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02--2021 6/25--7/2

2021-07-03 10:20 作者:ANan1322  | 我要投稿

UE4---塔防游戲案例練習(xí)

UE4基礎(chǔ)學(xué)習(xí):諶嘉誠(chéng),https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?share_source=copy_web

案例教程:楊一鳴,https://www.bilibili.com/video/BV15z411B7sb?p=6&;share_source=copy_web


制作步驟:

1、繪制大致地形(潦草.jpg)

鄉(xiāng)間小路

2、創(chuàng)建敵人父類(lèi),子類(lèi),編輯敵人動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖

3、設(shè)置起點(diǎn)、路徑點(diǎn)、導(dǎo)航網(wǎng)格,以此編輯敵人移動(dòng)路線(xiàn)及邏輯

4、制作塔基,設(shè)置塔基攻擊與搖頭、切換目標(biāo)

5、編輯子彈藍(lán)圖,設(shè)置子彈碰撞、追蹤敵人(鎖頭.jpg)等邏輯

比方有個(gè)彈藥長(zhǎng)這樣

7、創(chuàng)建基礎(chǔ)UI,指示基地生命值,當(dāng)前金幣數(shù)量,敵人進(jìn)攻輪次等,綁定UI生命值與游戲設(shè)定生命值來(lái)實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)變化

金幣其實(shí)用數(shù)字可能直觀些
查看當(dāng)前防御塔的面板

7、防御塔升級(jí),敵人升級(jí)

之后設(shè)計(jì)新防御塔的面板時(shí),可以直接修改級(jí)別數(shù)據(jù)

8、敵人隨機(jī)生成,隨游戲進(jìn)度,變更不同敵人的出現(xiàn)概率(截至6/30)

據(jù)已生成的敵人數(shù)量判斷進(jìn)攻波次(游戲階段)

9、勝負(fù)判定,得分計(jì)算,修一些bug....

10、傳說(shuō)中的后期

不過(guò)游戲畫(huà)面還是鎖在了俯視視角



BlendSpace混合空間,能在兩個(gè)骨骼動(dòng)畫(huà)之間創(chuàng)建過(guò)渡動(dòng)畫(huà),如由行走動(dòng)畫(huà)過(guò)渡為奔跑動(dòng)畫(huà),利用【混合空間】編輯來(lái)實(shí)現(xiàn)兩種動(dòng)作狀態(tài)的銜接,使之協(xié)調(diào)、自然。


藍(lán)圖模式下的調(diào)試:

F9,添加/移除目標(biāo)斷點(diǎn),游戲運(yùn)行到斷點(diǎn)處會(huì)自動(dòng)暫停,鼠標(biāo)移動(dòng)到某個(gè)變量上,會(huì)顯示該變量的值

F10,執(zhí)行下一步



后面有想法試著做做多種效果的防御塔,AOE子彈,攻擊型、Buff型敵人等

比如從天上下來(lái)抓走防御塔,會(huì)逃跑的雪怪,誒嘿


02--2021 6/25--7/2的評(píng)論 (共 條)

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