管理內(nèi)容-FBX材質(zhì)管道

FBX管道將應(yīng)用于網(wǎng)格體(靜態(tài)網(wǎng)格體和骨架網(wǎng)格體)的材質(zhì)和紋理從3D應(yīng)用程序傳輸?shù)教摶谩?要轉(zhuǎn)換簡(jiǎn)單材質(zhì),可以導(dǎo)入源材質(zhì)中使用的紋理,這樣會(huì)在虛幻中創(chuàng)建已經(jīng)將紋理連接到相應(yīng)通道的材質(zhì), 最后將材質(zhì)應(yīng)用于導(dǎo)入的網(wǎng)格體。FBX管道簡(jiǎn)化了網(wǎng)格體導(dǎo)入流程, 自動(dòng)完成過(guò)去需要人工完成的復(fù)雜流程。
虛幻引擎FBX導(dǎo)入管線使用?FBX 2020.2。導(dǎo)出時(shí)使用其他版本可能會(huì)導(dǎo)致兼容問(wèn)題。
本頁(yè)包含有關(guān)?Autodesk Maya?和?Autodesk 3ds Max?的信息。
Maya
材質(zhì)支持
FBX管道僅支持導(dǎo)入基本材質(zhì)??梢詡鬏?shù)牟馁|(zhì)類型包括:
Surface
Anisotropic
Blinn
Lambert
Phong
Phone E
除了這些材質(zhì)類型之外,還可以傳輸這些材質(zhì)的僅特定功能。FBX材質(zhì)管道不傳輸單獨(dú)的設(shè)置, 但支持傳輸材質(zhì)使用的特定貼圖或紋理。?
目前,支持隨著網(wǎng)格體導(dǎo)入的貼圖(紋理)將添加到材質(zhì),某些常見類型將連接到材質(zhì)的默認(rèn)輸入,但某些則需要手動(dòng)連接。 此外,一些不太常見的貼圖類型可能無(wú)法導(dǎo)入,例如Maya中用于環(huán)境光遮蔽的漫反射通道。
多種材質(zhì)
網(wǎng)格體自身可以應(yīng)用若干材質(zhì),每個(gè)材質(zhì)覆蓋網(wǎng)格體的特定表面,而FBX能夠處理包含多個(gè)材質(zhì)的網(wǎng)格體的導(dǎo)入(假設(shè)它們已經(jīng)在3D應(yīng)用程序中正確設(shè)置)。
就網(wǎng)格體上使用多種材質(zhì)而言,Maya非常簡(jiǎn)單明了。您只需選擇想要對(duì)其應(yīng)用材質(zhì)的網(wǎng)格體表面,然后應(yīng)用材質(zhì)即可。


針對(duì)Maya中應(yīng)用于網(wǎng)格體的每個(gè)材質(zhì),都將在虛幻編輯器中創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),導(dǎo)入的網(wǎng)格體對(duì)于其中每種材質(zhì)都有對(duì)應(yīng)的材質(zhì)插槽。應(yīng)用于網(wǎng)格體后,材質(zhì)僅影響網(wǎng)格體的對(duì)應(yīng)多邊形,就像Maya中一樣。
材質(zhì)命名
虛幻編輯器在導(dǎo)入過(guò)程中創(chuàng)建的材質(zhì)將根據(jù)3D應(yīng)用程序中的源材質(zhì)命名。具體從哪里抽取名稱,則取決于是從哪個(gè)應(yīng)用程序?qū)С鼍W(wǎng)格體的。
如果來(lái)自于Maya,則虛幻編輯器中的材質(zhì)名稱取自Maya中應(yīng)用于網(wǎng)格體的著色引擎名稱。

材質(zhì)順序

截至4.14,不再需要`Skin##`命名約定來(lái)指定材質(zhì)順序。
當(dāng)材質(zhì)最初從FBX導(dǎo)入時(shí),材質(zhì)名稱將分配到材質(zhì)插槽,這樣重新導(dǎo)入FBX時(shí),可以使用?原始導(dǎo)入材質(zhì)名稱?將材質(zhì) 與正確的元素索引相匹配。這種方法比使用`Skin##`命名約定來(lái)確定材質(zhì)順序更加一致,可以保證導(dǎo)入流程直接查找FBX文件中的名稱, 以確定哪個(gè)分段應(yīng)該與列表中已經(jīng)填充的現(xiàn)有材質(zhì)相匹配。這里的"插槽名稱(Slot Name)"將匹配網(wǎng)格體" 細(xì)節(jié)層次(Level of Detail,LOD)"部分中的"材質(zhì)名稱(Material Name)"下拉選擇。
如果您將鼠標(biāo)懸停于?插槽名稱(Slot Name)?字樣上方,工具提示將列出已經(jīng)導(dǎo)入的材質(zhì)名稱。4.14之前導(dǎo)入的任何靜態(tài)網(wǎng)格體或骨架網(wǎng)格體將在工具提示中顯示`None`材質(zhì)名稱。?

添加或移除材質(zhì)插槽
要添加或移除任何材質(zhì)插槽,請(qǐng)使用"材質(zhì)(Materials)"列表頂部的?添加(+)按鈕和"插槽名稱(Slot Name)"旁邊的?移除(x)按鈕。添加的插槽可以用來(lái)覆蓋較低LOD分段,但不能覆蓋基本LOD。


在藍(lán)圖和C++中設(shè)置材質(zhì)插槽
在運(yùn)行時(shí),調(diào)用?按名稱設(shè)置材質(zhì),使用您為材質(zhì)指定的插槽名稱來(lái)設(shè)置組件上的材質(zhì)。這樣您就不必對(duì)材質(zhì)元素索引號(hào)進(jìn)行硬編碼 來(lái)檢索您所尋找的材質(zhì)插槽。還可以確保Gameplay代碼在網(wǎng)格體上的材質(zhì)順序一旦發(fā)生變化(因?yàn)樗玫氖遣宀勖Q,因此不太容易變化)時(shí)也能正常工作。
紋理導(dǎo)入
如果材質(zhì)在3D應(yīng)用程序中分配了紋理作為漫反射或法線貼圖,只要在FBX導(dǎo)入屬性(FBX Import Properties)中啟用了?導(dǎo)入紋理(Import Textures),就可以導(dǎo)入這些紋理。?

將在虛幻編輯器中新創(chuàng)建的材質(zhì)中將構(gòu)建紋理取樣表達(dá)式,導(dǎo)入的紋理將分配到該紋理取樣。系統(tǒng)還會(huì)向材質(zhì)添加紋理坐標(biāo)表達(dá)式,并將它連接到紋理取樣的?UV?輸入。但是,您需要將某些紋理連接到它們的材質(zhì)插槽。

如果在3D應(yīng)用程序中應(yīng)用于材質(zhì)的紋理格式與虛幻不兼容,或者連接到了未知材質(zhì)屬性(例如,Maya中的漫反射),則它們不會(huì)導(dǎo)入。在此情況下,以及材質(zhì)中不存在紋理的情況下,虛幻編輯器中的材質(zhì)將通過(guò)隨機(jī)著色的矢量參數(shù)進(jìn)行填充。
