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游戲音頻設(shè)計入門,幫你克服入行恐懼!

2021-03-08 10:37 作者:NExTStudios  | 我要投稿


NExT音頻設(shè)計師希辰,一位“帶有媒體屬性的技術(shù)工作者”,大學畢業(yè)后和朋友一起開了個錄音棚,踏入聲音設(shè)計行業(yè)。工作之余做了一個專注聲音設(shè)計的主題網(wǎng)站「soundoer.com」,2018年開始在個人微博「希辰Xichen」分享自己拍攝的聲音設(shè)計系列Vlog,最近他又在著手整理關(guān)于游戲音頻設(shè)計的系列文檔。


如果你有志進入游戲音頻行業(yè),有這樣的疑問:“我需要掌握哪些技能?”、“游戲音頻從業(yè)者是如何分工的?”、“有哪些具體的工作流程?”。希辰將以自己在音頻行業(yè)的親身實踐和思考給出回復,共分三篇:「上篇」非全面的游戲音頻設(shè)計技能樹、「中篇」游戲音頻從業(yè)者的分工和工作流、「下篇」游戲音頻設(shè)計的發(fā)展方向展望,本文首先分享上篇。


NExT Is Audio—游戲幕后音頻制作故事

???希辰真人出鏡?| 在聲音的領(lǐng)域里“畫畫”



作為一門藝術(shù)與技術(shù)緊密結(jié)合且還在不斷快速發(fā)展的實用型學科,游戲音頻設(shè)計綜合性地運用聲音領(lǐng)域里許多方向的知識、技能和工具來進行聲音創(chuàng)作,并通過一個動態(tài)的(Dynamic)、交互的(Interactive)、程序性的(Procedural)游戲引擎系統(tǒng)將最終的聲音效果呈現(xiàn)出來。?僅從這一句簡單的描述來看,對游戲音頻設(shè)計師的從業(yè)要求就同時包含了藝術(shù)創(chuàng)作方面的制作能力技術(shù)思維的實現(xiàn)能力,這背后還涉及到許多領(lǐng)域的知識技能儲備。我想這可能正是令許多想入行的朋友們感到望而生畏的原因,甚至是聲音相關(guān)行業(yè)想轉(zhuǎn)行的同行們似乎也感到無從下手。也正如此,我的分享也只能是“非全面”的,僅從個人學習和工作經(jīng)歷出發(fā),盡可能有條理地梳理出一個可供大家參考的游戲音頻設(shè)計技能樹。


聲學本身是一個已有成熟理論體系的物理學科,包含了有關(guān)聲音的各種細分方向研究。作為建構(gòu)在此基礎(chǔ)之上的實用性學科,游戲音頻設(shè)計自然也會涉及到相關(guān)的聲學基礎(chǔ)知識。

我認為有兩塊理論知識尤為重要且與實際應用甚是相關(guān):


簡單說是對聲波的產(chǎn)生、傳播、特性等相關(guān)的研究,決定了我們?nèi)绾卧谔摂M世界中對聲音進行解構(gòu)和還原,以及隨著技術(shù)的不斷發(fā)展我們該如何用更高效的模型去實現(xiàn)更逼真的效果;


重點關(guān)注的是通過科學方法來研究人類是如何感知聲音,比如音頻壓縮技術(shù)和響度標準等就是心理聲學在實際應用中的典型體現(xiàn)。隨著心理學和腦科學的不斷發(fā)展,心理聲學在解決人類如何更有效、更細節(jié)、更多維地感知聲音這一問題上一定會有更深入的研究。

掌握扎實的理論知識或許在實際應用上不會有立竿見影的效果,但知其然且知其所以然還是很重要的,這樣才能在積累經(jīng)驗的同時不斷有想法上的突破,避免自己成為只會熟練操作的工具人。


數(shù)字音頻制作,是指以數(shù)字音頻工作站(Digital Audio Workstation, DAW)為主要工具,運用各種數(shù)字信號處理(Digital Signal Processing, DSP)手段來進行聲音制作。通俗點說就是用計算機來進行聲音制作。DAW 是指 Pro Tools、Reaper、Cubase、Logic 等之類的宿主軟件;DSP 是指用各種插件工具對聲音進行處理。這是貫穿整個聲音設(shè)計相關(guān)行業(yè)最基本的技能。
相較模擬時代而言,現(xiàn)今的音頻制作入門門檻是越來越低了,無論是硬件設(shè)備、軟件工具還是各種學習資源,都是非常容易獲取的,這也讓更多的人有機會參與到聲音創(chuàng)作中去。這就像,現(xiàn)在大多數(shù)人并不需要理解光圈快門等成像原理,就能用手機拍出一張好看的照片。?但作為專業(yè)的從業(yè)者,只會使用工具是遠遠不夠的,還要去思考怎樣把工具用對用好,比如如何搭建一個信號鏈正確、結(jié)構(gòu)明晰的工程文件,如何輸出符合數(shù)據(jù)格式和響度標準的聲音資源等。不要只在意最終做出來的東西好不好聽,而忽視了這些最能體現(xiàn)個人專業(yè)度和工作習慣的重要細節(jié)。


錄音技術(shù)是使用話筒(Microphone)和錄音機(Recorder)等設(shè)備采集聲音的過程,是獲取原始聲音素材的最重要的手段。從錄音對象和場合來分析,有同期錄音、實地錄音、擬音錄音、音樂錄音和語音錄音等具體分類。

對游戲音頻設(shè)計師來說,錄音不僅是獲取聲音素材的手段,其過程本身也是一種重要的學習方式。只有細心體驗過真實的聲音,才能更加有的放矢地對錄制到的聲音素材進行再創(chuàng)作,創(chuàng)造出既符合真實體驗又滿足游戲功能和美感需求的聽覺體驗

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合成器是通過生成簡單波形并對其進行各種調(diào)制處理來獲取聲音素材的方式,在音樂制作領(lǐng)域已經(jīng)是非常成熟的創(chuàng)作工具。而合成器在信號鏈和調(diào)制處理方面的運用對聲音設(shè)計也是有很大的借鑒意義。

如果有朋友覺得直接上手模擬合成器費錢,可以嘗試先從軟件合成器入手。

據(jù)說這套設(shè)備6個0以上∑( °△°|||)︴


如果說錄音技術(shù)和合成器關(guān)注的是如何獲取聲音,那么混音關(guān)注的就是如何將聲音重放出來。無論是音樂混音、電影混音還是游戲混音,它們的最終目標都是一致的,將設(shè)計完成的聲音在頻域、時域和空間上進行合理排布,并通過合適的重放系統(tǒng)播放出來,傳達給受眾一個完整的聽覺體驗。
與音樂和電影這類線性媒體相比,游戲作為典型的交互式媒體在設(shè)計思路和工作流上確實有所不同,但在重放環(huán)節(jié)其實并無任何區(qū)別,還是通過耳機和音箱系統(tǒng),所以在混音的方法原則和評價標準上都是一致的。


這里對聲音設(shè)計的定義相對狹義,重點是指從游戲的設(shè)計需求出發(fā)來制作出語音、音樂和音效這三大類的聲音資源。

從項目實際運作角度考慮,游戲音頻設(shè)計師是無法完全獨立完成所有制作的——語音資源需要配音演員和導演的參與,音樂資源則需要作曲家和樂手的參與,游戲音頻設(shè)計師可以根據(jù)自身的技能特長有選擇地參與其中,但無論如何最重要的是——本著對最終聲音表現(xiàn)負責的態(tài)度來把控所有聲音資源的質(zhì)量。畢竟游戲音頻設(shè)計師應該是整個項目中對聲音設(shè)計最有發(fā)言權(quán)的人了。

https://www.bilibili.com/video/BV1Cv411h7fG/

不同金屬與干冰碰撞的聲音火花


業(yè)內(nèi)外經(jīng)常聽到的一種調(diào)侃是,有了策劃、美術(shù)和程序就能開始做游戲了,而音頻往往就被忽略了。這其中既有客觀原因:對于大多數(shù)游戲類型來說,聲音不是游戲玩法和表現(xiàn)上的核心,玩家對聲音表現(xiàn)的敏感度也遠低于視覺上的表現(xiàn);或許也有主觀因素:有些游戲音頻設(shè)計師可能只忙于完成視覺表現(xiàn)上的需求,而沒有從更深層次的游戲設(shè)計與開發(fā)環(huán)節(jié)中發(fā)揮更大的作用。

因此,掌握游戲設(shè)計和開發(fā)流程等相關(guān)知識的意義在于,游戲音頻設(shè)計師要把自己定位成一名真正的游戲開發(fā)者。以開發(fā)團隊核心成員的身份,去了解其他工種的工作內(nèi)容和流程以便于更順暢的溝通與合作,從專業(yè)角度提出音頻方面的設(shè)計想法來提升游戲的整體品質(zhì)。只有充分展示出自身不可替代的價值,才能獲得他人在專業(yè)上的認可與重視。


游戲引擎作為游戲開發(fā)的核心工具,自然也是游戲音頻設(shè)計師必須要掌握的。除了某些游戲工作室內(nèi)部的自研引擎之外,目前主流的商用引擎是 Unreal 和 Unity,官方網(wǎng)站和各類社區(qū)都有非常豐富的學習資源,自學上手很容易。


游戲音頻中間件是一種用于管理聲音數(shù)據(jù)、實現(xiàn)音頻功能的圖形化界面軟件,它的出現(xiàn)減少了游戲音頻設(shè)計師對引擎端程序支持的依賴程度且極大地提高了工作效率,因此在現(xiàn)在的游戲開發(fā)流程中似乎已經(jīng)成為了一種標配工具,在各類招聘要求中也成了必備技能之一,重要性自然不言而喻。

但我更想從祛魅的角度來說一說我的看法,大家千萬不要覺得離了中間件就沒法干活了,工具就只是工具而已,主要的作用就是提高開發(fā)效率,省去了重復造輪子的成本,而對游戲音頻設(shè)計師的自我修養(yǎng)來說,更重要的是養(yǎng)成良好的數(shù)據(jù)管理習慣理解工具背后的實現(xiàn)邏輯,這樣才能舉一反三,在之后遇到其他的開發(fā)工具和環(huán)境之后,依舊能有一套切實可行的游戲音頻設(shè)計方案,這才算是自己積累下來的核心競爭力。
除了某些游戲工作室內(nèi)部的自研工具之外,目前市面上也已經(jīng)有不少成熟的商用游戲音頻中間件可供選擇,個人比較推薦?Audiokinetic Wwise,官方提供了非常豐富的文檔資料和學習資源,在學習工具本身的同時還能了解到許多游戲音頻設(shè)計相關(guān)的概念和思路。


從各種獵頭資源和招聘啟事了解到的信息來看,近兩年國內(nèi)游戲開發(fā)團隊對技術(shù)音頻設(shè)計師的需求明顯增加,因此我覺得有必要單獨提出來聊一聊。
在我來看,這個崗位出現(xiàn)的主要原因是,隨著游戲品質(zhì)的不斷提升,游戲音頻在數(shù)據(jù)和功能方面的工作量和實現(xiàn)要求已經(jīng)超過了普通程序員的能力范疇,而目前行業(yè)內(nèi)的大多數(shù)游戲音頻設(shè)計師受限于經(jīng)驗背景和技能儲備,也沒有足夠的程序基礎(chǔ)去解決某些技術(shù)性問題,因此需要一個既有音頻設(shè)計相關(guān)知識又有程序功底的開發(fā)人員來參與到各個開發(fā)環(huán)節(jié)中去。
?簡單來說,技術(shù)音頻設(shè)計師的工作職責就是處理一切普通游戲音頻設(shè)計師無法解決但又和音頻相關(guān)的技術(shù)性問題,比如工作流和性能優(yōu)化、音頻功能和工具開發(fā)等,這樣的角色定位與技術(shù)美術(shù)(Technical Artist)在游戲美術(shù)開發(fā)中的功能是類似的。
從游戲開發(fā)分工精細化的發(fā)展角度來看,技術(shù)音頻設(shè)計師這個崗位確實是有存在的必要,讓專精人才在細分工作上發(fā)揮作用,對項目的效率和品質(zhì)提升都是有幫助的,但我認為有時候?qū)τ螒蛞纛l設(shè)計工作內(nèi)容的過度分工和剝離,可能也會帶來一些負面影響。所以我要以游戲音頻設(shè)計師的身份立場鮮明地表達一下我的觀點,不要輕易放棄那些原本就是份內(nèi)職責的技術(shù)性思考和解決問題的能力,否則很有可能成為只會制作聲音資源的內(nèi)包人員。?游戲音頻設(shè)計師從游戲需求和聲音表現(xiàn)出發(fā),對音頻數(shù)據(jù)和功能進行整體性的構(gòu)思,并將實現(xiàn)邏輯完整地傳達給程序員進行開發(fā),并參與到開發(fā)全程的整合、調(diào)試和優(yōu)化環(huán)節(jié)中去,我覺得這正是游戲音頻設(shè)計區(qū)別于傳統(tǒng)聲音設(shè)計的獨有樂趣。


以上,就是我對游戲音頻設(shè)計相關(guān)技能和知識儲備的“非全面”梳理——聲學基礎(chǔ)、數(shù)字音頻制作、錄音技術(shù)、合成器、混音、聲音設(shè)計、游戲設(shè)計基礎(chǔ)、游戲引擎、游戲音頻中間件、技術(shù)音頻

最后再次強調(diào),游戲音頻設(shè)計是藝術(shù)與技術(shù)緊密結(jié)合的學科,在提升實用型技能的同時,也不要忽視了藝術(shù)修養(yǎng)方面的積累。
雖然我一直抱有成為“全棧式”游戲音頻設(shè)計師的想法,但不得不承認這是一個非常理想化的目標,上述提到的每項內(nèi)容都是值得深耕數(shù)十年的領(lǐng)域。從實際就業(yè)的角度來考量,也并非說要完全具備以上這些能力才能找到一份游戲音頻設(shè)計的相關(guān)工作,行業(yè)的發(fā)展必定會帶來分工的進一步細化和崗位需求的增加。因此更為實際的學習路徑是,結(jié)合自身興趣和專業(yè)特長,以“一專多強”的目標去不斷完善自己的技能樹,扎實地在游戲音頻設(shè)計行業(yè)走得更穩(wěn)更遠。


下期預告

「中篇」游戲音頻設(shè)計師的分工和工作流程


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