need, set about planning how to do it and then begin working. By the time we’re done we have created a fully-fledged mission that contains all the following:
Ships, assets and a game environment that are visually representative of the final game, Core movement, controls and combat that are fun and engaging, a User Interface that is polished and representative of final quality, Cinematic moments and cut scenes that are representative of final quality, voice acting, interactive?Music, basically all the pieces of a game are present and can be experienced by a player.
- Matt K
Q:為什么要建造這個“垂直切片”的玩意?
我們想學習我們需要知道的一切,以便能夠提供我們所想象的完整的游戲體驗。盡管我們計劃的太多,但總會有一兩個驚喜等著我們,我們希望在投入太多時間和精力之前,盡早將這些驚喜浮出水面。正如他們所說的,最好的學習方法是做!
構建一個垂直切片可以讓我們得到我們的技術基礎(游戲引擎等),證明我們的生產(chǎn)流水線(我們用來創(chuàng)建特征、任務和船只的過程),確定環(huán)境和資產(chǎn)的外觀(正如Karl Gryc在早期的帖子中提到的那個美麗的角落),最重要的是,驗證游戲性!
垂直切片構建是在預生產(chǎn)階段進行的所有工作的高潮,它是我們?nèi)绾巫C明游戲已經(jīng)準備好進入全面生產(chǎn)的。從本質(zhì)上說,前期制作是關于計劃和計算出如何將一切工作在一起,而生產(chǎn)是把這些計劃拉到一起,實際建設的各種元素,將構成家園3。
馬特K
(概念藝術圖,“有個巨型冰原”正在干擾我們的傳感器讀數(shù),睜大眼睛盯住敵人!)_喬納森 布萊森
Q:這塊有關家園三的“垂直切片”展示了玩家將會如何在游戲中進行“戰(zhàn)略性機動”以擊沉更大的敵人艦艇。您認為在創(chuàng)建這些超大規(guī)模的環(huán)境建筑和巨構可能面臨哪些挑戰(zhàn)呢?
從創(chuàng)造的角度來說,地形對于整個開發(fā)團隊來說是一個有趣的挑戰(zhàn),設計環(huán)境本身并不困難,但是需要讓這些環(huán)境變得能夠彼此交互是十分困難的(如導彈擊中A冰塊使其飛向B冰塊然后產(chǎn)生一系列連帶反應之類的)
當我們開始開發(fā)地圖地形編輯器并將其應用進游戲后,我們知道我們有一些非常特別的東西。我們最初的實驗包括在一片空域中放置幾面人造防護墻,空心圓柱體建筑(被破壞)巨大的弧線和散落的到處都是的碎片。
隨著我們進行可行性的研究,我們已經(jīng)開始嘗試建造更為巨大的人造地形表面了,這樣做的好處是,除了在規(guī)模上看起來配得上家園的名字以外還為游戲創(chuàng)造了一個個主要交戰(zhàn)區(qū)域,有了這些大面積地形,我們可以在大型人造地形版上添加更多的碎片和缺口用來創(chuàng)造三維瓶頸,在地形上方挖洞,然后放置幾塊地形版,為船只創(chuàng)造新的攻擊/撤退通道,我們甚至希望做出像寒霜引擎那樣的大量地形可破壞特性。
這些新元素為不同的游戲方式創(chuàng)造了很多可能性,我們迫不及待地想和大家分享。但這些可能性伴隨著發(fā)展的挑戰(zhàn)。玩家需要在每一個戰(zhàn)役關卡中學習新的地形開發(fā)方法,但敵人也會如此。
-蘭斯
Q:您覺得玩家和敵人的行為可能會被環(huán)境所影響,這些新敵人是否會帶來任何新的技術挑戰(zhàn)?
額……游戲中加入了更多類似地形的功能,為展示游戲中的單位能夠意識并使用這些功能提供了機會,這是游戲核心游戲模擬方面的一個重大改變,并驅(qū)使我們探索兩個主要技術領域,真正有利于我們“銷售”這種技術特性。
第一種是在這些特殊地形上航行這涉及到尋路和避障系統(tǒng)。每個人都很高興看到雙方戰(zhàn)士們推挽戰(zhàn)壕,互相打破陣型,從碎片帶中小心翼翼的穿過后重組隊形,但這樣做不處理故障或不干擾運動路徑本身就是一門藝術。
安德魯
這種航行創(chuàng)造了一些宏大的艦船互動,戰(zhàn)斗機和護衛(wèi)艦在戰(zhàn)斗中通過和周圍的地形。沒有什么比看到你的戰(zhàn)機沖破地形裂縫,與敵方護衛(wèi)艦編隊交戰(zhàn)更讓人興奮的了。
-蘭斯
第二個是發(fā)展部隊與地形交互的重要方式。這屬于“單位行為”這一更廣泛的主題,我們打算讓單位根據(jù)玩家命令、戰(zhàn)術、戰(zhàn)斗角色甚至派系身份等影響來決定如何利用地形。(某些激進種族可能更趨向于進攻機動而非防守,同樣的,有些種族反之)玩家使用碎片作為掩護,或者護衛(wèi)艦從五面封閉的牢籠中進行超空間條約突襲以獲得戰(zhàn)術優(yōu)勢,這通常是非常有背景的時刻,我們希望在游戲中看到這些時刻自然展開,而不必過于依賴腳本這種死板的技術。
-安德魯
就像玩家單位展示戰(zhàn)術行為一樣,海盜襲擊者戰(zhàn)士(如下圖)也會展示這些行為,來匹配其精湛的肇事逃逸技術(大草)
海盜的突擊戰(zhàn)斗機有著精良的底盤與推力強勁的CDS(常規(guī)動力引擎)和兇猛的武器,是一種非常適合“打帶跑戰(zhàn)術”的靈活飛行器
雖然這就是本次更新所有的新新聞了,但我們?nèi)匀灰俅胃兄x我們的支持者和粉絲,支持著我們整個2020,您對家園的熱情和恒久不變的興趣讓我們把希格拉艦隊帶回家變成了可能,迎來了S’jet時代,并讓這個時代保持了20多年的繁榮和活力,我們迫不及待的想向您展示家園3的下一步動作,并在2021年在fig發(fā)布更多更新,黑鳥互娛和gearbox全體員工向您和您的家人送上最衷心的祝福!
結尾:以上這些就是2019-2020年度家園3開發(fā)日志的全部了,在2021年我也會給大家?guī)砀嚓P于家園3開發(fā)的一些情報和自己的推測,這里還要再次感謝孤狼和吾王的MSR還要群友們的翻譯協(xié)助,沒有他們這些東西憑我自己一個人肯定是無法完成的,也希望大家在發(fā)現(xiàn)什么錯誤以后能夠及時回復以便更正,謝謝大家。