{游戲文案向}游戲世界觀與IP設計

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? ? ?以上是對于世界觀與IP設計的學習筆記總結(jié),以下將是我個人對于如何做世界觀的與IP的個人理解與想法。
(1)你認為世界觀的作用是什么
? ? ?在討論世界觀之前,我們需要知道文案對于游戲的作用。游戲文案的本質(zhì)是一種對游戲互動機制的包裝,而世界觀起到的主要作用是限制這種包裝的界限、種類、情緒基調(diào),并且為這種包裝奠定足夠的發(fā)展基礎(chǔ),甚至世界觀本身就依賴游戲系統(tǒng)存在。
??????因此,我世界觀至少有一下幾個作用:
(1)在世界觀的氛圍下確保故事劇情的主要基調(diào)不會偏離。
(2)確保人物行為邏輯、劇情發(fā)展邏輯、游戲行為邏輯的合理性。
(3)增加玩家的沉浸感,幫助游戲IP的打造。
(4)與游戲系統(tǒng)互補互利,一個優(yōu)秀的世界觀可能會因為游戲系統(tǒng)無法表現(xiàn)而顯得虛假,而一個能完美表現(xiàn)出這種世界觀的系統(tǒng)則可以讓這種世界觀充滿說服力。
(5)世界觀,角色,劇情,游戲目標,游戲機制,共同為一個游戲主題目標服務,同時他們之間相互影響,只有這些要素之間相互和諧才能保證一個劇情合理的游戲。
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(2)世界觀如何構(gòu)建
世界觀的塑造——每一種世界觀與故事都會有一個核心的事件、核心矛盾以及核心的主題,無論是世界觀還是后續(xù)的故事劇情都要按照這個主題和矛盾進行。這個核心也往往是劇情的核心。游戲設計唯一目的就是把有效的成品搬給玩家,在進行世界觀設計的時候我們往往沒辦法設計一個很完整的世界觀,所以我們要盡可能的進行有效設計,所謂有效的設計就是對我們劇情、人物、主基調(diào)有影響的設計。
因此,在設計世界觀的時候首先要確認三個重要的方面,核心事件,設計理念(主題),世界觀特色概述。在此基礎(chǔ)上再根據(jù)需要進行世界觀的拓展。所以通常都是優(yōu)先構(gòu)建世界核心支柱、主要矛盾、世界勢力,然后才是角色、對話、任務描述。我稱之為自下而上式世界觀構(gòu)建工作流。而且在工作的時候都是做一個大致的形狀然后再慢慢打磨,因為項目組的美術(shù)程序不會等著你的世界觀做好了再開工。
??????所以,我們可以簡單的總結(jié)出一個世界觀的設計流程:
(1)確定游戲與劇情的核心理念(主體)
(2)世界觀主基調(diào)與核心事件(將這個世界觀與正常世界分開的核心區(qū)別)
(3)世界觀下的核心矛盾(推動劇情發(fā)展的力量)
(4)世界觀特色概述:編年史,風土人情,種族,職業(yè),經(jīng)濟與政治結(jié)構(gòu)。(能讓玩家可能會喜歡上的點)
(5)與游戲系統(tǒng)有關(guān)的世界觀細節(jié):背包名稱,存檔點,代幣名稱.....
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(3)打造IP的核心理念是什么?
??????我認為,IP的設計的核心邏輯和飯圈設計的核心邏輯是很像的。通過一個具有辨識度與內(nèi)容并且可以寄托粉絲感情的事物,來拓展游戲內(nèi)容,提高游戲知名度,激發(fā)玩家的群體身份認同感,增加粉絲粘性,方便推進商業(yè)化與周邊。
???????這也就是為什么曾經(jīng)經(jīng)常會有一些換皮游戲在買了一些IP以后就能很快的圈一波錢的原因。一些成熟的IP本身就有很廣泛的基礎(chǔ)受眾,無論是知名度,粉絲群體,還是商業(yè)化難度都很適合賺錢,唯一需要做的就是游戲內(nèi)容??上?,大部分買IP的換皮都不是很重視這一點,導致很多游戲活不長久,逐漸讓粉絲群體也不買單了。
?????說到底,游戲本質(zhì)上還是用來玩的,如果一個游戲不好玩,再頂級的IP都救不了這類游戲。就像是飯圈不可能找一個太丑的人來作為偶像,至少也要在化妝以后好看,否則再華麗的營銷與包裝也不會形成粉絲群體。這方面做的比較好的就有《火影忍者》手游與正在研發(fā)的《一拳超人:世界》,優(yōu)質(zhì)的游戲加上著名IP是一種做好長期商業(yè)游戲的捷徑,但不是長久之計。
???????一個好的游戲IP不僅需要有合適的游戲機制來展現(xiàn),一個游戲的游戲機制也需要一個好的IP來宣傳盈利。只要一個游戲有成熟的世界觀與設計,就是有IP的,無非就是IP設計的好壞與否。
