【環(huán)行旅舍】貴游不妨更大膽一點(diǎn)
大家好,我是關(guān)于木中。 喜歡二游的玩家可能知道,目前大多數(shù)游戲廠商在二游研發(fā)路上基本上是向“米哈游”“鷹角”兩個在二游運(yùn)營上各自取得空間成功的大廠看齊。 有資本的廠家會考慮向米哈游開放世界看齊,沒資本的廠家會考慮向鷹角這種一開始走“小眾化”“品牌化”的方向看齊。 近期學(xué)的比較成功的游戲,比如《重返未來1999》,創(chuàng)造了首日十四小時兩千萬流水的好成績。 《環(huán)行旅舍》同樣也是學(xué)習(xí)了友商,而且學(xué)的很有特點(diǎn),基本上把鷹角和米哈游的優(yōu)點(diǎn)學(xué)好了,把缺點(diǎn)摒棄了。 實(shí)際這兩天體驗(yàn)下來,個人感覺: 1.環(huán)行旅舍是一款上限很高下限很低的游戲,指的是它的“塔防”玩法,本身難度設(shè)計上就可高可低,因此完全不需要擔(dān)心后續(xù)游戲難度關(guān)卡的設(shè)計問題,可玩內(nèi)容多。 2.環(huán)行旅舍在游戲關(guān)卡設(shè)計、游戲角色養(yǎng)成方面并沒有人為地制造焦慮,比如通過卡養(yǎng)成上限來倒逼玩家氪金的騷操作,游戲非常休閑,游戲核心資源,比如說深淵,共20層但實(shí)際上打滿13層就可以得到最核心的資源,后面可打可不打,無非是一些角色養(yǎng)成資源。 3.環(huán)行旅舍沒有刻意設(shè)置提高玩家在線時長的垃圾內(nèi)容,最簡單的例子,玩家想要角色養(yǎng)成的資源,只需要離線掛機(jī)就可以了,中途切出去看小說或看視頻,回頭記起來了重新點(diǎn)開游戲即可。 4.環(huán)行旅舍沒有逼氪點(diǎn)的設(shè)計,所有游戲資源(包括付費(fèi)資源)全部可以在游戲內(nèi)獲取。角色的養(yǎng)成追求極簡化,抽一個出來就是完全體,角色只需要拉等級就是完全體。 5.目前沒有什么亂七八糟的限時活動,玩家可以在任何時間無壓力入坑。 個人推薦:喜歡玩塔防游戲和角色養(yǎng)成的休閑玩家,且不怎么在意游戲劇情的玩家,可以玩一玩這個游戲。 對官方的建議:根據(jù)我的推測,這個游戲留存率應(yīng)該很不錯,但是因?yàn)闆]有氪金點(diǎn)設(shè)計,流水可能走得就是一個細(xì)水長流。既然走細(xì)水長流,那么個人建議完全可以放大“月卡”的收益。 比如說出個通知,把月卡的收益翻一倍——廠商不用過多考慮在其他方面掙錢,甚至于可以舍棄“抽卡”來盈利的模式。 甚至于可以考慮降低抽卡難度,按比例補(bǔ)償已經(jīng)投入抽卡資源的玩家對等的付費(fèi)希因。廠家的發(fā)展重心應(yīng)該是降低角色養(yǎng)成難度的同時,落在游戲后續(xù)可玩性內(nèi)容的擴(kuò)展上,等到掙到足夠多的錢了,再優(yōu)化一下游戲的建模水平。 不非要向游戲大廠學(xué)習(xí)氪金點(diǎn)的設(shè)計,這點(diǎn)環(huán)行旅舍做出了突破,但我個人感覺可以再大膽一點(diǎn),打破玩家的桎梏,把重心放在游戲“好玩”上,讓游戲回歸游戲本身。