UE4藍(lán)圖學(xué)習(xí)1—事件和流程節(jié)點(diǎn)
一、藍(lán)圖的基本事件
1.Event BeginPlay:游戲開始時(shí)調(diào)度
2.Event EndPlay:游戲結(jié)束時(shí)調(diào)度
3.Event Tick:每幀調(diào)度
4.Event ActorBeginOverlap:兩個(gè)Actor開始重疊時(shí)調(diào)度
5.Event ActorEndOverlap:兩個(gè)Actor結(jié)束重疊時(shí)調(diào)度
6.Event Destroyed:Actor銷毀時(shí)調(diào)用


二、鍵盤鼠標(biāo)事件和自定義事件
所有的鍵盤事件在Input—Keyboard Event中
所有的鼠標(biāo)事件在Input—Mouse Event中
創(chuàng)建自定義事件:空白處右鍵找到“Add Custom Event”點(diǎn)擊,然后修改自定義事件名稱,觸發(fā)自定義事件需要先調(diào)用同名的函數(shù);



三、流程控制節(jié)點(diǎn)
流程控制節(jié)點(diǎn)在Utilities—Flow Control中


Switch節(jié)點(diǎn):和編程中的switch條件語句類似,在藍(lán)圖中有很多類型的switch,可以根據(jù)需要選擇使用,圖片中的是Switch on Int,根據(jù)傳入的int類型數(shù)據(jù)判斷輸出

Branch分支節(jié)點(diǎn):和編程中if條件語句類似,圖中的例子是通過Branch節(jié)點(diǎn)判斷點(diǎn)光源是否可見,如果可見則設(shè)置為不可見,如果不可見設(shè)置為可見,實(shí)現(xiàn)開關(guān)燈的效果

DoN節(jié)點(diǎn):執(zhí)行N次,Enter—輸入,Rest—重置,N—執(zhí)行總次數(shù),Exit—輸出,Counter—當(dāng)前執(zhí)行次數(shù),圖中例子將當(dāng)前執(zhí)行次數(shù)顯示在TextRender組件上

DoOnce節(jié)點(diǎn):執(zhí)行一次,Rest—重置,Start Closed—初始是否為不可觸發(fā)狀態(tài),如果是true需要先Rest一下,Completed—輸出

DoOnceMultilnput節(jié)點(diǎn):根據(jù)輸入執(zhí)行多個(gè)輸出中的一個(gè)輸出,只執(zhí)行一次,A輸入A輸出、B輸入B輸出......依次類推,Reset in—重置、Rest Out—重置輸出

FilpFlop節(jié)點(diǎn):翻轉(zhuǎn),從A開始在A、B之間不斷切換輸出

For Loop:循環(huán),循環(huán)區(qū)間 [Frist Index,Last Index],Loop Body—循環(huán)體,Index—當(dāng)前循環(huán)次數(shù),Completed—循環(huán)結(jié)束輸出

For Lop with Break:可以退出的循環(huán)

Gate:門,Enter—輸入、Open—開門、Close—關(guān)門、Toggle—切換(在開門和關(guān)門之間切換)、Start Closed—初始是否是關(guān)門狀態(tài)、Exit—輸出
圖中示例:初始狀態(tài)為關(guān)門,這時(shí)按數(shù)字鍵1不會(huì)輸出“開門”,需要先按數(shù)字鍵2或者數(shù)字鍵4將狀態(tài)切換為開門狀態(tài),再按數(shù)字鍵1就會(huì)輸出“開門”,再按數(shù)字鍵3或者數(shù)字鍵4又會(huì)切換為關(guān)門狀態(tài),無法輸出

MultiGate:Rest—重置、Is Random—是否隨機(jī)輸出、Loop—是否循環(huán)輸出、Start Index—起始輸出位置、Out0、1、2......—輸出、Add pin—添加輸出。

Sequence:序列節(jié)點(diǎn),按照順序從Then0開始向下輸出,Add pin—添加輸出引腳
