游戲策劃日常問(wèn)答-任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)
?【問(wèn)題】為什么游戲中的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),需要玩家主動(dòng)領(lǐng)取,而不是直接發(fā)到背包里面呢?
【回答】
???????首先要明確,做游戲無(wú)論選擇哪種做法,永遠(yuǎn)都沒(méi)有最優(yōu)解,只有因地制宜較為適合自己游戲的做法。可能其中一種做法有一萬(wàn)種好處,但是結(jié)果我們選擇了另外一個(gè)只有 1 種好處的做法。因?yàn)槲覀兠恳粋€(gè)選擇,最終都要?dú)w于這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)中來(lái)。
????????因?yàn)椴恢朗鞘裁窜浖敲淳驼f(shuō)說(shuō)常見(jiàn)的好處:
????????1、?利用獎(jiǎng)勵(lì)的刺激,對(duì)用戶自己做過(guò)的事情以及獎(jiǎng)勵(lì)的原因進(jìn)行復(fù)習(xí),幫助形成固定的記憶點(diǎn)?
????????2、?增加入口流量,領(lǐng)獎(jiǎng)界面上可以做拓展功能(獎(jiǎng)勵(lì)排行,任務(wù)進(jìn)度瀏覽,好友進(jìn)度比拼等等)?
????????3、?整合引導(dǎo)功能,引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步任務(wù),增加留存(這個(gè)雖然也屬于拓展功能,但是這一點(diǎn)特別重要,所以單獨(dú)列出來(lái))
????????4、?可以增加代入感(雖然很多軟件/游戲做得很弱,但是領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,這里的確可以做很多增強(qiáng)代入感的形式)
????????5、?可以輕松避免打斷用戶正常操作流程,并強(qiáng)調(diào)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)(在用戶不確定在做什么的時(shí)候,突然彈出的獎(jiǎng)勵(lì)提示,很容易打斷用戶正常的操作體驗(yàn),需要很仔細(xì)的設(shè)計(jì)彈出時(shí)機(jī),而放到單獨(dú)的領(lǐng)獎(jiǎng)環(huán)節(jié)中時(shí),就沒(méi)有這種顧慮)?
????????以上只是一點(diǎn)常見(jiàn)的原因,但是自己為什么要這么做,還是要想清楚,有可能其實(shí)這么做就是不適合的。比如說(shuō)“掛機(jī)流”的游戲,就不會(huì)在做完任務(wù)之后要求玩家去領(lǐng)獎(jiǎng),而是自動(dòng)發(fā)給玩家了,因?yàn)檫@些好處抵不過(guò)游戲的核心玩法“掛機(jī)”重要。