2021年10月暗黑破壞神4季度更新——
2021-10-11 09:12 作者:弓長(zhǎng)尐孑 | 我要投稿

大家好,歡迎再次來(lái)到新的一篇暗黑破壞神4季度更新。
我是暗黑破壞神4團(tuán)隊(duì)的 Joe Shely。作為一個(gè)從一開始就致力于這個(gè)黑暗的,共享的,開放世界的動(dòng)作角色扮演游戲的設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人,我很榮幸能夠擔(dān)任新的游戲總監(jiān),能夠代表這款游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)實(shí)踐暗黑破壞神4的愿景。
像你們中的許多人一樣,我們的團(tuán)隊(duì)一直在反思最近發(fā)生的事件。自從我們上一篇博文以來(lái)發(fā)生了很多事情,我們必須繼續(xù)努力踐行我們所向往的價(jià)值觀。在進(jìn)行這項(xiàng)重要工作的同時(shí),暗黑破壞神4的開發(fā)也在繼續(xù)。
在過去的幾年里,我們組建了一支強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì),對(duì)暗黑破壞神4充滿了難以置信的熱情。而你們,暗黑破壞神的粉絲們,是這支團(tuán)隊(duì)的重要組成部分。在大家寶貴意見的幫助下,我們不斷完善和深化游戲體驗(yàn)。我們還有很長(zhǎng)的路要走,雖然發(fā)生了很多變化,但我們對(duì)游戲的承諾是堅(jiān)定不移的。
庇護(hù)之地永遠(yuǎn)都是關(guān)于在黑暗地下城中閃閃發(fā)光的物品。傳說(shuō)中強(qiáng)大的英雄對(duì)抗地獄的猛攻的故事。試煉,寶藏和可怕的怪物遍布這片土地的每一個(gè)角落,它們同時(shí)具備熟悉的元素和無(wú)限的可能性。為這個(gè)世界伸張正義是一項(xiàng)莊嚴(yán)的責(zé)任。今天,我們將深入探討暗黑破壞神4的聲音設(shè)計(jì)。聲音有時(shí)是游戲設(shè)計(jì)中一個(gè)被低估但又不可或缺的元素,它是傳遞所有信息的一個(gè)渠道,從受到的傷害到確認(rèn)按鈕已經(jīng)按下,再到戰(zhàn)斗序列的強(qiáng)度。有時(shí)嘗試在暗黑破壞神游戲中關(guān)閉聲音,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的眼睛必須更加努力才能跟上動(dòng)作。
聲音還傳達(dá)了你在這個(gè)世界中冒險(xiǎn)時(shí)的潛臺(tái)詞。它支持著戰(zhàn)斗的開始和結(jié)束,讓你沉浸在一個(gè)地區(qū)的環(huán)境中,將你帶入到游戲世界中。在你閱讀本篇博文時(shí),我希望你能同時(shí)播放一下這些環(huán)境音軌,并注意它們對(duì)你的心率和情緒的影響。嘗試在聆聽時(shí)閉上眼睛,以便更好地感受到所傳達(dá)的信息。
制作暗黑破壞神的聲音需要科學(xué),藝術(shù)……以及偶爾的火球。聲音主管 Kris Giampa 和他的團(tuán)隊(duì)這個(gè)幕后故事中分享了有趣的細(xì)節(jié),一起來(lái)看看這一切是如何進(jìn)行的。
我們希望你喜歡這次更新,并期待你的想法和反饋。正如我們所承諾的,我們的下一篇博文將介紹游戲后期系統(tǒng)和視覺效果。我們已經(jīng)有一段時(shí)間沒有來(lái)討論系統(tǒng)了,有很多的東西我們都希望分享給大家。請(qǐng)讓我們知道你在未來(lái)還希望看到哪些主題!
我們很高興有你與我們一起踏上這段旅程。感謝你玩我們制作的東西。
- Joe Shely ,暗黑破壞神4游戲總監(jiān)
暗黑破壞神4的音效設(shè)計(jì)
你好旅行者,我是 Kris Giampa,暗黑破壞神4的音效主管。
一段時(shí)間以來(lái),聲音團(tuán)隊(duì)一直在穩(wěn)步推進(jìn)音效設(shè)計(jì)工作,雖然我們還沒有準(zhǔn)備好深入探討暗黑破壞神4的音樂,但我們想開始讓大家深入了解一些游戲聲音背后的音頻處理過程,內(nèi)容和動(dòng)機(jī)。
在我們開始之前,我們想閱讀本季度更新博文時(shí)為你提供一些可以聆聽的內(nèi)容。那么在你開始旅程時(shí),請(qǐng)欣賞來(lái)自斷裂峰上的積雪,黑暗和暴風(fēng)雨的氛圍。
游戲中的聲音和音樂是敘事的無(wú)形粘合劑,將你與自己的角色以及他們?cè)谟螒蛑械男袨槁?lián)系起來(lái)。為游戲創(chuàng)造聲音是一項(xiàng)令人興奮的藝術(shù)工作,你看不到,只能聽到。但是,你可以從字面意義上感受到它,根據(jù)你聽到的內(nèi)容,音波對(duì)你的身體產(chǎn)生影響。這是一種神奇的媒介,它還能影響你在玩游戲時(shí)的情緒感受。很多時(shí)候,它是微妙的,有時(shí)它是過分夸張的,但總是會(huì)實(shí)時(shí)支持著游戲過程。我們希望你喜歡這次深入了解游戲音效的各個(gè)方面,當(dāng)你最終開始玩到這款游戲時(shí),你會(huì)有更多的期待和體驗(yàn)!
當(dāng)然,我們希望所有可能有聽力障礙的人也能享受暗黑破壞神4的體驗(yàn)。因此,我們正在采取措施,擴(kuò)大體驗(yàn)范圍,以包容聽力或視力障礙人士。我們有各種輔助功能正在開發(fā)進(jìn)行中,我們希望在未來(lái)會(huì)就此有更多的討論。
細(xì)節(jié)決定成敗
對(duì)于暗黑破壞神4的音境,我們延續(xù)了令人滿意的戰(zhàn)斗傳統(tǒng),擴(kuò)展了氛圍以支持史詩(shī)般的開放世界,繼續(xù)擁抱黑暗的音調(diào)和血腥,同時(shí)還試圖提供一種更清晰但有力的混音,以適應(yīng)玩家的游戲情景。
作為聲音設(shè)計(jì)師,我們最大目標(biāo)之一是制作最高質(zhì)量的聲音,在游戲中實(shí)時(shí)觸發(fā)時(shí),讓人感覺栩栩如生,更貼近游戲世界,并與玩家所體驗(yàn)到的內(nèi)容相聯(lián)系。在游戲玩法方面,音頻播放的隨機(jī)性至關(guān)重要。如果你想想現(xiàn)實(shí)生活,由于你的聽覺環(huán)境和聲源的位置,沒有什么東西會(huì)以完全相同的方式被聽到兩次。聲音永遠(yuǎn)不會(huì)以完全相同的聲壓級(jí)以及當(dāng)時(shí)環(huán)境中的反射以及發(fā)生在你周圍的所有其他事物一起重復(fù)播放。本質(zhì)上,總有一些微妙的現(xiàn)實(shí)的原因來(lái)解釋為什么沒有什么東西是聽起來(lái)完全一樣的。所以,作為電子游戲的聲音設(shè)計(jì)師,我們總是努力引入微妙的隨機(jī)變化,不僅是針對(duì)聲音設(shè)計(jì)本身而且當(dāng)你在游戲中聽到的時(shí)候也是如此。當(dāng)我們正確地完成我們的工作時(shí),你往往不會(huì)注意到這一點(diǎn),并通過支持令人難以置信的視覺效果,故事和端到端的體驗(yàn),支持你沉浸在游戲世界當(dāng)中。
我們?cè)跒榘岛谄茐纳?創(chuàng)作音頻時(shí),另一個(gè)重要目標(biāo)是為屏幕上發(fā)生的幾乎所有內(nèi)容填充聲音。無(wú)論是世界的氛圍,在屏幕外閑置的怪物,還是當(dāng)你打破一個(gè)物體時(shí)墻上掉下來(lái)的小塊木頭......所有的一切都應(yīng)該發(fā)出聲音。我們傾注了無(wú)數(shù)小時(shí)的努力,幾乎涵蓋了你看的到和看不到的所有內(nèi)容,同時(shí)還保持了足夠的微妙,以免分散玩家注意力,讓你感覺恰到好處。魔鬼當(dāng)然就是潛伏在這些細(xì)節(jié)當(dāng)中……
然而,僅僅因?yàn)槲覀冃枰M可能多地填充聲音,并不意味著你需要每次都聽到它。游戲中的播放引擎并不會(huì)觸發(fā)太多的聲音實(shí)例,如果它們?cè)噲D在同一時(shí)間發(fā)聲 ,那么會(huì)根據(jù)我們創(chuàng)建的嚴(yán)格的設(shè)置作為基本規(guī)則來(lái)發(fā)聲。由于等距視角鏡頭的關(guān)系能夠在屏幕上看到如此多的內(nèi)容,我們必須限制在任何給定時(shí)刻播放每種聲音的實(shí)例數(shù)量。一旦輸入正確,你往往不會(huì)注意到某些實(shí)例從未被觸發(fā),這有助于音頻混合的清晰度。在屏幕上有很多事情發(fā)生的重要時(shí)刻,這是一條微妙的界線。
我們?cè)賮?lái)談?wù)劼曇粼O(shè)計(jì)的創(chuàng)意方面吧。當(dāng)然,沒有英雄就沒有暗黑破壞神,他們聽從你的指揮,消滅你道路上的各種邪惡。讓我們來(lái)談?wù)勔恍┗诨鹧娴奈讕熂寄埽@些技能部分地定義了這個(gè)職業(yè)....
英雄的火焰技能
幸運(yùn)的是,聲音團(tuán)隊(duì)為游戲錄制各種簡(jiǎn)潔而獨(dú)特的聲音,所以當(dāng)開始進(jìn)行聲音設(shè)計(jì)時(shí),我們有很多聲音源可以編輯。聲音設(shè)計(jì)在技術(shù)上就是獲取錄制的音頻源,對(duì)其進(jìn)行編輯,然后對(duì)其進(jìn)行處理以在另一種媒體中使用。對(duì)于游戲的聲音設(shè)計(jì),我們將記錄原始音頻,重新處理它們,并以各種方式根據(jù)我們的游戲需求對(duì)其進(jìn)行編輯,以實(shí)現(xiàn)聽起來(lái)清晰,可用且可重玩的游戲玩法。這些聲音可能是它最初的用途,又或者最終聽起來(lái)完全不同,完全用于其他的方面。
沙漠錄音花絮
對(duì)于像暗黑破壞神這樣的游戲,我們總是需要的東西當(dāng)然是火!如果時(shí)間允許,我們計(jì)劃花一些時(shí)間在現(xiàn)場(chǎng)錄制聲音。對(duì)于暗黑破壞神4,我們團(tuán)隊(duì)進(jìn)行的首批大型錄音之一是在COVID-19封閉之前前往沙漠的火焰錄制。我們遠(yuǎn)離暴雪總部,在加利福尼亞的沙漠中錄制各種類型的火焰聲音,配備了多個(gè)錄音設(shè)備和麥克風(fēng)。由于正值冬天,白天不太熱,晚上有點(diǎn)冷。雖然我們的主要目標(biāo)是錄制火焰的聲音,但我們最終錄制到了我們?cè)谥谱鬟^程中使用的各種其他聲音,比如環(huán)境,石塊撞擊,樹葉活動(dòng),木材碰撞,門的撞擊聲,木屋的吱吱聲,金屬撞擊和刮擦聲。
巫師技能
火彈與煉獄
一些火焰的錄音隨后專門用于巫師的技能火彈(Firebolt )和 煉獄( Inferno)。對(duì)于火彈技能,我們用火杖或干枯的中等大小的木頭錄制了幾組飄忽不定的火焰嗖嗖聲,并在一組麥克風(fēng)的周圍以各種方式演繹了這些聲音。一旦我們獲得了各種不同類型的火聲,我們就可以將這些火聲編輯并處理成游戲的一次性音頻文件,用于施展和碰撞的聲音,以及用更長(zhǎng)的循環(huán)播放演繹彈丸在空中飛行的聲音。一旦我們將其連接到游戲中以作為火彈的整個(gè)技能音效集播放,它就會(huì)成為一種連貫的聲音體驗(yàn)。
對(duì)于煉獄技能,我們隨后使用了其他錄制的火焰聲音并對(duì)其進(jìn)行了處理,以使其聽起來(lái)更具侵略性和力量感,以適應(yīng)這個(gè)大技能。就像火彈一樣,它有有一組施展時(shí)的單次聲音,一組循環(huán)聲音以及另一組單次的當(dāng)蛇形收縮身體時(shí)發(fā)出的聲音。煉獄技能的一個(gè)很酷的事情是,雖然它是火焰技能,但它的火已經(jīng)時(shí)變成了一條蛇形。由于這種形式,我們可以擁有一些自由,從單純的火焰聲音中偏離開。我們?cè)诩寄苈曇糁刑砑恿艘恍┹p快的蛇形音效,并搭配幽暗空靈的尾音,使其感覺更神奇。當(dāng)所有這些片段在游戲中重新觸發(fā)時(shí),聽起來(lái)總是同一個(gè)技能,但每次施展都略有不同——這就增加了聲音方面的可重玩性。
點(diǎn)擊收聽怪物音效
怪物音效設(shè)計(jì)
如果你沒有怪物可殺,暗黑破壞神游戲就不會(huì)那么有趣。為暗黑破壞神游戲工作,最有趣的事情之一是存在的怪物數(shù)量眾多且種類繁多。這使得怪物既適合實(shí)驗(yàn)音效也適合傳統(tǒng)的音效設(shè)計(jì),所以讓我們深入研究一些用于擬音和語(yǔ)音的怪物聲音設(shè)計(jì)。
怪物動(dòng)作
專業(yè)動(dòng)畫和人工智能的結(jié)合為這些邪惡的生物帶來(lái)了生命和個(gè)性。當(dāng)我們?yōu)橐粋€(gè)全新的怪物開始音頻制作過程時(shí),我總是建議聲音設(shè)計(jì)師首先在他們的動(dòng)作動(dòng)畫中添加腳步聲和擬音(衣服或皮膚)。一旦生物有了腳步聲和擬音,生物的節(jié)奏和運(yùn)動(dòng)節(jié)奏就會(huì)真正栩栩如生起來(lái)。正是在這一點(diǎn)上,我認(rèn)為它們正在變得扎根并依附于游戲世界。這也決定了他們?cè)谶\(yùn)動(dòng)模式的基礎(chǔ)上可能會(huì)有怎樣的聲音。
怪物語(yǔ)音
完成生物誕生的下一層是他們的發(fā)聲。這是它們?cè)诠敉婕視r(shí)發(fā)出的咕嚕聲或叫喊聲,或者當(dāng)你將它們一個(gè)一個(gè)地消滅時(shí)發(fā)出的痛苦尖叫聲。每個(gè)怪物家族都可能與靈一個(gè)截然不同,因此根據(jù)怪物的類型,我們可能會(huì)有強(qiáng)烈的動(dòng)物類型聲音,甚至是使用日常物品我們將使得它們聽起來(lái)像刺耳的聲音或尖叫聲并將其作為最后的聲音中的一個(gè)層面。有些時(shí)候事情可能更簡(jiǎn)單,因?yàn)槲覀儗⑵刚?qǐng)生物配音演員來(lái)幫助創(chuàng)建怪物聲音的核心音調(diào),然后我們可以用其他聲音來(lái)完成構(gòu)建。
對(duì)于樹精幽靈(Wood Wraith),它幾乎完全是由木材的咯吱聲和彎曲到極致的聲音而組成的,并通過選擇合適的聲音來(lái)傳遞這種氛圍。樹精幽靈的聲音設(shè)計(jì)是爆炸性的,因?yàn)樗饕褪枪殴趾椭ㄖㄗ黜懙哪绢^聲音,在下面帶有一絲非常低沉的人聲。
我們有幸參與的另一個(gè)怪物是令人作嘔的可怕的蠅巢(Fly Host)。這只怪物會(huì)四處走動(dòng),產(chǎn)生出蒼蠅走來(lái)攻擊玩家。我們最終使用了一些早期的音效錄音,在這些錄音中,我們將卷心菜和甜瓜撕碎并搗碎,然后將蛋黃醬、莎莎醬和美味的7層蛋糕浸入一種不太好聞的漿液中,制造出一些非常粘稠和令人作嘔的聲音,放在在我們的聲音設(shè)計(jì)中使用。
開放世界的氛圍
暗黑破壞神4的音頻設(shè)計(jì)支柱之一是活靈活現(xiàn)的聲音“Living Audio”。這意味著音景是不斷發(fā)展的,永遠(yuǎn)不會(huì)是靜止的。這一支柱深深植根于我們?yōu)樗蓄愋偷穆曇魟?chuàng)建的聲音設(shè)計(jì)變體中,包括在游戲中實(shí)時(shí)回放時(shí)——尤其是對(duì)于氛圍。由于龐大的開放世界的重要性,我們希望為環(huán)境提供盡可能多的細(xì)節(jié),并在英雄聲音設(shè)計(jì)的同一水平上考慮它。讓音頻和系統(tǒng)隨著時(shí)間的推移發(fā)生微妙的變化是這一支柱的關(guān)鍵。我們總是希望環(huán)境中的細(xì)微變化(可能不是很明顯)具有更少的重復(fù)性,并且整體感覺更自然和沉浸感。
世界構(gòu)架團(tuán)隊(duì)做了一項(xiàng)了不起的工作,為我們?cè)谝曈X上填充區(qū)域提供了大量靈感,以便我們可以用身臨其境的環(huán)境音頻進(jìn)行跟進(jìn)。
由于玩家可能會(huì)在開放世界中待上很長(zhǎng)的時(shí)間,我們希望為每個(gè)外部區(qū)域提供獨(dú)特的聲音環(huán)境,其中還包括隨著時(shí)間的推移音頻混合的細(xì)微變化。為了幫助實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們使用了實(shí)時(shí)遮擋,高質(zhì)量混響和環(huán)境反應(yīng)延遲/回聲等音頻系統(tǒng)。
我們提供了一些帶有靜態(tài)鏡頭的游戲內(nèi)鏡頭的長(zhǎng)篇錄音,你可以在其中聽到環(huán)境隨時(shí)間變化的聲音。這里不僅展示了一些很酷的環(huán)境聲音設(shè)計(jì),而且我們還想為你的桌面RPG游戲環(huán)節(jié)提供一些支持,甚至只是在工作時(shí)坐下來(lái)沉浸其中。這些剪輯大約錄制了 5-6 分鐘,循環(huán)播放了將近一個(gè)小時(shí)。
聽聽很酷的聲音
地下城的氛圍
當(dāng)談到暗黑破壞神地下城氛圍時(shí),我們特別喜歡創(chuàng)造各種獨(dú)特的聲音體驗(yàn),以提高你的沉浸感。與新的開放世界相比,我們對(duì)地下城氛圍的處理方式?jīng)]有那么強(qiáng)烈,因?yàn)槲覀儾幌胱屇闫x暗黑破壞神游戲的一個(gè)關(guān)鍵核心點(diǎn) --地下城闖關(guān)。這是我們可以更自由地深入了解地獄和令人毛骨悚然的音景的一個(gè)領(lǐng)域,同時(shí)讓怪物伴隨著聽覺體驗(yàn)出現(xiàn)在屏幕上。對(duì)于暗黑破壞神4,我們?cè)诘叵鲁侵胁捎昧烁F(xiàn)實(shí)的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)“所聞即所得”。通過長(zhǎng)混響和聲音遮擋,我們希望你密切關(guān)注到可能就在拐角處的東西,為下一批敵人的到來(lái)做好好心理準(zhǔn)備。
可破壞物品的互動(dòng)
地下城周圍散布著大量令人欣喜的易碎品?;?dòng)團(tuán)隊(duì)在暗黑破壞神4中創(chuàng)建了數(shù)百個(gè)細(xì)節(jié)驚人的可破壞物品。對(duì)于他們?cè)谖矬w破碎時(shí)投入了驚人數(shù)量的細(xì)節(jié),我們反過來(lái)想用可信的物理音頻填充你看到的每一個(gè)碎片和大片物品。在暗黑破壞神中摧毀物品聽起來(lái)應(yīng)該和擊倒怪物一樣令人滿意和可信。我們付出了很多努力來(lái)確保所有對(duì)象都具有極其令人滿意的破碎聲,同時(shí)用微小的音頻來(lái)支持物品的碎片,以及碎片劃過房間的聲音。我仍然對(duì)暗黑破壞神4中可破壞物品的細(xì)節(jié)程度感到驚訝。當(dāng)我看到一個(gè)房間里裝滿這些物品時(shí),我最喜歡做的事情之一就是去打碎它們!
打碎物品!
游戲混音
最后,我想談?wù)劦染嘞鄼C(jī)視角。在將游戲的所有元素組合在一起時(shí),它提供了一些有趣的挑戰(zhàn)。因?yàn)槟憧梢詮哪硞€(gè)角度看到一定范圍內(nèi)的戰(zhàn)場(chǎng),所以我們必須確保屏幕上存在的怪物被音頻所覆蓋,但整體上的組合又不會(huì)感覺太雜亂,也不會(huì)太空洞。根據(jù)優(yōu)先級(jí)和對(duì)玩家的重要性,有很多聲音實(shí)時(shí)播放的技巧。
對(duì)于暗黑破壞神4,我們能夠比以往任何時(shí)候都更能推動(dòng)實(shí)時(shí)音頻混合。由于等距相機(jī)視角,我們必須在你看到的幾乎所有東西上觸發(fā)聲音,但將你的耳朵集中在你應(yīng)該注意的最重要的聲音上。我們一直在研究音頻混合狀態(tài)和音頻重要性系統(tǒng),這將會(huì)讓某些重要的怪物聲音在需要的時(shí)候凸顯出來(lái)。在屏幕上可以有多個(gè)英雄以及不同數(shù)量的怪物的游戲中,游戲音頻混合的清晰度很難實(shí)現(xiàn),而具有豐富的氛圍意味著我們需要根據(jù)不同的情況制作不同的音頻混合狀態(tài)。
我們希望你喜歡這次對(duì)于暗黑破壞神4的聲音設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)要介紹。還有很多的東西可以談。但可惜的是,我們得留著下次再說(shuō)了。我們歡迎大家對(duì)在視頻中聽到或在本季度博文中了解到的任何內(nèi)容提出任何反饋意見。感謝你花時(shí)間了解更多關(guān)于暗黑破壞神4的音景!
Kris Giampa,暗黑破壞神4音效主管
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