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斯普拉遁設計分析

2022-12-31 23:05 作者:-定之-  | 我要投稿

前言

斯普拉遁系列在射擊游戲的開創(chuàng)性作用,除了獨具特色的噴墨占地玩法以外,就是“讓所有人都能玩射擊游戲”這件事上,本文簡單對游戲進行拆解,對玩法循環(huán)進行梳理,并對幾個值得借鑒的點單獨分析了一下,歡迎交流

系統(tǒng)拆解圖

體驗循環(huán)



下面是幾個設計很好的點:

噴噴3是如何降低射擊游戲的上手門檻的?

射擊游戲的難度(精通維度)來源:

1.瞄準,尤其是遠距離敵人2.跟槍3.壓槍,槍械后坐力高度不可控4.身位控制,找掩體

噴噴3分別在四個點都進行了優(yōu)化

1.槍械射程很短,而且散布很高,所以交戰(zhàn)基本是近身戰(zhàn),對瞄準的要求很低2.槍械散布很高,ttk很短,跟槍容易,基本1-3槍秒人3.槍械無后座,玩家不需要在訓練場付出大量時間進行訓練4.潛入自己的墨水可以隱藏身形,同時增加移速,快速轉移到安全的地方

噴噴3也采用了任天堂的“起承轉合”關卡設計哲學

具體不解釋了,強烈建議看這個視頻,另外這個視頻也很推薦,把任式關卡設計哲學發(fā)展到更高的高度。

好處:教學融入關卡設計中,代入感更強

因為噴噴3的機制很多,關卡也多,每個關卡的流程也不長,同時英雄關卡也有為聯(lián)機對戰(zhàn)教學的作用,種種特點讓起承轉合模式非常適合噴噴3。

如何設計一個設計游戲的BOSS戰(zhàn)?以噴噴3為例

一個boss要有的要素

1.boss攻擊,玩家躲避

2.boss癱瘓,提供射擊窗口

3.boss攻擊,玩家反擊

在噴噴3中,槍械的射程很近,無法像其他射擊游戲一樣全程輸出敵人,而且游戲核心機制是噴墨占地,如果boss全程可輸出會引導玩家只輸出boss,而忘記占地,所以噴噴3的boss戰(zhàn)采用了“躲避->反擊->進攻”的流程。所以,在設計boss戰(zhàn)是要明確游戲戰(zhàn)斗的核心體驗是什么,因為輸出boss的方法有很多。

噴噴3的boss戰(zhàn)非常值得借鑒,很大的原因就是足夠簡單。首先,boss有一個清晰的主題,攻擊在同一主題下,威脅逐漸增加。

其次,玩家戰(zhàn)勝boss的方法足夠清晰:等待boss施展特定招式,使用戰(zhàn)術技能或者快速輸出打破boss的破綻,直接輸出boss

宮本茂“一個機制解決多個問題”的設計哲學的體現(xiàn)

舉例

章魚推進灑墨機:玩家在下面時,是阻擋玩家前進的障礙,玩家在上面時,上方又是可以站立的平臺

小鮭魚:劇情推進道具,戰(zhàn)術技能,探索輔助道具,劇情(作為寵物,陪伴玩家)

墨汁:造成傷害,作為領地,危險識別

好處:設計足夠優(yōu)雅,所以玩家理解起來更快。更加節(jié)省道具,關卡更加緊湊。

如何讓線性射擊關卡有可重復游玩價值?

加入更多對技巧有要求的關卡,給予必要的獎勵,玩家出于挑戰(zhàn)自我和獲得獎勵的目的會重復游玩。獎勵不能太多,避免在同一個地方刷東西的情況。

參考視頻

[1]https://www.bilibili.com/video/BV1ZP4y147jG/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&;vd_source=5baf4ca7314c43dee2682b88366bc15f

[2]https://www.bilibili.com/video/BV1GT411A72r/?spm_id_from=333.788&;vd_source=5baf4ca7314c43dee2682b88366bc15f


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