將端游動(dòng)作裝進(jìn)手游里,《晶核》的動(dòng)作二游改革之路
7月14日,由VI-GAMES制作,朝夕光年發(fā)行的大型箱庭式動(dòng)作RPG手游《晶核》開啟公測。游戲上線后,在好游快爆、TapTap、Bilibili等幾個(gè)主要游戲平臺(tái)的新品榜上均名列前茅,收獲了不錯(cuò)的人氣,算是迎來一個(gè)開門紅。

《DNF:地下城與勇士》與《龍之谷》之類的箱庭關(guān)卡式動(dòng)作風(fēng)格。以官方項(xiàng)目開發(fā)人員接受采訪的說法,游戲是一款“以職業(yè)技能裝備build為核心,箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗(yàn)為骨架”的游戲,與傳統(tǒng)二游的二次元風(fēng)格相差不少。

其次,在美術(shù)風(fēng)格的選擇上,官方也坦誠地表示,游戲的畫風(fēng)選擇上,團(tuán)隊(duì)還是使用相對擅長的韓風(fēng),而不是傳統(tǒng)二次元審美。因此這款動(dòng)作手游的定位更像是一款韓式箱庭關(guān)卡風(fēng)格的動(dòng)作游戲在手游平臺(tái)的一次復(fù)現(xiàn)。
那么,《晶核》能在手游平臺(tái)上如何復(fù)現(xiàn)這類動(dòng)作游戲的特色,又該如何去做一些手游化的調(diào)整,讓游戲在手游平臺(tái)上更加舒服的體驗(yàn)。
一、美術(shù)風(fēng)格強(qiáng)調(diào)韓風(fēng)+卡通渲染油畫質(zhì)感的風(fēng)格
在如今的手游審美之中,曾經(jīng)端游流行的韓式二次元審美反而屬于相對小眾的一類,若能做出特色也是一種不錯(cuò)的選擇。傳統(tǒng)韓風(fēng)二次元審美與當(dāng)下的手游風(fēng)格是有明確的不同之處的,尤其是真實(shí)比例的二次元畫風(fēng),在五官與身形比例上都要比中日風(fēng)格要來的寫實(shí)一些。

并且由于韓國受到美式健身文化的影響非常之深,所以人物構(gòu)造上,會(huì)非常注重在纖細(xì)的體型上刻畫大肌肉群,肌肉線條的硬朗感十足。像一些韓風(fēng)代表畫師如金亨泰,還會(huì)出現(xiàn)夸張化的倒三角體型、過于粗壯的肱二頭肌與大腿肌肉、夸張外翻的肩胛骨與鎖骨等來體現(xiàn)力量感的塑造。

即便不像金亨泰做的那樣極致,韓系的畫法也會(huì)在臀腰比上更下功夫,將臀部放大,讓體型更加凹凸有致、更加健美。這點(diǎn)《晶核》就做的特別還原,將韓式的健美體型還原的很好。而且團(tuán)隊(duì)顯然考慮到國人的審美口味,對于韓式那種夸大化的體型刻畫都往回縮了一些,盡可能維持在比較正常的范圍里。


而在立繪取色與3D畫面的渲染方式上,游戲做法也比較保守,更像是曾經(jīng)端游的風(fēng)格。比如立繪的刻畫風(fēng)格與取色特色主要以高飽和的鮮亮色彩+對比度強(qiáng)烈的明暗部+質(zhì)感更油的筆觸這3件套組成,并且明暗交界點(diǎn)不進(jìn)行模糊漸變處理,色彩分塊明確,與用色柔和的當(dāng)下二游風(fēng)差別明顯。


而與立繪取色一致,游戲的實(shí)機(jī)畫面并沒有做的很復(fù)雜,游戲利用著卡通渲染風(fēng)格去做畫面效果,主要突出大色塊的油畫質(zhì)感,減少復(fù)雜光照效果,讓寫實(shí)偏復(fù)雜的畫面也能色彩分明。

這么利用卡通渲染去做畫面有2個(gè)好處:
① 一方面減輕畫面渲染壓力,靠大塊色的油畫質(zhì)感去做整體畫面的效果,不至于過載渲染,游戲的優(yōu)化對比同等動(dòng)作游戲也要好的多。
② 更寫實(shí)化的比例與建模,容易讓畫面變得復(fù)雜,在手機(jī)屏幕里很容易抓不住重點(diǎn)。靠這種大筆觸的優(yōu)化貼圖,能夠更好去區(qū)分畫面的不同內(nèi)容,尤其是戰(zhàn)斗里還有各種復(fù)雜的技能光效,如果貼圖寫實(shí)、光效過于復(fù)雜,不僅很難調(diào)試出好的畫面效果,也容易讓畫面的主次混淆起來,得不償失。

利用這套卡通渲染,也就讓更復(fù)雜的畫面有了流暢、舒適的呈現(xiàn)。
二、動(dòng)作游戲如何適配手機(jī)做優(yōu)化
作為一款以職業(yè)技能裝備build為核心,箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗(yàn)為骨架的游戲,游戲基本無保留的將職業(yè)技能build這套機(jī)制放進(jìn)了手游之中。
比如游戲一開始就提供多達(dá)4個(gè)職業(yè),既有近程的劍士,也有中遠(yuǎn)程的火槍手與魔導(dǎo)師,甚至包括主打操控單位攻擊、相對復(fù)雜的魔偶師。并且為了進(jìn)一步提升操作的豐富程度,轉(zhuǎn)職系統(tǒng)在玩家2個(gè)小時(shí)左右的游戲時(shí)間內(nèi),就能體驗(yàn)到。也就是說2個(gè)小時(shí)的前期體驗(yàn)區(qū)間,玩家就能享受1轉(zhuǎn)4個(gè)職業(yè)+2轉(zhuǎn)8個(gè)職業(yè)的職業(yè)體驗(yàn),這前期的內(nèi)容量在端游時(shí)代里也不常見。


除了豐富的職業(yè)系統(tǒng)外,配套的技能與裝備強(qiáng)化也基本保留了曾經(jīng)端游的風(fēng)格。比如按照等級(jí)解鎖的密密麻麻的技能樹,且大多不是被動(dòng)技能而是主動(dòng)觸發(fā)的指令攻擊技能,在如何分配+組合出適合自己的出招搭配成了游戲的一大養(yǎng)成玩法。

再加上游戲把PVP、組團(tuán)攻略副本的機(jī)制都帶進(jìn)游戲里,可以說,游戲除了是款手游外,曾經(jīng)端游規(guī)模的機(jī)制它基本都有。不過這也留下一些問題,比如如此復(fù)雜的職業(yè)技能指令,玩家要如何去做一套簡化機(jī)制來適應(yīng),畢竟搓屏幕與按鍵盤手柄可不能同日而語,手游動(dòng)作游戲都避不開這一道,這點(diǎn)《晶核》提出的方案有這幾種:
① 將按鍵布局做一定處理,將技能按鍵成扇形放在右拇指舒適的位置
如下圖:所有操作都集中在雙手大拇指握住屏幕的兩側(cè),沒有多出來的鍵位放在偏上位置,這讓玩家的大拇指活躍區(qū)域相對固定,不需要擴(kuò)大操作區(qū)域。
其次,技能鍵位的分布按照使用頻率,以扇形布局向屏幕中心擴(kuò)散,并且按鍵大小的比例也并不相同。比如說普通攻擊鍵最大,放在最外側(cè);中間位置則是指令技能;最內(nèi)側(cè)則是使用頻率最低的奔跑鍵、跳躍鍵與道具鍵等,這樣的合理布局能減少玩家很多手忙腳亂的時(shí)候。

② 一鍵多用,具備類似功能的按鍵不做拆分
既然游戲?qū)⒓寄躡uild完成的保留到游戲里,那么如何讓游戲在有限的畫面里能夠多組合技能,打出華麗的連招就是游戲的目標(biāo)了。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),游戲采用了一鍵多用的機(jī)制,讓操作的局面一下子變得容易很多。
比如在游戲閃避與沖刺是一個(gè)按鍵,由于閃避是1個(gè)一瞬間的動(dòng)作行為,因此當(dāng)玩家想要沖刺跑的時(shí)候,觸發(fā)閃避并不會(huì)造成很大的動(dòng)作干擾,玩家甚至感知不到它的存在。其次在戰(zhàn)斗中,由于閃避與沖刺同鍵,也沒有了分心多一次操作的必要,加大了對戰(zhàn)的容錯(cuò)率。

又比如利用技能CD的不同,根據(jù)CD的恢復(fù)狀況,一個(gè)技能鍵可以放2到3種技能;另外,還有子菜單功能,一個(gè)鍵長按可以開出幾個(gè)子菜單,這種做法既能讓畫面的虛擬按鍵保持一個(gè)較低的數(shù)量,又不會(huì)讓按鍵布局混亂,操作上變得手忙腳亂。

③ 鎖定鍵與大范圍的攻擊技能
作為一款3D環(huán)境的動(dòng)作游戲,《晶核》相比較一些橫版過關(guān)類的前輩,敵人的攻擊方向更復(fù)雜,再加上手游調(diào)整方向的雙搖桿操作一般都不會(huì)很舒服,所以就需要一些手段調(diào)整方位感,比如一鍵鎖定敵人這種機(jī)制,這個(gè)《晶核》里也有。

除此之外,《晶核》在很多技能的設(shè)計(jì)上加大了范圍攻擊。比如不少技能是360度無死角攻擊,
無論敵人從哪邊突進(jìn)都會(huì)被攻擊到;比如區(qū)域與范圍傷害的技能也很多,擴(kuò)大攻擊的方向是彌補(bǔ)游戲場地不做縮小與限制的一種補(bǔ)償機(jī)制,讓玩家不至于打不到敵人。


除了這些方法,加大攻擊的附加效果,比如增加敵方單位的浮空效果,既能讓戰(zhàn)況更加復(fù)雜、連招更加好看,也能提供玩家一個(gè)喘口氣的機(jī)會(huì),在沒鎖定敵人的時(shí)候,能夠有調(diào)整的時(shí)間。

利用這些簡化的機(jī)制,游戲職業(yè)技能裝備build在動(dòng)作關(guān)卡上不會(huì)對不上號(hào),操作上也不會(huì)超出手機(jī)搓屏幕的復(fù)雜程度,很好的做到平衡。
這種簡化不會(huì)僅停留在動(dòng)作系統(tǒng)上,比如端游的跑圖習(xí)慣也進(jìn)行了輕量化處理。
三、跑圖的輕量化方案
雖然不是開放世界,但是游戲的城鎮(zhèn)規(guī)模也非??捎^,比如開局的城鎮(zhèn)魯米村與萊茵城都是能拆分多個(gè)區(qū)域的城市,不同任務(wù)與劇情需要頻繁往返多個(gè)區(qū)域。其次,微縮城鎮(zhèn),面對縮小的NPC角色,點(diǎn)觸的操作也很容易誤觸,畢竟不少小NPC還沒玩家的拇指大,可能點(diǎn)擊歪一點(diǎn)就到了其他NPC身上。
為了解決這2個(gè)問題,《晶核》做了3個(gè)方案:
① 大城鎮(zhèn)的建筑多以單層或者雙層為主,哪怕像萊茵城有許多大城堡建筑,NPC角色的分布也不在各種高落差的高樓之上,其次很多NPC角色都在無障礙物干擾的街道上,而不是在密閉的房間,玩家跑圖接任務(wù)尋找NPC變得容易很多。


② 游戲任務(wù)機(jī)制的導(dǎo)航做的不錯(cuò)。玩家點(diǎn)擊任務(wù)的界面,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)區(qū)域+規(guī)劃引導(dǎo)路線,玩家跑圖接任務(wù)就更輕松很多。

③ 減少點(diǎn)對點(diǎn)的操作,讓3D游戲常見的誤觸情況減少。比如與角色對話只要靠近,角色與NPC就會(huì)自動(dòng)吸附在一起開始對話,不需要重新點(diǎn)擊角色再進(jìn)行對話腳本,并且會(huì)調(diào)整視角,讓玩家以更舒服的視角觀看對話與劇情。
這些做法不一定讓能讓跑圖跑任務(wù)變得有趣起來,起碼讓跑圖不至于變得繁瑣,使得玩家煩躁起來。
總結(jié)
從開發(fā)去看,《晶核》做的并不是非常大膽,美術(shù)與基礎(chǔ)機(jī)制都是保守化地將曾經(jīng)端游流行的風(fēng)格向手游做法推進(jìn),但正因?yàn)槿绱?,一些?nèi)容,如職業(yè)、技能與裝備養(yǎng)成的內(nèi)容都盡可能不縮水的裝進(jìn)手游這個(gè)平臺(tái)里,內(nèi)容量相當(dāng)充足,再加上此前同類游戲成功的范例不多,反而做出一些個(gè)性出來。尤其是一些簡化做法,如虛擬鍵位的改革也有自己一套方案,可供行業(yè)借鑒。

曾經(jīng),將過去動(dòng)作端游帶進(jìn)手游領(lǐng)域是很多團(tuán)隊(duì)與老游戲IP一直在努力的方向,但多年來折戟者居多,難尋一大標(biāo)桿。這一次,《晶核》能否成為代表,走的更遠(yuǎn),且看之后的運(yùn)營與人氣了。(文/丸子)