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專題三:產(chǎn)出(八)糧食(子)

2023-08-03 00:00 作者:caesarfox  | 我要投稿

糧食和笑臉哪個是最重要的游戲元素,在C5玩家圈中一直有爭議,在看了我們上一篇“笑臉與黃金時代”后,相信大家對于這個問題的結(jié)論也依然還有不少疑問??偟膩碚f,這兩種觀點(diǎn)是對于游戲元素觀察視角不同得出的結(jié)果,但事實(shí)上觀察角度的不同并不影響這兩類元素作為一個統(tǒng)一的整體,即:笑臉是人口最重要的支持元素,或者像我們在前篇中所述:是人口的維護(hù)費(fèi)。無論是認(rèn)為笑臉最重要,還是認(rèn)為糧食最重要,其背后的本質(zhì)邏輯都是認(rèn)為人口最重要,這一點(diǎn)我相信無論持哪一類觀點(diǎn)的玩家都不會反對。即便是最最戰(zhàn)狂的玩家,也是需要產(chǎn)能充足的造兵基地,這也意味著足夠的人口。


如果能夠認(rèn)可人口在C5中的核心地位,那么理解糧食和笑臉在人口系統(tǒng)中的各自地位或作用還是很容易的:笑臉決定上限,也就是人口最多能漲到多少;而糧食決定效率,也就是決定人口能夠多快漲到上限。從表面上看,前者肯定是更核心的元素,但實(shí)際上真正決定我們城市發(fā)育水平的往往是后者——在前中期,我們通常不會被卡人口,我們著急的是迅速把已獲得的笑臉轉(zhuǎn)化成人口;而在中后期,無論是笑臉繼續(xù)緊缺還是非常寬裕,高人口城市較高的糧食閾值都會抑制人口的繼續(xù)增長,無論在哪個階段,笑臉天花板對于全國人口的限制都遠(yuǎn)不如糧食產(chǎn)量來得嚴(yán)厲(當(dāng)然,這是建立在城市在發(fā)育到一定水平之后兼顧輸出的情況下,如果全部人口都養(yǎng)在田上,后期人口也能以不算太低的效率繼續(xù)漲,但這樣的城市沒有產(chǎn)能、金幣和專家輸出,所以這樣的假設(shè)沒有意義)。


不過,以上的分析是純粹從實(shí)戰(zhàn)出發(fā)的觀察,屬于由果及因,并不是一個恰當(dāng)?shù)姆治龇椒?,這本身是因?yàn)樾δ樋偭坑邢薅沟猛婕疫x擇了低城市數(shù)量的運(yùn)營方式。如果我們分別假設(shè)兩種極端情況:笑臉無限,或是糧食無限,前者可以無限鋪城,無限堆人口,而后者收集的笑臉可以秒變?nèi)丝???梢韵胂?,如果時間無限,肯定是前者的國力更為強(qiáng)大,但在前中期,前者鋪城和漲人口需要時間的情況下,后者的爆發(fā)力會占據(jù)一個相當(dāng)明顯的優(yōu)勢。如果舉一個更直觀的例子的話,奧地利文明其實(shí)在某種程度上就是后者,吞并城邦的特技使其能夠直接在取得一部分笑臉后直接轉(zhuǎn)化為人口(雖然由于城邦坐落位置的問題,這部分人口質(zhì)量通常會低一些,但配上一個城市和全套基建絕對超值)。


以上內(nèi)容是針對糧食篇和笑臉篇的一個簡單銜接,事實(shí)上,笑臉篇對于笑臉作為人口的維護(hù)費(fèi)的界定是極端重要的,也是奠定糧食篇分析基礎(chǔ)的一項(xiàng)定義。如果我們觀察最初對于產(chǎn)出的定義的話,我們會發(fā)現(xiàn),作為人口維護(hù)費(fèi)的2糧食,與作為漲人口支出的城市余糧幾乎可以說是完全不同的兩種產(chǎn)出:前者一輩子就是在維護(hù)它養(yǎng)育的那個人口,確實(shí)是每回合都在“被消耗”,但要說它養(yǎng)的那個人口的產(chǎn)出就是這2糧(+1笑臉)的產(chǎn)出,似乎又很不對頭,就像我們不會說工坊的錘子輸出是工坊那2維護(hù)費(fèi)的輸出一樣;而后者的運(yùn)作模型就非常符合我們的產(chǎn)出定義了:余糧在糧槽里是沒有產(chǎn)出的,只有積累滿槽后被轉(zhuǎn)化,成為新的人口了才有產(chǎn)出,或者在極端情形下,玩家透支糧食追求短期的高產(chǎn)出,被透支消耗的糧食換取了城市短期內(nèi)更高的產(chǎn)出,這也是符合消耗-產(chǎn)出模型邏輯的。


因此,在糧食篇中,我們更多的其實(shí)是在分析“余糧”,但是歸本溯源,人口維護(hù)糧和余糧是沒有來源和投放上的任何區(qū)別的,唯一的區(qū)別是人口維護(hù)糧總是優(yōu)先被消耗,在接下來的分析中我們要特別留意這一點(diǎn),既不能把“糧食”和“余糧”混為一談,也不能把二者斷然割裂開。


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