波蘭人肝的日式游戲里,嘗試做到“比日本人更懂日本風(fēng)”


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文丨春辭 排版丨絡(luò)牙

這次聊到的游戲,是一款有著相當(dāng)強(qiáng)烈文化要素的游戲。
這款游戲來自波蘭的獨(dú)立游戲制作者LeonardMenchiari以及游戲創(chuàng)作團(tuán)隊FlyingWildHog,其名為《黃泉之路》,已經(jīng)于5月5日全球正式發(fā)布。

聊起這款游戲,其最大的特點(diǎn)莫過于黑白色的配色(黑澤明)和頂級的場景美術(shù),以及無限接近日本劍戟片中刀光劍戟的舞臺呈現(xiàn)模式。
在游戲中,玩家操縱的角色有兩種移動的方式,一種是在開闊場景下使用WSAD進(jìn)行探索和移動,而另一種則是在戰(zhàn)斗場景中的橫版移動模式,前者作為游戲探索必備的要素發(fā)揮較為正常,而后者在搭配上極其亮眼的美術(shù)風(fēng)格之后就構(gòu)成了《黃泉之路》最獨(dú)特的游戲風(fēng)格。
上世紀(jì)50、60年代的日本劍戟片風(fēng)格。



如果不是切身實(shí)地地坐在顯示器面前,用鍵鼠或手柄來操縱角色行動,那么我將要懷疑我是不是真的穿越到了那個刀光劍影的江戶時代。
正是由于其出色的美術(shù)氛圍和歷史感,以及日本劍戟片和武士道文化的還原上,《黃泉之路》可謂做到極致,但也正是這份極致,和游戲其他的部分形成了鮮明的對比,讓玩家在游玩的時候體感上會感知到明顯差別。
這里重點(diǎn)要提到的就是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

由于武器的長度以及敵人的AI設(shè)置,在游戲進(jìn)程中玩家絕大多數(shù)情況下的作戰(zhàn)思路都是防御反擊,普通難度下敵人不會從角色的背后攻擊玩家,而高難度中角色也可以使用防御指令防御敵人的攻擊,然后使用重?fù)暨B招迅速的擊殺敵人。
在數(shù)值的設(shè)定上,重?fù)舻膫h(yuǎn)超輕擊并且能夠打出硬直,這也就造成輕擊和輕擊的連段在絕大多數(shù)情況下幾乎用不上。(在面對閃現(xiàn)繞背的黃泉地圖武士時倒是非常好用。)同時,其橫版戰(zhàn)斗的設(shè)計加上立體的地圖也會造成有的時候玩家無法砍到近在咫尺的敵人的情況,非常怪異。
當(dāng)然,這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題在整體看來還是瑕不掩瑜,真正問題還是在于文化上,《黃泉之路》這款游戲核心的問題還是它對于受眾的門檻設(shè)置。

以“義”結(jié)局為例,故事的主線講述了主角弘樹在少年時期目睹了賊人的首領(lǐng)影炎帶領(lǐng)著土匪們搶掠他們的村子,屠殺村中的村民,并殺害了其導(dǎo)師三十郎先生后,在三十郎先生的愛女愛子的陪伴下成為了守護(hù)村子的武士,卻被敵人調(diào)虎離山,讓村子再度受到屠戮以及那之后發(fā)生的故事。
弘樹趕回了村落,卻不敵本應(yīng)死去的影炎,他的精神和靈魂去到了黃泉,面對那些他未能守護(hù)好的亡靈,不斷敲打自己的內(nèi)心,重塑信念后再度面對強(qiáng)敵,并將其戰(zhàn)勝,守護(hù)義理的王道故事。

這個主線故事乍一聽沒有問題,但是其劇情和臺詞都圍繞著50、60年代的劍戟片風(fēng)格構(gòu)筑,高度還原了當(dāng)時日本武士階層對于義理、榮耀、聲譽(yù)等一系列在現(xiàn)代人看來虛無縹緲之物的塑造。
像是我個人在玩到弘樹帶隊被敵人埋伏,手底下的武士們幾乎沒還手就給五花大綁這段劇情之后,我當(dāng)時唯一的感受就是“這群菜雞還是切腹吧”,可沒曾想之后在黃泉的旅程中,這些菜雞武士與弘樹相遇后,不僅沒有對自己丟人的戰(zhàn)斗力感到慚愧,還朝著主角揮刀相向,嘴里還喊著:“你根本就沒有守護(hù)住你的榮耀?!?/p>
可不僅是這些武士這樣喊著,就連愛子和導(dǎo)師三十郎也如此喊著,還化身為恐怖的怪物向著弘樹襲去。劇情這樣發(fā)展,要不然是黃泉中那些已經(jīng)逝去的故人真的認(rèn)為弘樹失責(zé)于榮耀,要不然就是弘樹的內(nèi)心因榮耀而變得魔怔,無論如何觀感都算不上正面。

在現(xiàn)代人的理念和游戲的劇情的沖突下,故事的劇情和主線以及整體的人物塑造又以還原劍戟片為主要目標(biāo),50、60年代的劍戟片最核心的內(nèi)容便是刀光劍影還有榮譽(yù)義理恩債觀念,而這就造成了《黃泉之路》必然是一款小眾的游戲。
而正是因為這點(diǎn),才讓我感慨頗深。
如果您曾閱讀過《菊與刀》這樣解構(gòu)日本民族文化的研究類作品,您應(yīng)該也能感受到日本民族中對于義理和情理不近人性的偏激。
義理,一般指的是責(zé)任,聲譽(yù)等,在劍戟片和《黃泉之路》的武士階層中往往指的是守護(hù)領(lǐng)民領(lǐng)土以及主人的任務(wù),而放到現(xiàn)代的日本,日本許多公司依然在實(shí)行僅日本獨(dú)有的終生雇用制度,這種制度無關(guān)乎公司的大小,只要一有辭職,其他的人就會認(rèn)為辭職者自身有問題,而非公司。

但另一方面,游戲是否優(yōu)秀的重要評判標(biāo)準(zhǔn)之一就是這個游戲他好不好玩。
《黃泉之路》的美術(shù)十分優(yōu)秀,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)上并沒有達(dá)到可以讓玩家順滑的你來我往、刀光劍影的程度,戰(zhàn)斗本身也更強(qiáng)調(diào)一板一眼的劍戟式戰(zhàn)斗,沒有過多演出和特效,也沒有可以過多挖掘的玩法縱深,玩家在游玩的過程無法從戰(zhàn)斗本身獲得較大的回饋感。
所以,當(dāng)戰(zhàn)斗沒有給到足夠反饋,玩家聚焦劇情的時候,玩家們就會陷入因各自不同的文化和觀念與《黃泉之路》中武士道觀念的碰撞的情景,而顯然《黃泉之路》的劇情作為一款50、60年代的劍戟片是合格的,可作為一款2022年的游戲就顯得有些食不充腸。
當(dāng)然,想要讓游戲變好甚至封神也是完全可能的,就像游戲中的三十郎師傅說的那樣,邁步之前看清腳下的路。

《黃泉之路》劇情方面整體大綱和流程是沒有問題的,問題出在人物的塑造以及演出上。無論是弘樹還是三十郎,又或是影炎和愛子,他們作為他們自己所代表的角色是足夠的,但他們在成為那些角色之前,他們并沒有成為他們自己。
無論是各自的性格還是和其他角色的交互,他們與游戲世界的聯(lián)系和關(guān)系,甚至這個角色是如何去吸引玩家的,這些層面的設(shè)計《黃泉之路》是較為空泛的,而無論是《對馬島之魂》還是《只狼》等類似有著對武士文化強(qiáng)烈表現(xiàn)的游戲作品,這方面的塑造都未曾缺位,并且做的很好。

另一反面,便是剛才提到的玩法的縱深。
如果《黃泉之路》能夠深刻去打磨敵人和怪物的戰(zhàn)斗邏輯,讓戰(zhàn)斗有多變的決策,并且在劍戟片舞臺式的表演風(fēng)格上增加更多反饋玩家的演出,讓玩家體驗到劍戟片中那種刀光劍影勝者歸于榮耀敗者歸于塵土的快感,想必玩家也能夠感受到制作組們對于劍戟片的熱情,感受到制作組、游戲制作人在那些作品中感受到的魅力吧。
畢竟說到底,玩家是人,玩家去體會游戲也是去感受游戲的人們和發(fā)生的事情。
劍戟片這個題材曾經(jīng)高度影響過我國60年代的港式硬派電影,其本身有豐富的表現(xiàn)形式,與之相配的內(nèi)涵和內(nèi)核,光是解構(gòu)和還原還不足以讓玩家體會到屬于那個時代的魅力,還應(yīng)該為其賦予更多現(xiàn)代的表達(dá)和思考才行。

最后,感謝《黃泉之路》制作組以及國內(nèi)的宣發(fā)團(tuán)隊Devolver Digital,感謝B站高能電玩節(jié)的朋友,為情報姬帶來了一款如此個性的作品。
情報姬對《黃泉之路》的評價如下:
這是一款優(yōu)缺點(diǎn)鮮明的劍戟片風(fēng)格游戲,它有著優(yōu)秀的電影敘事模式和還原度極高的藝術(shù)風(fēng)格,制作組本身對日本武士道中的義理文化理解很深,但沒有完全做到在此基礎(chǔ)上降低門檻,讓所有玩家都能感受到劍戟片的魅力,是一款藝術(shù)性大于游戲性,值得一玩的優(yōu)良評級作品。

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