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PVE調(diào)速計算器

2018-02-02 01:54 作者:叫我雷文志就好  | 我要投稿

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        度盤尾碼:1dGOMRUp

        拿3:00減去計算得出的秒數(shù),就是對應(yīng)情況發(fā)生的時間了,我個人拿它調(diào)了很多東西,準確度個人覺得還是相當不錯的,發(fā)現(xiàn)敵人的站位很靠前就改一改中軸補正,調(diào)一個-0.5或者-1出來,基本也就比較符合實際了。


調(diào)速雜談

        


        這個9-4的速刷調(diào)速就是結(jié)合計算器,加上在腦海里的情況模擬完成的,配好了直接就打出了效果,還是非常成功的。


        PVE調(diào)速的關(guān)鍵點在于:如何精確利用后排的攻擊來打掉BOSS波次前的那一波怪。

        因為后排攻擊在自律時是固定時間觸發(fā)的,因此如果能做到這一點,也就控制了BOSS的出現(xiàn)時間。而BOSS所有攻擊,包括自爆船,基本上都是有周期性的發(fā)起的,所以控制了BOSS的出現(xiàn)時間,也就能預(yù)測BOSS的所有行動。

        這種控制后排在固定時間打掉固定波次敵人,以控制下一波次敵人出現(xiàn)時間的做法,我稱之為“啟關(guān)”。

        提高啟關(guān)穩(wěn)定性的方法,目前我只發(fā)現(xiàn)一個:傷害溢出


        將兩個或三個長裝填時間的高爆發(fā)集中在短時間內(nèi),使它們作用于同一波怪上,使得傷害恰好溢出一些,這樣最后一個發(fā)起爆發(fā)的船只,它的傷害作用結(jié)束時間基本上就是啟關(guān)時間了。

        比如視頻里就是利用前排的魚雷和翔鶴的空襲,疊加出一個傷害溢出,來增加啟關(guān)穩(wěn)定性的。

        而像調(diào)個雷達掃描增益,又或者方舟與劍魚818的同調(diào),拿這個計算器更是簡單直觀。

        

        除此之外,PVE調(diào)速還有另外一個關(guān)鍵的一環(huán),關(guān)卡的情報收集:

        以上面的9-4為例,9-4BOSS總共有四個波次,第四波次為BOSS戰(zhàn)。
        第四波次的出現(xiàn)規(guī)律為:第一只驅(qū)逐精英出現(xiàn),原地發(fā)呆1.5s,轉(zhuǎn)動0.5s后,第二只驅(qū)逐精英出現(xiàn),原地發(fā)呆1.5s,轉(zhuǎn)動0.5s后,BOSS出現(xiàn),原地發(fā)呆1.5s,形成輪形陣,轉(zhuǎn)動周期6.5s,需要考慮的影響因素有:船只的相互碰撞會干擾BOSS的前往預(yù)定位置,翔鶴因傷害不足,導(dǎo)致啟關(guān)失敗等……


        也正因為轉(zhuǎn)動周期是6.5s,所以在調(diào)好啟關(guān)時間的基礎(chǔ)上,裝填時間是6.5的公倍數(shù)的船只,每一次都能鎖定到BOSS,典型的例子就是視頻里的三笠,她的射速是6.5*3=19.5s左右,因此下一輪炮她也一定能鎖定到BOSS,而帶了410的日向則不行。


        通過傷害溢出的方式來控制啟關(guān)時間,利用各種船只技能,去排除干擾因素,借助調(diào)速計算器就可以達成任何原來不敢想不敢玩的效果。

        至于調(diào)個雷達掃描,又或者方舟協(xié)同減速等,更是家常便飯。
        感興趣的朋友這里留兩個小命題:

        1、方舟攜帶劍魚818,在雙減速疊加的時間段內(nèi),對10-4BOSS施加兩艘戰(zhàn)列艦的炮擊。

        2、方舟攜帶集束雷,另一艘航母攜帶818,讓10-3BOSS在雙減速階段把集束雷吃滿。

        這兩個思路對我個人來說已經(jīng)解出來了,因為對啟關(guān)時間沒有要求,所以不像9-4那么苛刻,完成之后你會發(fā)現(xiàn),這兩種集火方式都可以把BOSS幾乎秒殺掉,可以說還是非常實用的。

        除此之外,10-3要求苛刻一點可以要求集束雷命中時,BOSS正好在最左側(cè)。

        另外10-4的關(guān)卡軸在EXCEL里已經(jīng)有獨立的表格畫出來了,神通的收束雷是以11.5s左右為周期的。因此這里還有一個更難一點的思路,可以把一航戰(zhàn)和一艘正常航母的空襲CD調(diào)來一樣,且都在23s左右,這樣他們的空襲就會以11.5s為固定間隔,再通過啟關(guān)時間來控制BOSS的集束雷發(fā)射時間,使魚雷在2.5s的行進時間里正好包含這兩艘航母的消彈瞬間,這樣就能完美的消掉所有的集束雷了。(這個猜想已經(jīng)通過手動啟關(guān)證實了可行,只差調(diào)出一個自律方案了)



        PVE調(diào)速的理論雖然前段時間斷斷續(xù)續(xù)寫了近1W字,但自己讀起來都感覺很枯燥,后來想想還不如錄點實例看一看,反而更容易明白一些東西,有興趣可以點進我的視頻中心里看一些調(diào)速案例,后續(xù)或許會慢慢更,這里把理論里個人認為比較好的一部分節(jié)選下來:
        

波次原理

         在理論開始前,請先試著組一個自己認為刷9-4道中最快的隊伍,有耐心的話,請盡量用這個隊伍打一把,然后再看下面這段視頻:

        


         是否感覺自己的隊伍自律起來和視頻里有微妙的不同呢?

        這段視頻中的隊伍是我最常用的“演出隊伍”,也可以叫它“爽隊”,正如字面意思所想表達的,用它自律看起來就很爽。這個隊伍構(gòu)成的核心想法是“連綿不斷的爆發(fā)輸出”,而實現(xiàn)這種想法的,正是波次原理。

 

         在碧藍航線中,小到副炮炮擊,大到航母空襲,每一種攻擊都存在裝填過程和發(fā)射過程,而當我們使用自律時,所有的攻擊在裝填完畢后,就會自動釋放。

        這種裝填完成后允許發(fā)射然后再裝填的輸出方式,使得碧藍航線內(nèi)的一切戰(zhàn)斗形式都具有明顯的周期性。裝填時間越長,單次攻擊通常就越強,這種把DPS積蓄起來在短時間內(nèi)打出的形式,通稱“爆發(fā)輸出”,不難得知,前排是無法與后排比較爆發(fā)輸出的。

        當我們刻意弱化了前排輸出的情況下,我們是不是可以將己方的輸出形式簡化為:

        后排爆發(fā)(炮擊空襲)、前排補刀(前排炮擊)、雷擊

 

        而在這種規(guī)律之上,將傷害作用時間和目標切換等因素帶入,就可以得到更為細化的輸出分類:

        戰(zhàn)列炮擊——第一波炮彈——轉(zhuǎn)火——第二、三波炮彈

        關(guān)鍵規(guī)律:二段傷害,每段傷害目標不同,但優(yōu)先人形目標

        為何要將第一波炮彈和后兩波炮彈獨立開來看待呢?

        連續(xù)兩波炮彈的出膛間隔為1s,通常來說炮彈在空中需要飛行1.5-1.8s才會落入水中,現(xiàn)在請在腦內(nèi)模擬戰(zhàn)列炮擊的過程,是不是前一波炮彈打出傷害前,后一波炮彈已經(jīng)出膛了,因此前一波炮彈會和后一波炮彈鎖定同一目標,而前一波炮彈解決了目標,后一波炮彈是不是就砸海了,在這種趨勢下,完全可以將后兩波炮彈視作一次攻擊。

而        第一波炮彈因為有環(huán)境減速的影響,所以實際落水時,游戲內(nèi)才過了0.2-0.5s,此時第二波炮彈還未出膛,完全留夠了計算時間給手機做反應(yīng),因此當前目標死亡后,第二波炮彈的轉(zhuǎn)火幾乎是必然的。

        綜上所述,戰(zhàn)列炮擊單論效果,事實上可以被視作二段傷害,且第二段是第一段傷害的兩倍。

 

        航母空襲——魚雷機投彈——戰(zhàn)斗機投彈——轟炸機投彈、戰(zhàn)斗機造成傷害——轟炸機造成傷害——魚雷機造成傷害

        關(guān)鍵規(guī)律:二段傷害,投彈傷害和魚雷傷害有先后順序,艦載機途經(jīng)第一個目標便會投下所有彈藥。

        由于艦載機和魚雷航速不同,因此往往可以被分作兩段傷害,而上面的作用過程可以看出,航母的鎖定方式是面向敵人全體的,且戰(zhàn)斗機投彈與轟炸機投彈是幾乎連在一起的,因此能看作一段傷害,魚雷機雖然鎖定目標很早,但由于魚雷的航速很慢,才會最后造成傷害,所以往往將其與投彈傷害分開,視作第二段傷害,每一段傷害的多少,受航母的艦載搭配數(shù)量影響。

        在此之上,我們可以得知一些航母的潛在優(yōu)勢,比如光輝的主要傷害來源于戰(zhàn)斗機,因此她的主要傷害會比其他航母早打出來,這也使得她遠比其他航母更好配合海倫娜的技能(這一段后面會講)

        前排雷擊——首艦雷擊——次艦雷擊——末艦雷擊

        類似于戰(zhàn)列炮擊,前排的雷擊也存在短暫的讀條時間,雖然在手操時它會妨礙我們釋放毀滅三連,但在自律時,它能幫助前排雷擊形成雷陣,提高命中率和避免傷害溢出。

        而其中的分支——開場雷擊,則更是有規(guī)律可循,因為PVE開場時,先鋒會從整個戰(zhàn)場的偏上部分滑水入場(但卻是在屏幕正中的),然后畫出一個開口向左的U型軌跡,如果有雷擊的話,則會在這個過程中進行有序釋放,形成散射的雷陣。

        但當先鋒航速過快時,U形軌跡會過于靠右,以至于雷擊無法散開,形成有效的覆蓋,這里如果能將U形軌跡的開口方向變成向右的,使先鋒在開場時后退,而不去貼臉,就會讓開場雷擊更有威力,也算是對雷擊前排的軟增強。

        要形成有效的雷擊傷害,往往需要上復(fù)數(shù)的雷擊前排共同作用,否則單靠一艘船的雷擊,往往難成氣候,通過改變魚雷的種類,可以得到不同的造成傷害的時間點,能達到替代一次后排攻擊的效果,以及幫助打斷讀條等。

 

        在戰(zhàn)場內(nèi),所有敵人的出現(xiàn)都是緊跟著前一波次敵人的覆滅,類似于橫版過關(guān)游戲中來到下一關(guān)了一樣。

        現(xiàn)在不妨將游戲打開,然后將手機拿得非常之遠,遠到幾乎無法分辨敵人的位置,此時如果要對戰(zhàn)斗局面進行一個判定,那其實場上就只存在三個整體:前排,后排,一個波次的敵人

        接著在這種宏觀的視角上來看,是不是每一波次的敵人的覆滅,往往需要消耗我方一次長裝填時間的攻擊。再繼續(xù)對這種規(guī)律進行細分,可以得到以下種類:

        一波非常弱的敵人對應(yīng)前排較長時間的輸出,開啟下一波敵人

        一波普通敵人對應(yīng)一次后排攻擊,然后先鋒補刀一小段時間,開啟下一波敵人

        一波較強的敵人對應(yīng)兩次后排攻擊,然后先鋒補刀,開啟下一波敵人

        BOSS波次對應(yīng)多個周期的后排進攻,先鋒在其中往往扮演清理雜魚排除干擾的角色,并對殘血的BOSS進行補刀。

        ……

        這樣看來,其實整個自律戰(zhàn)斗就是“長裝填周期的攻擊”與“敵人總波次”一一對應(yīng)相消的過程,而先鋒的炮擊在其中起到的作用,通常是對“爆發(fā)攻擊”后殘留敵人的補刀。

        這種看待自律戰(zhàn)斗的分析方法被我稱為“波次對應(yīng)法”。

 

        既然戰(zhàn)斗過程是爆發(fā)攻擊與敵人波次的相消,那為了刷關(guān)的快速,是不是將爆發(fā)攻擊緊緊的連續(xù)在一起就最快呢?

        現(xiàn)在請大家在腦海里回憶一下自己看過的所有自律過程。請問你能夠保證自己隊伍的每一次爆發(fā)攻擊都能夠完全清理一波敵人嗎?

        再換種說法,當敵人有一定難度時,依靠一次爆發(fā)攻擊是無法保證啟關(guān)的,因此我們需要在一次爆發(fā)攻擊后,預(yù)留一定的時間給前排去補刀那些可能殘留的敵人,這樣才會避免輸出浪費在殘血的敵人身上,畢竟我們理想中的輸出情況肯定是:我方的爆發(fā)攻擊能夠每一次都砸在滿狀態(tài)的敵人波次上。

        爆發(fā)之間的間隔時間預(yù)留的越長,爆發(fā)越容易打出理想效果,越容易打在滿狀態(tài)的敵人身上,但在間隔時間內(nèi),前排就需要承受敵人的火力,因此前排的血量壓力也就越大。

 

        那么接下來,利用波次對應(yīng)法,我們再來看開頭的爽隊:

        第一波次:非常弱的敵人,通常是1-2個精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚。

        應(yīng)對方法:開場雷擊,11s以內(nèi)的補刀時間

 

        第二波次:普通敵人,通常2個精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚。

        應(yīng)對方法:“一航戰(zhàn)”空襲,2-3s補刀時間

 

        第三波次:較強的敵人,通常2個精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚。

        應(yīng)對方法:胡德炮擊,2-3s補刀時間

 

        第四波次:壓軸的敵人,有時很弱有時又是最強的,1-3個精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚

        應(yīng)對方法:次輪雷擊,一次正常裝填時間的空襲

 

        確實是預(yù)留了一段不長不短的時間給前排補刀。

        但以上的想法只是理想情況它僅代表了我們想象中的最流暢的推關(guān)形式,也就是上限情況,在實際的戰(zhàn)斗過程中,還有很多不可控因素,比如自律時前排的投雷位置,戰(zhàn)列炮擊轉(zhuǎn)火的目標選擇,以及自爆船吸引火力等。

        所以我們還需要對這些下限情況進行分析,例如:當一航戰(zhàn)的空襲被自爆船引走炸海時,爽隊的爆發(fā)攻擊與敵人波次的對應(yīng)是不是就開始錯位了?

 

        第一波次——開場雷擊,11s以內(nèi)的補刀時間

 

        第二波次——“一航戰(zhàn)”空襲,2-3s補刀時間,胡德炮擊,2-3s補刀時間

 

        第三波次——次輪雷擊,列克星敦的空襲

 

        第四波次——胡德第二次炮擊,“一航戰(zhàn)”第二次空襲

        

         可以看到,即使任意波次對應(yīng)發(fā)生錯位,對于爽隊也只是延遲了5-6s通關(guān)時間罷了,而不會出現(xiàn)十多二十秒的尷尬情況。

        為了通關(guān)的流暢,錯位后的爆發(fā)對應(yīng)也需要給予足夠的調(diào)試,以保證時間間隔的合理性,避免前排等待后排爆發(fā)的時間過長,導(dǎo)致壓力過大。

        上限情況往往代表著隊伍的核心調(diào)速思路,而下限情況則決定了一個隊伍的實用程度,所以為了調(diào)速的實用性,有兩種調(diào)整方式:

        1、提高上限情況的發(fā)生可能性。因為自爆船的刷新也是有周期性的,是完全可以靠調(diào)速避開的。事實上整個游戲內(nèi)的所有攻擊幾乎都存在明顯的周期性,包括敵方的飛機。

        2、提高下限情況的結(jié)果。將下限情況納入考慮,給出合理的調(diào)速,使下限情況的通關(guān)狀況接近上限情況,如果一個調(diào)速無論出現(xiàn)上限還是下限,都有不錯的通關(guān)結(jié)果,那這個調(diào)速就是實用的。

 

        通過對爽隊的分析,我們能夠發(fā)現(xiàn),利用波次原理看待自律過程,能夠得到更接近實際的戰(zhàn)斗預(yù)期,但爽隊僅僅是波次與爆發(fā)一一對應(yīng)的情況,除此之外,還有一種兩個波次,對應(yīng)一次爆發(fā)的情況。

        當前排輸出非常貧乏時,使得一個波次的敵人存在于場上足夠長的時間后,第二波次的敵人就會強制刷新(通常時間為15s),這種讓前排承擔(dān)更大壓力,等待次輪敵人刷新后,利用一次爆發(fā)清掉兩波敵人的做法,類似于DOTA中的拉野用AOE清理,提高FARM效率一樣。

        但這種做法的缺點在于提升了前排的壓力,對于前排的肉度要求就更高了。

 

        在理解了波次對應(yīng)的一些細節(jié)之后,我們再來提一下“波次對應(yīng)相消”的前提,即:一次爆發(fā)的傷害要足夠解決掉大部分敵人,滿足這個條件才能形成相消。

        但目前我們面臨的其實不是輸出不夠,而是輸出溢出的情況,舉個例子,如果一波敵人企業(yè)帶著彗星就能秒掉,那我又何必去攜帶SCB2又或者BTD浪費這2s左右的時間呢?同理,如果帶著紫火控雷達就能清掉敵人,那設(shè)備帶白蘿卜又或者黑蘿卜的爭論意義其實也就不存在了。

        說這么多,我想表達也就是:波次原理會將裝備的選擇拓寬。

        裝備的DPS只要足夠達到我們想要的效果,那剩下的就該考慮提升命中率或者射速,來提升自律情況的穩(wěn)定性和快速性。加特林和烏茲,如果都能完成任務(wù),那為什么不選更輕便的烏茲呢?

 

        波次原理說到底只是一種看待自律戰(zhàn)斗過程的方法,而它的應(yīng)用實在是過于經(jīng)驗化,我表達起來也不是非常清楚,思前想后,我也只能通過分析自己調(diào)出來的隊伍,來幫助大家理解和應(yīng)用。我希望大家能從更指揮官化的視角去看待戰(zhàn)斗過程,并嘗試去掌控戰(zhàn)場,而不是僅僅作為隊伍的掌舵者和炮手,有了傷害最高的炮和飛機就感到滿足。

        同理,隨著傷害作用時間的引入,也會影響船只的技能評定:

        雷達掃描雖然厲害,但由于開場的2s錯位,使得能配合的時間段比較局限的,只有MK6和雷擊能穩(wěn)定配合,有點專屬增傷技能的意味。

        相比之下,比睿的技能“威光”的作用時間段則非常非常優(yōu)秀,可以配合皇家方舟的集束雷,最高輸出配置的航母,帶410、381改、大哥炮的戰(zhàn)列等,不應(yīng)該被忽略。

        但目前該技能的目標選擇還是隨機的,沒有優(yōu)先精英人形,所以用起來還是有很大的局限。
……

        廢話了這么多,說到底我只是想要這篇雜亂的東西能幫每一位看到這里的朋友重拾一點游戲的樂趣,因為確實PVE調(diào)速為我?guī)砹艘环N真正在玩游戲的感覺,我想把它分享出去


        這里是灰塵,期待下一次與您相遇。

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