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從零開始獨立游戲開發(fā)學習筆記(二十四)游戲設計學習筆記(一)游戲設計藝術(一)

2022-02-09 00:00 作者:oyishyi  | 我要投稿

我發(fā)現很多情況下,我處于一種手頭沒法接觸unity,ps,cubase,但又比較閑的情況。往往這個時候我總想學點東西,但是又沒有學習的環(huán)境,因此我決定提前開始學習游戲設計,把這些時間利用起來。

那么,開辟這條路徑的第一本書則是《游戲設計藝術》,畢竟太有名了。

除了書籍內容的整理,每一段我都會有自己的思考,也會寫在文章中。不想看的可以忽略。

0. 透鏡

本書介紹了一個叫做透鏡的東西,總之就是一種觀察的視角。做游戲并沒有絕對的正解,因此本書會提供多種視角,用多種視角去設計游戲,以找出更好的設計。

1. 游戲設計需要的技能

先報個菜名(冒號后為書中內容,括號內為自己的理解):

  1. 動畫。(游戲的重要組成部分之一)

  2. 人類學。

  3. 建筑學:建筑是人與空間的關系,設計游戲的時候也需要了解建筑學。(因此角色住的地方才會顯得像是真的,可以增加角色的鮮活性)

  4. 頭腦風暴。(感覺像是隨便湊進去的)

  5. 商業(yè):電子游戲大部分都是為了賺錢的,了解游戲市場是怎么運作的,更有可能做出想要的游戲。(只有對賺錢了解足夠深的時候,才能夠比較好的進行取舍,做出不偏離初心,但是也能賺到一定的錢的游戲。)

  6. 電影制作方法:游戲也是一個虛擬鏡頭(學習電影鏡頭的運作方式提高表現力,這已經被小島秀夫證明過了)

  7. 溝通。(獨立游戲制作者的話,倒也不太需要)

  8. 創(chuàng)意寫作。(除非是一個沒有任何文字劇情的游戲,不然都需要寫作技能)

  9. 經濟學。(不做策略那種有復雜經濟系統(tǒng)的游戲,不會太需要)

  10. 工程學。(不做大型游戲的話不需要)

  11. 玩游戲。(這個都會)

  12. 歷史。(像是一些時代設置在古代的游戲都挺需要了解這個的,包括幻想系也很需要這個,戰(zhàn)略系的也需要)

  13. 管理。 (獨立制作者不需要)

  14. 數學。(這個不用專門去學,要用到的時候自然會去接觸)

  15. 音樂。(當然,非常重要)

  16. 心理學。

  17. 公開演講。(學學 Jonathan Blow)

  18. 聲音設計。(非常重要)

  19. 技術寫作。(寫文檔很重要,游戲開發(fā)不是一蹴而就)

  20. 視覺藝術:游戲里有大量的圖形。

總結來看,雖然乍一看很多,但對于獨立制作者來說可以去掉一部分。有一部分屬于遇上了再解決的類型。剩下的也并不是需要了解特別深的東西,其實還行。

2. 體驗

游戲設計師的一大難點就是,游戲是可交互的,玩家會以自己的節(jié)奏來游玩。導致設計師設計的體驗很可能玩家并不能體會到。甚至有時候會設計一些隨機事件,這就更間接了。

2.1 1 號透鏡:情感

雖然體驗很難去操作,但是情感作為體驗中重要的一環(huán)(游戲體驗創(chuàng)造情感),卻相對明確??梢詮那楦羞@個切入口來創(chuàng)造體驗。
為了確定你給玩家創(chuàng)造的情感是正確的,問自己這幾個問題:

  1. 我希望玩家能夠體驗到怎樣的情感?為什么?

  2. 當人們(包括我自己)玩游戲時,他們產生了怎樣的情感?為什么?

  3. 我怎樣縮小實際體驗與我的設想之間的差距?

2.2 海森堡原理

分析體驗有一個巨大的問題,叫做海森堡原理,詞源來自于量子力學,就是你無法在不干擾粒子的情況下去觀察一個粒子。反映到游戲上就是,當你玩游戲的時候如果去邊玩邊分析,就會喪失真正的體驗,雖然分析出了一大堆,但是并不是一個人真正去玩到的時候的體驗,

2.2.1 分析記憶


因此關鍵在于在玩游戲之后的回憶分析。這里于是就分支出了兩個方法:

  1. 完全不做任何事,只在玩完某個游戲后這個游戲給你帶來的體驗實在太大,想忘都忘不了的情況下才去分析。這種做法往往只會分析那些特別好或者特別爛的游戲。

  2. 經過刻意的精神訓練,讓自己玩游戲的時候盡量多記住細節(jié)而不損失游玩體驗。

2.2.2 兩次經歷


分析記憶的其中一個方法就是玩第二次。第一次不用任何想法狂玩就是了,第二次則是瘋狂分析。尤其是那些第一次時覺得新鮮,而第二次時去掉了新鮮感的東西,思考其新鮮的原因。

2.2.3 暗中一瞥


有一個技能叫做暗中一瞥,就是咋玩游戲的時候快速地思考一下現在的體驗,然后立刻回到游戲中,而不影響游戲的體驗,這也是需要訓練的。(我是做不到就是了)

2.2.4 默默觀察


當然,想要觀察的時候,瞥一眼肯定是不會滿足的,所以作者提出了一種類似冥想的方式。分成兩個大腦,其中一個集中于體驗,另一個則在一旁觀察。(這太玄乎了)

2.3 重要體驗

只是分析記憶當然不能完全還原真正的體驗。所以應該抓住體驗中重要的部分。比如說想要做一個打雪仗的游戲,通過回憶打雪仗的回憶,就應該拋開那些不重要的東西,比如說“有一個陌生人在看著我”,“我穿著毛衣褲子”,而是“雪很冷”“積雪更適合揉成雪球”這種更重要的東西。(當然這里說的只是在定義基本元素這件事上后不需要關心前者,并不是說前者就毫無意義,個人認為為了增加代入感,像是穿著毛褲,周圍有陌生人在觀看這些細節(jié)也都可以加上)

而作為游戲設計師,在設計一種體驗的時候,首先應該找到定義這種體驗的基本元素,并想辦法讓其成為游戲設計中的一部分。

本書的大部分內容都在教讀者一種方法,試圖讓讀者制作能夠讓玩家獲得這些體驗的游戲。其中關鍵就是這種基本元素可以通過一種形式傳遞,而富含細節(jié)的真實體驗就不行。

還是拿打雪仗作為例子,比如“雪很冷”這種體驗,在游戲中表達的時候,并不需要按照當天的真實情景來。比如說你可以用美術特效來制作大雪紛飛的場景,即使真實場景根本沒有這么大雪;你可以用音效來表達寒風,即使當天并沒有那么大的風。甚至,如果寒冷這件事被決定為游戲的重要體驗時,甚至可以把寒冷添加到游戲規(guī)則里,比如脫掉手套后打雪仗更厲害,但是有一定時間限制啥的。

這種方式的重點在于,當你知道想給玩家什么體驗的時候,調整這個體驗就會更容易。至少你知道怎么努力讓你的游戲增加這種體驗。這里有了二號透鏡。

2.3.1 2 號透鏡:關鍵體驗


翻譯原文為本質體驗,但我認為本質這個詞用的并不好,并沒有什么本質,之后全都用關鍵體驗來代替。

這個透鏡讓你思考玩家的體驗:

  1. 我想要讓玩家獲得怎樣的體驗?

  2. 這種體驗的關鍵是什么?

  3. 我的游戲如何抓住這種關鍵?

2.3.2 關鍵體驗的例子


本書介紹了兩個例子,一個是 wii sport 上的棒球游戲,另一個則是《007》。后者我認為更能加深對何為關鍵體驗的理解。

當設計師克拉格創(chuàng)造 007 的時候,過去已經出現了很多特工游戲,而這些游戲無一例外的都失敗了??死裾J為在這些游戲里,電影里那種緊張的激動人心的體驗已經不復存在,于是他決定注重在這一體驗上(也就是利用了關鍵透鏡,并回答了第一,第二個問題。)為了回答第三個問題,他創(chuàng)造了一個叫做“英雄點”的東西,之前傳統(tǒng)的 rpg 中,有些行為需要進行一個投骰子并判斷成功率。而“英雄點”的作用就是充當一次必定成功的行為,并且使用英雄點的時候,行為場景會更加壯觀,并且“英雄點”的使用有次數限制。

“英雄點”的引入讓行為更有策略性,玩家會仔細斟酌應該在哪里使用,當成功的時候,英雄點的必定成功,以及壯觀的場景便是對玩家的嘉獎。(如果 rpg 玩多了總會讓人一想到嘉獎就會想到資源獎勵。但是很多時候情感獎勵更加打動人心。實際上《最后的生還者》1代中某個劇情中當你打敗某個劇情上遭人唾棄的角色時,過場動畫里艾莉的憤怒鞭尸其實也是對玩家的獎勵)。

許多設計師并不使用關鍵透鏡,而是看運氣設計,跟隨自己的直覺,偶爾能碰巧做出讓玩家感受體驗的結構。而關鍵體驗透鏡使得體驗與游戲分開,讓你能夠更直觀地發(fā)現設計與游戲體驗之間的關系,使得調整設計變得不那么黑盒。尤其是能夠更安全地移除和添加某個元素。

3. 場景

場景的含義并沒有什么特殊的,就是玩游戲的地方。本章節(jié)討論了各種不同的場景,并探討了不同游戲類型(RPG,FPS等),不同游戲平臺(PC,主機等),甚至不同游戲方式(桌游,電子游戲,操場游戲)。
這些類型按照私密性分為 3 大類:私人場景,公共場景,半私密半開放場景。

3.1 私人場景

3.1.1 壁爐


壁爐邊是自古以來的游玩方式。當然壁爐并不只指壁爐,包括電視作為現代壁爐,表示的是一群人其中的地方。

前面部分作者列舉了一個意義不明的進化論例子,不過至少后面以任天堂為例有點說明性。
壁爐適合多人一起游玩的游戲,而不適合一個人享受。wii u 就是作為一個定位壁爐邊的游戲機,卻過于注重分離的手持屏幕的單人體驗,這是其失敗的原因之一。

3.1.2 工作臺


類似于書桌這種就是工作臺,指用于解決一些問題的地方。這種地方安靜,不會有客人打擾,適合那種專注于一個人享受的地方。一個好的例子就是 valve 的 steam 平臺則是占據著這個地方。

3.1.3 讀書角


讀書角是家里適合躺著的比較舒服的地方。占據著這個舞臺的佼佼者是 ipad。雖然剛出世的時候 ipad 并沒有引起游戲界的注意,但是后來也被證明作為一個完美適配讀書角場景的設備,并作為當前不可小覷的一股力量。

3.2 公共場景

3.2.1 劇院


和之前一樣,劇院并不只指向劇院。而是一(大)群人在一起見證同一個事件。劇院作為游戲場景并沒有成果,因為一群人的交互實在是太難了。當前和游戲最相關的是虛擬劇院的產生:游戲直播。一群人看著別人玩游戲,這也是劇院的一種。

3.2.2 競技場


包括賽馬,運動場等的統(tǒng)稱。像是 fps 這種其實也是一種虛擬競技場。競技場和劇院相當適配。正如運動場周圍總是劇院一樣,競技游戲的直播觀眾也是最多的。

3.2.3 博物館


博物館囊括很多種事務。像是水族館,超市(展覽商品),街機廳(展覽游戲)都算是博物館。

3.3 半私密半開放場景

有些場景邊界沒有那么明顯。

3.3.1 游戲桌


桌游的天下。可以在私密的家里,也可以在公共的桌游廳里。暫時很少有電子游戲能夠在此大放光彩。(類似于爐石傳說那種卡牌游戲并不算,因為大多數時候都是在線和其他玩家一起玩,更像是一個虛擬競技場)。

3.3.2 操場


也就是 playground,為什么突然說英文,因為并不不只是那種跑步的地方,任何玩耍的地方,像是空地,游樂場,都可以叫做 playground。屬于小孩子的地方。目前技術并不足以發(fā)展成人單位操場游戲。

3.3.3 隨時隨地


當然,現在是手游的天下。

3.4 真實場景

很多時候場景并不一種,類似于賭場(競技場+游戲桌),很多時候是混合搭配的產物。

3.5 3 號透鏡:場景

事先想好游戲的場景自然是很重要的事:

  1. 我想要制作的游戲最適合哪種場景?

  2. 我的場景中是否有一些特殊屬性會影響我的游戲?

  3. 我的游戲中有哪些元素能夠與場景和諧共處,哪些不行?

能夠與現實進行聯系的游戲總是更能打動人的,這也是藝術的基礎。


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