初評【火焰審判】:書本中的西幻世界

談及戰(zhàn)旗類游戲,其歷史還要追溯到上個世紀(jì)。受限于機能表現(xiàn),以及棋牌類游戲的流行。
聰明的游戲制作者,將生動的畫面與棋盤類的玩法相結(jié)合,創(chuàng)造出了這種獨特的游戲模式。
先期較為有名的代表作品,便是《火焰紋章》系列了。
后來,隨著計算機的不斷革新。棋盤上更為生動的表現(xiàn)形式:RTS類型游戲開始逐漸流行了起來,無論是《紅色警戒2》,還是《星際爭霸》,《魔獸爭霸3》都是我們那一代人童年的回憶。
雖然,戰(zhàn)旗類型的游戲已經(jīng)被更為先進的游戲類型奪去了光彩,但正如回憶不會消亡。戰(zhàn)旗類型的游戲為了迎合新世代玩家的口味,也在一點點進行著變化。
比如將大型戰(zhàn)場切割為小型戰(zhàn)場,并使“棋子”概念淡化的《空之軌跡》系列。
結(jié)合了大型無縫地圖,遇怪隨時戰(zhàn)斗的國產(chǎn)游戲《河洛群俠傳》。
亦或是在老牌戰(zhàn)旗玩法外,加入多種校園戀愛元素的老牌SLG游戲《火焰紋章:風(fēng)花雪月》。
今天要為大家介紹的這款戰(zhàn)旗游戲,它為了使游戲上的戰(zhàn)術(shù)更加豐富,改變傳統(tǒng)戰(zhàn)旗游戲一成不變的玩法。它吸收了許多獨立游戲的時髦元素。
它就是結(jié)合了卡牌戰(zhàn)斗、roguelike、CRPG多分枝選項的《火焰審判》


比起其它類型游戲,進入時就需要我們扮演某個英雄,去拯救世界。
《火焰審判》并沒有那樣的代入感。這是因為我們游玩游戲從始至終,都是在一本書中進行的。

比起去成為誰。在《火焰審判》的游戲中,我們更像是在讀一本英雄團隊的故事。
在這個西幻世界里,為了完成任務(wù),路過一個個城鎮(zhèn),做出使自己團隊可以順利活下去的抉擇。
雖說如此,但游戲中大地圖的三個紙片人,看上去著實有些脫戲。

好在游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)制作的相當(dāng)有趣。
作為一款PVE的游戲,比起“公平性”,火焰審判更注重的是構(gòu)建好一套卡牌后,可以打出一套爆炸傷害的爽快感。
比起大多數(shù)戰(zhàn)旗游戲,以移動、攻擊、法術(shù)為主的作戰(zhàn)方式,以“我能打到你,你打不到我”為戰(zhàn)略思想的作戰(zhàn)方法。
《火焰審判》的游戲特點,來自于“狹小地圖”中的博弈。以及“隨機抽取卡牌”造成的戰(zhàn)斗隨機性。可以說,隨著“構(gòu)建卡牌”的思路逐漸成熟,將一款卡牌游戲“運氣”影響到的因素降至最低,構(gòu)建出高COMBO高傷害的卡組,便是這款游戲的核心玩法了。
我們可以簡要的看一看《火焰審判》中戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)機制。

火焰審判的基礎(chǔ)機制:

如圖所示:一般情況下,我方的每個存活角色,在游戲起始時都會摸三張卡牌。
每張卡牌可以使用或者棄置。使用的卡牌會消耗掉卡牌上對應(yīng)的資源點。
而棄置的卡牌會轉(zhuǎn)化為1點資源點。
這一點資源點可以給棄置卡牌的角色提供2格移動距離,或者回合結(jié)束時,轉(zhuǎn)化為2點護甲。
每回合我方角色有一次重摸手牌的機會(次數(shù)根據(jù)裝備提供的卡牌質(zhì)量為準(zhǔn),每回合限定次數(shù)):

即A棄置對應(yīng)張數(shù),再重新抓取相同數(shù)量的手牌。
若棄置手牌的資源點,未作以上三種作用。則可以成為任意一位角色使用卡牌時消耗的能量點。
每輪游戲結(jié)束時,我方任意一位角色,理論上手牌不得超過一張(即最多可以留一張手牌)。
使用和棄置的牌,均會進入棄牌堆。直到自己所有卡牌消耗完畢,才會重新洗入牌庫。
移動:移動方式除了通過上述的棄置自己卡牌方式實現(xiàn),游戲中也根據(jù)不同職業(yè)提供了多種移動卡牌,通常這類移動卡牌無消耗或低消耗,在移動后,會引發(fā)特殊效果,比如獲得資源點,抽牌,獲得護甲,對一名角色造成遠(yuǎn)程傷害,等等。
護甲:除上述方式獲得護甲外,還有許多裝備牌職業(yè)牌在觸發(fā)相應(yīng)效果時,也可獲得護甲。
通常情況下,角色會優(yōu)先消耗護甲,其次才會消耗生命值。需要區(qū)別的是,游戲中裝備提供的護甲,為游戲開始時的額外血量。這里的護甲指得是游戲中,通過卡牌獲得的額外護甲(相當(dāng)于其它游戲中的黃血)。
但有些卡牌可以觸發(fā)特殊狀態(tài),對我方角色造成高額傷害。
近戰(zhàn):游戲中有大量的近戰(zhàn)攻擊方式,有的只是普通攻擊,有的則會在攻擊后觸發(fā)特殊效果,例如“擊退”,“眩暈”,“二次攻擊”,“范圍橫掃”等等。但是游戲中的近戰(zhàn)攻擊必須與敵人相鄰時才能使用。面對敵人的遠(yuǎn)程傷害時,容易先吃下好幾波傷害。
正義的圍毆:但近戰(zhàn)最為強大的一點,即是可以觸發(fā)連擊,當(dāng)我方有多個角色(包括召喚物)與一個敵人相鄰時,一位角色的近戰(zhàn)攻擊,將觸發(fā)其他角色的后續(xù)連擊。


遠(yuǎn)程射擊:遠(yuǎn)程射擊,理論上可以射擊屏幕上任意位置。但在敵人近身時不可射擊。
在射手與敵人的直線距離上有障礙物時,不可射擊。
我方也可以利用不同的掩體,來規(guī)避敵人的攻擊。


魔法:中程范圍魔法,魔法雖然也是遠(yuǎn)程攻擊。但受到距離的制約,通常不會受到障礙物的影響。魔法的攻擊范圍各有不同,有的是一條直線,有的是對攻擊范圍內(nèi)的敵人,造成傷害。
能力牌:職業(yè)特性,游戲中有一種能力牌,可以掛在任意一位英雄的身上,在達成特定條件時,會獲得額外效果(比如額外資源點,傷害增加,抽卡等),職業(yè)特性牌會跟隨英雄,直到英雄承受到一定傷害后,這些牌會進入棄牌堆。
每個英雄最多只能擁有四個職業(yè)特性牌,當(dāng)超越此數(shù)字時,需要選擇一張?zhí)匦员惶鎿Q進入棄牌堆。
異常狀態(tài):游戲中的魔法以及附魔武器,會使敵人進入特殊狀態(tài)。
麻痹狀態(tài):受到?jīng)_擊后,會使周圍角色受到額外傷害。
冰凍狀態(tài):降低移動距離,和攻擊力。
恐懼狀態(tài):降低攻擊力。
火焰狀態(tài):被觸發(fā)時,或回合結(jié)束時,受到額外傷害。
酸性狀態(tài):受到酸性狀態(tài)后,傷害將疊加。
等等多種異常狀態(tài)。
疲勞與傷?。?/strong>當(dāng)進入戰(zhàn)斗狀態(tài)時,我方隊伍處于疲勞狀態(tài),我們的牌堆里將被塞入毫無用處的疲勞牌,影響我們正常行動。
當(dāng)我方角色在探險途中被擊殺,或者經(jīng)過冒險地,受到嚴(yán)重傷害時,則會抽到傷病牌,使我方角色無法進行對應(yīng)動作。(例如無法獲得護甲,無法移動,無法攻擊等)

游戲中卡牌的來源:每個職業(yè)的英雄,出生自帶9張卡牌。隨著等級的提升,我們可以從4張職業(yè)卡中選擇其中一張,頂替已有的9張卡牌其中的一張。

除了固有的職業(yè)卡牌,英雄身上的其他卡牌,來自于身上的裝備。
鎧甲 通常提供:防御類卡牌,移動類卡牌等
弓箭 提供:遠(yuǎn)程攻擊類卡牌,能力牌等
劍、錘類武器 提供:近戰(zhàn)類型的卡牌
藥瓶類裝備 提供:能力藥/酸性炸彈/燃燒瓶等等等等
其中,什么類型的英雄,能裝備的武器、防具、佩飾皆有限定。
比如元素法師不能裝備板甲,弓箭手雙手可以放兩把弓箭等等。
在這里,新手愛犯的一個錯誤,就是單純只看品質(zhì),往英雄身上亂放裝備。
比如在元素法師這個主要以中遠(yuǎn)程打傷害的角色身上,裝備匕首和盾牌類裝備,導(dǎo)致抽牌時抽不到法術(shù)這種尷尬的狀況。亦或者是根本沒有召喚物,卻裝備了強化召喚物的裝備。
游戲中的裝備,也分為綠色、天藍(lán)、紫色、橙色,分別對應(yīng)普通、稀有、史詩、傳說級別。
通常史詩級別的裝備可以提供兩張卡牌,傳說級別的裝備可以提供三張卡牌。

危險的不僅僅是戰(zhàn)斗:

游戲中,威脅到我們的不僅僅是戰(zhàn)斗。
所謂一分錢難倒英雄漢,有時候,我們可能會在疲病交加時,遇到打劫的盜匪。
在這時候,如果我們欠缺金錢,便會強制被拉入戰(zhàn)斗,可能這一次的冒險,便將以團滅告終了。

當(dāng)然,更多時候,我們需要面臨各種各樣的抉擇。雖然我們是英雄團隊,但是很多時候,我們的團隊很脆弱。如果不能審時度勢,做出理性的抉擇。很可能便會在某一次拔刀相助時,被直接送往通向“game over”的終點站。
值得一提的是,游戲中有來自于不同種族的九大職業(yè),根據(jù)冒險時(選三個職業(yè))參與人員不同,面對同一個問題,可能會出現(xiàn)一條寄托于某個隊員的全新選項。
除了冒險中的突發(fā)事件。饑餓與疲倦,則是我們需要面對的另一個大難題。
如果你的團隊沒有適時的在庇護所,或是城鎮(zhèn)內(nèi)得到充分的休息(每次休息需要消耗糧食:一個胡蘿卜)。那么你的團隊將陷入疲倦,甚至是精疲力竭的狀態(tài)。
一旦在這種狀態(tài)下進入戰(zhàn)斗,那么作戰(zhàn)成員經(jīng)常一回合只能摸到一張能用的卡牌,其他卡牌就全都被“疲倦”替代了。出現(xiàn)這種狀況時,離走向末路便不遠(yuǎn)了。
在休息時,我們可以利用身上的藥草,升級或遺忘身上的9張卡牌中的一張(選一個人,其中的一張)。也可以消耗兩株藥草,治好身上的傷病。
或者是用材料,升級我們的裝備(武器附帶的所有卡牌都將升級)。
打磨裝備,則是將裝備自帶的其中一個技能刪除,避免污染牌庫。
除了饑餓。團隊的士氣也相當(dāng)重要。
當(dāng)你的隊伍不按照主要目標(biāo)前進時。成員的士氣將持續(xù)走低。
漫無邊際的瞎逛,甚至?xí)鼓愕年爢T陷入絕望,導(dǎo)致團隊在精神崩潰中分崩離析。
就此結(jié)束游戲。

但每次游戲結(jié)束時,也是我們英雄提升“靈魂等級”,獲得更多“專業(yè)技能”的唯一機會。
當(dāng)達到某些特定條件時,將開啟新的職業(yè)。
這便是近年來極為火爆的roguelike類元素了。

游戲中的職業(yè)各有特點。戰(zhàn)士注重于防御,以及強力的近戰(zhàn)攻擊。
獵手則是遠(yuǎn)程攻擊、以及強大的召喚師。
元素法師掌握著多種多樣的致命魔法。
戰(zhàn)爭領(lǐng)主,則是隊伍中提供BUFF的優(yōu)秀領(lǐng)袖。
煉金術(shù)士像一個科學(xué)家,總會造成稀奇古怪的debuff。
而巫師,是以“偷竊”敵人力量為主的另一種法師。
游戲中共有9個職業(yè),而第九個職業(yè),現(xiàn)在暫時還未解鎖,在后續(xù)開發(fā)中,我們或可一窺其真容。

《火焰審判》這款游戲目前仍在開發(fā)中。
2月16日前,更有五折優(yōu)惠(國區(qū)26元)
游戲內(nèi)的卡組套路基本已經(jīng)成型,如果你對戰(zhàn)旗、卡牌類型感興趣。
務(wù)必不要錯過這款略有些冷門的精品游戲。