国产精品天干天干,亚洲毛片在线,日韩gay小鲜肉啪啪18禁,女同Gay自慰喷水

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

百鬼夜行、迷霧都市、空無一人!聊聊頂級美術(shù)也救不了的《幽靈線:東京》

2023-08-13 14:41 作者:宅在缸中的腦斯基  | 我要投稿


「缸腦評測」第17期:《幽靈線:東京》不推薦!

百鬼夜行、城市被迷霧覆蓋、霓虹閃爍的東京空無一人......這些元素組合在一起,就是《幽靈線:東京》(ghostwire:Tokyo)。

這個游戲之前腦斯基一直沒入手,主要原因是太忙抽不出這么一段比較沉浸的時間(太貴)。最近它打折,直接249打到了83塊。終于決定入手看看這款生化之父三上真司的跌落神壇之作。

1.? 頂級的東京旅游模擬器

如果說,《幽靈線》還有什么優(yōu)點的話,那就是它的美術(shù)了。如果你想要足不出戶逛一逛東京,順便體驗體驗鬼怪類的日本民俗,那么《幽靈線》就是你不二的選擇。

圖:滿地?zé)o主衣服卻依舊霓虹閃爍的澀谷街頭
圖:高度寫實的地下車站
圖:充滿賽博感的建筑群
圖:日式枯山水風(fēng)庭院


2.? 對「幻境」的高超表現(xiàn)

由于游戲的題材本身是鬼怪類的,用中二點的說法,就是彼岸世界侵入現(xiàn)世。因而在美術(shù)上,需要表現(xiàn)出一些超越常識的視覺奇觀。

這一點,游戲內(nèi)有幾個場景,表現(xiàn)出了極高的藝術(shù)水準(zhǔn),精準(zhǔn)展現(xiàn)了現(xiàn)實空間被入侵、扭曲后令人費解的組織形式。

圖:狂亂律動的空間


3.? 萬惡之源——崩壞的核心戰(zhàn)斗

本質(zhì)上,《幽靈線》是個射擊游戲。

具體說來,玩家擁有3種大的攻擊方式——結(jié)印、弓箭、符紙。

結(jié)印則又分為風(fēng)、水、火屬性,可以簡單理解為沖鋒槍、散彈槍、榴彈炮——風(fēng)屬性射速高距離遠但攻擊力低;水屬性主打范圍傷害但攻擊距離低;火屬性則距離遠攻擊力高,唯一問題是彈藥上限少。

盡管弓箭看起來是一種區(qū)別于結(jié)印的攻擊方式,但實際玩起來差不多,都是瞄準(zhǔn)→蓄力→射擊。

符紙則基本都是范圍攻擊,例如范圍型的麻痹效果。唯一的問題是每種符紙可帶的數(shù)量很少,且只能通過商店購買獲得。

圖:《幽靈線》主要攻擊方式

在下面的表格中,我們列出了游戲中更多戰(zhàn)斗相關(guān)的概念,這里就不贅述了。

表:《幽靈線》的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗概念


3.1.? 戰(zhàn)斗的深度問題????????

這里,我們借用「玩家技巧」的視角來分析為什么《幽靈線》的戰(zhàn)斗深度是有問題的。

以下表格基本涵蓋了玩家在玩游戲時會使用到的游戲技巧。上面四個更偏物理技巧,或者說操作類的技巧,后四個更偏腦力技巧。

玩家在戰(zhàn)斗時需要掌握和使用的技巧越多越綜合,通常會感到戰(zhàn)斗系統(tǒng)越有深度。

表:玩家技巧(概念來自Clark & Finding老師)

回到《幽靈線》中來,游戲?qū)嶋H就考驗了玩家1個游戲技巧——度的把握,也就是瞄得準(zhǔn)。

盡管游戲也設(shè)計了閃避、防御這些機制,但實際上由于怪物的攻擊頻度不高,且ai簡單,只要通過快跑拉開距離后射擊,就完全可以在不閃避、不防御的情況下?lián)魵橙恕?/p>

表:《幽靈線》中的戰(zhàn)斗技巧


3.2.? 戰(zhàn)斗能力的驗證場景不足

直觀來說,就是怪物的種類過少!

以下是游戲主線會遇到的主要小怪。整個游戲的主線流程,就是不斷地與這些怪物戰(zhàn)斗。

圖:《幽靈線:東京》主要野怪一覽

而更深層次的原因是所有怪物的最優(yōu)擊殺方式是一樣的——直接瞄準(zhǔn)射擊,打出核心后碎核。

通常來說,游戲會避免出現(xiàn)這種最優(yōu)解,一個常見的例子是在戰(zhàn)斗中加入諸如「元素克制」這樣的機制,讓玩家在面對不同怪物時,需要更換武器或是技能才能獲得更好效果。

圖:打到吐的「瞄準(zhǔn)-射擊-核心」一條龍體驗


3.3.? 戰(zhàn)斗體驗無升級

深度不足以及沒有足夠的驗證場景,結(jié)果之一就是游戲的戰(zhàn)斗不存在體驗上的升級,或者說升級的感覺很弱。

作為對比,在下表中我們列出了其它一些游戲中關(guān)于戰(zhàn)斗體驗升級的概貌,以此來說明《幽靈線》在這一點上的不足。

圖:幾個游戲的戰(zhàn)斗體驗升級內(nèi)容

具體到游戲里,玩家會覺得技能升級這個系統(tǒng)非常雞肋。

正如上面說到的,游戲戰(zhàn)斗體驗就是瞄準(zhǔn)-射擊-核心,因此技能升級的設(shè)計空間就很受限。舉個例子,對于結(jié)印攻擊中的風(fēng)元素,游戲設(shè)置的強化點全是數(shù)值向的,機制上沒有任何變化。

圖:風(fēng)之印升級點
圖:《幽靈線:東京》技能升級圖


4.? 無意義的開放世界設(shè)計

圖:《幽靈線:東京》地圖

《幽靈線》的世界也能算是一個開放程度不那么高的“開放世界”,但這個開放世界設(shè)計得很失敗。

首先游戲為什么要做開放大地圖?主要的目的肯定是為了提高自由度。而對于自由度來說,很重要的一點是自由探索能夠帶來涌現(xiàn)式的、正面的體驗。否則如果單純是能夠自由的“瞎逛”,做開放式大地圖就可能成為一件得不償失的事情,畢竟通常來說開放式的地圖以為著更多的美術(shù)資源需要制作以及更多的邊界問題需要處理。

很可惜的是,你能感覺到《幽靈線》花了很高的成本在這個地圖的實現(xiàn)上,但是最終的效果卻實在差強人意。

4.1.? 與世界缺少交互內(nèi)容,世界像個精致的空殼

對于玩家來說,《幽靈線》中的世界就是一個巨大的場景而已。除了能夠在場景中「位移」這個唯一的交互形式,玩家與世界不再有其他的交互形式。

對于一個希望做好開放世界的游戲來說,與世界的交互是必須要打磨好的內(nèi)容。比如對SOC類的世界來說,玩家在大世界上能進行建造、種植,這就是一個非常強的交互方式;而像《塞爾達》,玩家能夠基于火焰形成諸如怪物燃燒、形成火焰箭、上升氣流等豐富的「涌現(xiàn)式」玩法,則是更高級的世界交互設(shè)計——依賴于底層機制設(shè)計形成涌現(xiàn)式體驗。

另一方面,《幽靈線》中的各種NPC也設(shè)計的沒啥存在感。講道理百鬼夜行這個題材,東京這個城市里就應(yīng)該有著各種有趣奇怪的妖魔鬼怪,玩家能夠與這些妖魔鬼怪進行各種互動。然而都沒有,乃至于「天狗」這種很標(biāo)志性的妖怪,在游戲里僅僅是能讓玩家來到高空的活體掛鉤(還是為位移服務(wù)...)。

圖:瞄準(zhǔn)天狗按空格,玩家能被拉到高空


4.2.? 探索世界不帶來任何收益

換句話說,這個世界拉動玩家探索的動力是什么?

從行為上看,玩家在主線流程的推動下,不斷地從城市的一個區(qū)域移動到另一個區(qū)域。在這個過程中,玩家不斷解鎖「鳥居」,從而解鎖相應(yīng)區(qū)域的迷霧。

圖:玩家與鳥居交互后,解鎖周邊區(qū)域的迷霧

然而,玩家在解鎖一片新的區(qū)域后,既不會獲得該區(qū)域的什么特殊產(chǎn)出,獲得戰(zhàn)力上的提升;也不會看到什么特別新的怪物。除了精美的風(fēng)景外,幾乎沒有其它體驗上的收益。

所以除去那些自驅(qū)力非常強的玩家,大多數(shù)的玩家都只是在主線流程的推動下按部就班地去解鎖各個迷霧區(qū),這使得玩家實際上是以非常線性的流程在探索一個大世界。


4.3.? 流程規(guī)劃問題——場景復(fù)用率太低

由于解鎖新區(qū)域后最強的體驗變化是新的風(fēng)景,因此為了保持玩家的新鮮感,游戲總是傾向于讓玩家前往新的區(qū)域,而結(jié)果就是——游戲的場景復(fù)用率特別低。

圖:Kagerie大樓令人印象深刻,但僅提供了單次30分鐘左右的游玩價值


5.? 很好的設(shè)定,但沒有發(fā)揮出來

關(guān)于游戲的劇情,網(wǎng)上已經(jīng)有相當(dāng)多的吐槽,這里就不再贅述了。

腦斯基覺得最可惜的一點是,“百鬼夜行”、“彼岸世界”這樣本來很有話題,也非常適合做游戲的設(shè)定完全淪為了背景板,根本沒能在劇情或者流程的推進中起到什么有價值的作用。

那些日本有名妖怪的戲份,幾乎都被安排到了可有可無的支線里。主角與反派團之間的戰(zhàn)斗、糾葛與這些妖怪仿佛是兩個世界的故事。

圖:降智工具人反派


6.? 玩家評論

END


百鬼夜行、迷霧都市、空無一人!聊聊頂級美術(shù)也救不了的《幽靈線:東京》的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
台前县| 宝鸡市| 营口市| 合肥市| 西峡县| 双牌县| 仁化县| 金溪县| 宁海县| 扶余县| 阳泉市| 盐山县| 洛南县| 沐川县| 濮阳市| 阜阳市| 荥经县| 武穴市| 横峰县| 双桥区| 瑞昌市| 寿阳县| 厦门市| 封开县| 永安市| 嘉禾县| 石楼县| 阜宁县| 丽江市| 高邮市| 甘孜县| 大城县| 乐昌市| 广安市| 睢宁县| 巫溪县| 五原县| 娄烦县| 兰坪| 当涂县| 安阳县|