《賽博朋克2077》玩后感
原文發(fā)在steam評測里,作者是本人,無劇透。
序章
真要說起來,我確實(shí)是不記得自己是什么時(shí)候開始關(guān)注這個(gè)游戲的了,我只隱約記得是在《巫師3》年度版通關(guān)之后,當(dāng)時(shí)這個(gè)游戲公布的資料主要就是8年前發(fā)布一段CG,一個(gè)未來戰(zhàn)警拿槍指著一個(gè)高度義體化的女性,配合手臂上伸出的螳螂刀,四周飛來的子彈,整個(gè)預(yù)告片非常吸引人。
接著2018年的E3展上,大家都見到了游戲出現(xiàn)了巨大的變化,先前的預(yù)告片人物和風(fēng)格都被拋棄,整體風(fēng)格向著更加朋克和嘻哈的方向做出了改變。那也是這款游戲真正開始走進(jìn)大眾的視野,那款預(yù)告片一直到今天都被人津津樂道。
從預(yù)告片中我們也可以看出來,當(dāng)時(shí)的設(shè)定已經(jīng)和今天的成品有相當(dāng)大的差別了,首當(dāng)其沖的就是CG中地鐵圖所顯示出來的夜之城構(gòu)造和目前的夜之城地圖已經(jīng)完全不一樣了。
2019年夏天,基努里維斯帶著《賽博朋克2077》的發(fā)售日期——也就是2020年4月份來到了E3。第二天,這個(gè)游戲便在steam上開始了預(yù)售,當(dāng)天我就預(yù)購了,沒想到這一等就等到了2020年的12月10日。
因此可以看得出來,這款游戲的開發(fā)經(jīng)過了至少兩次的推倒重做,一路上的制作也是困難不斷,似乎在不斷添加新的要素,又在不斷否認(rèn)之前的內(nèi)容。
但是在興頭上的我們依然還是對它期待爆表,在發(fā)售前夕大家都翹首以盼,當(dāng)天不上班的人早早沉浸到了游戲機(jī)世界里,上班的人在公司里望眼欲穿,網(wǎng)上集體請假的盛況是繼《荒野大鏢客2》以來的又一次,關(guān)于《賽博朋克2077》的討論充斥著任何一個(gè)單機(jī)游戲群、貼吧、論壇、網(wǎng)站……甚至已經(jīng)有了出圈的跡象,那些不接觸3A大作的人也開始耳聞這款游戲。
而最后的結(jié)果大家也都知道了,數(shù)次推倒重做導(dǎo)致這個(gè)游戲根本沒有足夠的時(shí)間制作,游戲中大家所期待的開放世界完全沒有達(dá)到預(yù)期,世界互動(dòng)幾乎沒有,劇本的體量遭到縮水,游戲BUG多到走幾步就能遇到一個(gè),本世代主機(jī)版幾乎是完全沒法玩。最終這款大家口口聲聲說不跳票就年度游戲預(yù)訂的超級大作口碑一跌再跌。
經(jīng)過了12個(gè)晚上的奮戰(zhàn),21日我終于通關(guān)了這個(gè)游戲,現(xiàn)在終于可以來寫點(diǎn)玩后感了。
第一幕 介紹
首先還是要介紹這個(gè)游戲的主要內(nèi)容,這是一款第一人稱的RPG游戲,游戲類型對標(biāo)的是《輻射》系列,《賽博朋克2077》從做任務(wù)、戰(zhàn)斗、互動(dòng),甚至是人物建模的味道、NPC的行為動(dòng)作,里里外外都在向輻射系列看齊。
游戲的主要玩法簡單的來說就是做任務(wù),任務(wù)則分成了幾個(gè)種類
①第一種是主線任務(wù),主線任務(wù)講述了主角V因?yàn)楦鞣N各樣的原因成為了夜之城的底層雇傭兵,以及之后V的冒險(xiǎn)故事。
②第二種是重要人物的支線任務(wù),它們以感嘆號的形式標(biāo)在地圖上,這包括了在主線里遇到的幾個(gè)重要人物,這些任務(wù)都是一連串的故事線。值得一提的是,該游戲的結(jié)局并非是在游戲途中達(dá)成某些條件,從而走入某些路線,而是在結(jié)尾自己選擇的。通過完成他們的獨(dú)立故事,來增加你在結(jié)尾的時(shí)候的選擇,理論上講這個(gè)游戲可以在獲得所有的選擇之后,通過不斷進(jìn)行最后的任務(wù),做出不同的選擇,來完成各自不同的結(jié)局,無需二周目。因此這些支線也非常重要,幾乎可以說是必做任務(wù)。
③第三種是普通的支線任務(wù),同樣以感嘆號的形式標(biāo)在地圖上,這些任務(wù)千奇百怪,你會(huì)遇到形形色色有趣的人,這些人并不會(huì)影響到游戲的主線劇情,和他們交了朋友之后,可能會(huì)在結(jié)尾的人員菜單中和你打招呼,也可能會(huì)有一些特殊的獎(jiǎng)勵(lì)。這些支線任務(wù)大部分依然有不錯(cuò)的故事,不少甚至?xí)凶约旱膭”狙莩?,對于了解夜之城、了解世界觀很有幫助,非常有玩的價(jià)值。
④第四種是委托任務(wù),它們以問號的形式標(biāo)在地圖上。委托任務(wù)常常發(fā)生在一個(gè)據(jù)點(diǎn)里,主角會(huì)接到該地區(qū)中間人的電話,進(jìn)入據(jù)點(diǎn)完成,一般都是暗殺、偷盜、破壞等等。如果你玩過育碧的游戲,肯定不會(huì)對這類任務(wù)感到陌生。這類任務(wù)一般不會(huì)有劇本演出,不會(huì)有太多的劇情,但可能會(huì)在文本里告訴你一些關(guān)于此處發(fā)生了什么的信息,玩法上來說重復(fù)度極高。這些并非必做任務(wù),只是拿一些為數(shù)不多的獎(jiǎng)勵(lì),屬于選做范疇,完全不做也沒有任何影響,也不會(huì)有惡心的百分比提醒你還有多少個(gè)委托沒有做。
⑤第五種是夜之城警察頻道打聽到的任務(wù),它們以藍(lán)色圖標(biāo)的形式標(biāo)在地圖上,這些任務(wù)的內(nèi)容在委托任務(wù)之下,通常也是據(jù)點(diǎn),但是內(nèi)容更少,也不會(huì)有背景介紹。這是真正屬于圖一樂類型的任務(wù),一般不愛刷的玩家推薦可以完全不理睬。
⑥第六種是一種比較特殊的購買載具任務(wù),沒有任何實(shí)際內(nèi)容,V可以購買各種載具來開,而這些任務(wù)的就是你看中了哪款載具,去任務(wù)地點(diǎn)購買即可完成。很奇怪的是,這類任務(wù)沒有自己的圖標(biāo),依然使用支線任務(wù)的感嘆號來標(biāo)識。
友情提醒一下,這個(gè)游戲的主線非常短,我簡單和大家說一下,大家就會(huì)有一個(gè)概念了。
游戲開頭的序章內(nèi)容與玩家選擇的出身有關(guān),都不是很長,之后玩家的出身再也不會(huì)和主線有任何關(guān)系。
在進(jìn)入第一幕之后,跟著主線很快會(huì)接到一個(gè)重大的目標(biāo),此時(shí)會(huì)分為兩條主線做準(zhǔn)備,都完成后就會(huì)開始最后的大目標(biāo),并完成第一幕。
第二幕開始后主線則會(huì)分成三條線開始調(diào)查,都不算長,但風(fēng)格各異,三條線最后匯成一條線,在一個(gè)收尾劇情中完成第二幕。
第三幕開始后游戲就已經(jīng)來到了尾聲,唯一的主線開始后就無法離開,會(huì)一路到結(jié)尾,用時(shí)也僅為一個(gè)多小時(shí)。
第二幕 優(yōu)點(diǎn)
夜之城
夜之城真的很漂亮!雖然可以看得出來城市的規(guī)模已經(jīng)經(jīng)過了一輪縮水,但是已經(jīng)制作的完成的部分足夠令人滿意,市中心的高樓大廈、一塵不染的街道,貧民區(qū)的破爛房屋、滿地垃圾的角角落落,城市外的大荒漠、壯觀的農(nóng)作物和太陽能陣列,景色可以說是多姿多彩。有幾處地方做出了相當(dāng)不錯(cuò)的垂直規(guī)劃,夜晚無處不在的霓虹燈下,可以拍出相當(dāng)不錯(cuò)的賽博朋克主題照片。
主線劇本
從剛才的介紹中大家也都能看得出來,《賽博朋克2077》的主線是非常短的。但是與此同時(shí),目前游戲內(nèi)呈現(xiàn)出來的這些主線本身并不敷衍,主線的同時(shí)一定會(huì)伴隨相當(dāng)優(yōu)秀的演出,這些演出都是通過全程第一人稱、并非過場動(dòng)畫的形式呈現(xiàn)的,要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)非常難,因?yàn)橹徊捎玫谝蝗朔Q,表現(xiàn)力就會(huì)受到諸多限制,許多成熟的電影化運(yùn)鏡手法完全無法實(shí)現(xiàn)。
CDPR在主線劇本的演出上,做出了足夠多令人驚喜的花樣,玩家會(huì)跟隨V的視角,飛奔于豪華酒店的頂端,穿梭在骯臟的地下街道,行走于形形色色的人中間,在這期間,會(huì)有大量的肢體動(dòng)作、視角變動(dòng)(僅任務(wù)中)用于填補(bǔ)第一人稱無法看到主角所造成的的視點(diǎn)缺失。因此在劇本的代入感上還是非常成功的,站樁感也不會(huì)很強(qiáng)。
人物塑造
《賽博朋克2077》的出場人物并不算多,但是每個(gè)人、每一句臺詞的設(shè)計(jì)都是比較詳細(xì)的。尤其是重要人物支線的劇本,人物的性格通過一次次的交流慢慢體現(xiàn),他們在想什么,喜歡什么,想要什么,都是非常細(xì)膩的。在這里要重點(diǎn)夸一下銀手、朱迪、帕南、瑞弗、艾芙琳等幾個(gè)人,游戲?qū)τ谒麄冃乃忌系乃茉焐现?xì)膩,玩家已經(jīng)基本可以把他們當(dāng)成真正的人,而不是角色來看待了。
戰(zhàn)斗方式
這個(gè)其實(shí)是很多人有些不滿的地方,因?yàn)樵诤笃诤诳土髋蛇^于強(qiáng)勢,莽夫流派又太容易暴斃。我覺得難度高確實(shí)會(huì)造成一些容錯(cuò)性的問題,但是正常完成大部分支線的情況下,這個(gè)游戲的整體難度并不算高,在戰(zhàn)斗方式的多樣性上還是比較好的,無論是潛入還是硬扛、近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,都能找到屬于自己的爽點(diǎn)(不過空手的打擊感簡直一塌糊涂)。武器的種類不能算很多,但都有自己的特色,足夠你玩出一點(diǎn)花來。武器外觀也都相當(dāng)不錯(cuò),無論是誰,一定都能找到屬于自己的那款。
技能樹也同樣鼓勵(lì)玩家使用自己最適合的流派,這個(gè)游戲的升級點(diǎn)數(shù)和技能點(diǎn)數(shù)還是比較拮據(jù)的,所以你無法讓V做到什么都會(huì)擅長(叮達(dá)人除外),這樣更加增加了這個(gè)游戲的流派分別,不同的流派都有不同的樂子。
不要小看這些東西,要做到這一點(diǎn)自然需要大量的調(diào)試,因此他整體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是比較有深度的,沒有很明顯的偏移。
基努的表演
之所以把他從角色塑造里面單獨(dú)拎出來說,是因?yàn)樗椦莸你y手是一個(gè)非常特殊的角色,戲份比重相當(dāng)大,有很多的情緒和想法需要靠他表達(dá),不僅是配音,還伴隨著相當(dāng)一部分的動(dòng)作捕捉表演。
他的定位有點(diǎn)像《阿卡姆騎士》當(dāng)中的小丑,但是表演難度要比小丑高不少,就劇本的走向需要讓玩家先厭煩他,然后再慢慢了解他,接受他。從演員的角度上來說,基努做的非常好,銀手的說話方式、性格都足夠傳神,這在游戲里面的感受是循序漸進(jìn)的。
配音
值得欣慰的是,這游戲的中文配音水平達(dá)到相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn),這幾年中文配音的游戲漸漸多了起來,但是由于成本的限制,很多有中文配音的游戲依然是主角幾個(gè)人比較認(rèn)真,路人比較敷衍。《賽博朋克2077》中,絕大部分的角色,哪怕是路人的配音配音都相較以往的游戲更加出色,這是白花花的銀子砸下去的結(jié)果,還是值得肯定的。
當(dāng)然如果想聽基努,還是得使用原版的英語配音,游戲可以回到主菜單直接切換語音,無需關(guān)閉游戲,也是其中的一項(xiàng)優(yōu)點(diǎn)。
第三幕 缺點(diǎn)
夜之城
沒錯(cuò),結(jié)果它的缺點(diǎn)之一還是夜之城,夜之城雖然在美術(shù)上做的非常漂亮,而且許多大場景都令人印象深刻。這些都是它的優(yōu)點(diǎn),但是相對來說,它也有一個(gè)缺點(diǎn)——就是這些漂亮的建筑、街道、店鋪幾乎都沒有任何互動(dòng),游戲也沒有做出一座城市該有的生活感。
首先開發(fā)者曾經(jīng)吹過牛,這個(gè)世界會(huì)有非常多可供垂直探索的建筑。但事實(shí)上,這個(gè)游戲確實(shí)有不少可以坐電梯上去的高層,但都是一些任務(wù)地點(diǎn),所探索的地方也僅僅是任務(wù)需要去的一個(gè)樓層,甚至是一個(gè)房間,它的開放程度難以讓人滿意,許多東西光看不能進(jìn)。
現(xiàn)在但凡玩過開放世界游戲,都知道現(xiàn)在的開放世界游戲特別喜歡加小游戲,《賽博朋克2077》的前作《巫師3》即使是背景設(shè)定有限制的基礎(chǔ)上,都做出了“昆特牌”這種小游戲讓大家消遣,還引伸出了許多梗。然而在在2077中,游戲中沒有這種東西,其背景設(shè)定中,有大量的地下街機(jī),柏青哥,賭場,但凡搞一個(gè)有趣的小游戲,都可以讓玩家在游戲本身之外體驗(yàn)到許許多多不同的樂趣。這些樂趣并不存在,CDPR沒有給游戲中任何的娛樂設(shè)施設(shè)置任何小游戲,實(shí)在令人遺憾。
開放世界還有一個(gè)增加生活感的重要方式,那就是衣食住行,然而游戲在這里依然是一片空白。酒吧和餐廳等于是你買buff藥的地方,你走進(jìn)去和老板對話,打開購物菜單,把各種食物買進(jìn)你的背包里,之后再打開背包吃。你走進(jìn)酒吧,不會(huì)有喝酒動(dòng)畫,哪怕是全部雷同的,他也沒有做,餐廳當(dāng)然也不會(huì)給你吃的食物做任何建模,只在劇情里會(huì)有一點(diǎn)固定的吃飯動(dòng)作。理發(fā)店也沒有任何互動(dòng),無法更換發(fā)型,服裝店沒有試穿,只有購物界面。修改義體沒有改造身體的動(dòng)畫,僅僅是彈出一張如同裝備一樣的界面,在里面選擇就更換完畢了。買車只有一張圖片,只能去任務(wù)地點(diǎn)看外形。舞廳、俱樂部、夜店,僅僅充當(dāng)任務(wù)的背景板,無法真的在里面消費(fèi),至于性偶的互動(dòng)更是少到跟沒有也沒什么區(qū)別了……
夜之城還有一個(gè)讓人難以接受的地方,就是削去了所有的地鐵系統(tǒng)。地鐵系統(tǒng)在2018年的預(yù)告片中是作為開場一般的存在,所謂立體都市中的軌道交通,它肯定占有重要的作用。但是游戲因?yàn)楣て趯⒌罔F完全取消了。地鐵變成了快速傳送站,有些地鐵口也是一個(gè)快速傳送站。
主線劇本
沒錯(cuò)還是主線劇本,它做出來的部分確實(shí)相當(dāng)優(yōu)質(zhì),但是它有一個(gè)致命缺點(diǎn)——就是太短了。
開發(fā)者曾經(jīng)透露過這個(gè)游戲可以選擇三種不同的出身,同時(shí)這三種不同的出身將會(huì)經(jīng)歷不一樣的故事,現(xiàn)在看來這個(gè)牛逼是真的吹大了。在游戲中,三個(gè)出身僅僅是序章里V如何淪落成傭兵的過程不一樣,在之后的劇本中基本沒有任何區(qū)別,只是在對話中偶爾可以根據(jù)不同的出身出現(xiàn)不同的對話而已。
此外在后期你可以明顯感覺到故事節(jié)奏被刻意加快,第二幕結(jié)束調(diào)查,第三幕直接進(jìn)入大結(jié)局實(shí)在是讓人大跌眼鏡,還有許多地方?jīng)]有去,還有許多事情沒有搞清楚,還有許多人的下場沒有弄清,但是故事就這樣走到了結(jié)尾。
NPC
這個(gè)游戲的NPC是毀滅性的,在城市人口拉到最高的情況下,路上確實(shí)有非常多的路人,然而路人的多樣性上極其糟糕,你甚至走在馬路上,一條街可以有好幾個(gè)完全相同建模的路人與你擦肩而過。
這還不算最糟糕的,路人NPC的行為邏輯更加糟糕,他們沒有任何互動(dòng),只會(huì)在你對他們按“說話”之后嘴臭你一句。而當(dāng)附近有戰(zhàn)斗展開時(shí),他們就會(huì)四散而逃,到了一個(gè)地方抱頭蹲防,而且所有人都只有一套行為邏輯。這導(dǎo)致了太多令人哭笑不得的場景,許多人還把這些NPC的行為做成了很多GIF圖片,如果你去網(wǎng)上看別人討論2077,那么就一定會(huì)看到很多這種令人捧腹大笑的圖片。
游戲的通緝系統(tǒng)也很糟糕,當(dāng)玩家被通緝的時(shí)候,無論在什么地方都會(huì)從背后不斷刷出新的警察,而且通緝星級沒有任何用處,即使星級再高,也不可能像GTA那樣出現(xiàn)各種更高級的警察和載具,甚至在任何星級的通緝狀態(tài)下開車跑過一條街區(qū),就可以逃離追捕,簡陋到如同個(gè)人游戲作品。不過也正因?yàn)檫@個(gè)游戲糟糕的NPC設(shè)定,糟糕的世界互動(dòng),導(dǎo)致在夜之城犯罪并沒有任何意義,大部分情況下都是不小心槍走火了而已,因此很少見到通緝。
敵人AI也非常糟糕,雖然CDPR勉強(qiáng)給他做出了躲掩體射擊等一系列行為邏輯,但是敵人很多時(shí)候依然非常詭異:來回跑,做鬼畜動(dòng)作,找不到路那都是常有的事情。在最后任務(wù)中會(huì)需要面對大量敵人,有些甚至是坐著車,坐著飛艇來到現(xiàn)場的,這些敵人很容易自己一堆人擠在一起無法動(dòng)彈,叫人哭笑不得,有些敵人很容易就會(huì)丟失主角的位置,可見敵人AI設(shè)計(jì)有多么簡陋。只能說問題常常有,正常打的話還能忍受。
載具
該游戲確實(shí)做出了不少各具特色的載具,但是所有的載具無法自定義,無法自動(dòng)駕駛(設(shè)定里存在,游戲里不能用),只能打電話叫載具,用作代步,但是它們的效率遠(yuǎn)不如快速傳送點(diǎn),這導(dǎo)致了載具的定位非常尷尬。
駕駛手感也是一大問題,由于小地圖顯示比例太小,進(jìn)入載具后也不會(huì)調(diào)整小地圖的樣式(如同GTA那樣),最后導(dǎo)致拐彎處到了很近才顯示出來,常常需要急轉(zhuǎn)彎,只要你車速稍快,他就可以直接給你進(jìn)行180度漂移,撞在墻上或者撞路人,真乃陰間手感。正常情況下,這個(gè)游戲只有比較慢的車以及摩托比較好用,或者養(yǎng)成每個(gè)路口都減速的習(xí)慣,很多人把那些貴重的跑車買來就只開了幾次,因?yàn)閷?shí)在是太難駕駛了。(而就在這樣的情況下,CDPR照樣跟風(fēng)其他開放世界游戲給你做了個(gè)賽車支線,好在難度不算高)
武器自定義
武器雖然可選種類還算豐富,但是自定義內(nèi)容極少,發(fā)售前開發(fā)者吹噓的槍械自定義的系統(tǒng)根本不存在,武器只能裝瞄準(zhǔn)鏡和槍口,而單就這兩項(xiàng)的選擇也非常有限,種類奇少。剩下的就是只能安裝“插件”——一種等同于其他RPG中的武器鑲嵌寶石一樣的東西——來增加各類屬性,武器改造提升性能的結(jié)果是達(dá)到了,但是和玩家期待的內(nèi)容相去甚遠(yuǎn)。
武器的制造和升級也不盡人意,所需材料過多,獲取速度慢。制造升級出來的武器和裝備很容易過時(shí),收益極低,我自己的感覺中,只有重要支線獲得的專有裝備還有一點(diǎn)升級的價(jià)值。
人物自定義
在賽博朋克設(shè)定背景下,全身義體化是一個(gè)重要的賣點(diǎn),然而這個(gè)游戲不支持任何程度上的外形改造,甚至無法更換V的發(fā)型。這讓很多隨便捏人,準(zhǔn)備進(jìn)游戲再慢慢整容的玩家直呼上當(dāng)。而且這樣的做法跟背景設(shè)定背道而馳,玩家只知道這是一個(gè)可以改造自己的時(shí)代,但是自己卻無法參與其中,割裂感非常嚴(yán)重。
初始的捏人本身也有很多槽點(diǎn),選擇非常少,而且無法通過拉動(dòng)某些百分比來進(jìn)行微調(diào),所有的選項(xiàng)都在預(yù)設(shè)當(dāng)中選擇,可定制的地方也不多,臉部一些,身體基本沒有,實(shí)在讓人很遺憾。
超夢
這是開發(fā)者不知道吹噓了幾遍的一個(gè)重要組成部分,然而……事實(shí)上超夢設(shè)定上是一個(gè)類似于SAO那樣的沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù),但是實(shí)際表現(xiàn)到《賽博朋克2077》里則是一個(gè)很多游戲中都有的回溯探案系統(tǒng),玩家進(jìn)入到有重要線索的記憶場景中,在里面調(diào)查線索,完成任務(wù),僅此而已,這實(shí)在是太讓人失望了。
而且使用超夢的次數(shù)非常有限,主線也僅僅進(jìn)入過寥寥幾次,支線也是,有一個(gè)支線會(huì)讓人進(jìn)入真正沉浸式的超夢,然而卻無法移動(dòng),只有一個(gè)也沒有很吸引人的固定場景。
現(xiàn)在再回想起之前開發(fā)者的介紹,真是令人感慨。
BUG和優(yōu)化
這個(gè)是大家罵聲最多的地方,這個(gè)游戲的BUG簡直多到令人發(fā)指,哪怕走在路上,都能遇到好幾個(gè),飛天遁地穿墻那都是家常便飯。還有大量的致死BUG,任務(wù)無法完成BUG,NPC無法移動(dòng)BUG,畫面錯(cuò)亂BUG,多到數(shù)也數(shù)不清。
游戲剛剛發(fā)售就有主線劇情黑屏的BUG,這種前期出現(xiàn),并且100%觸發(fā)的BUG都能出現(xiàn),真的讓人懷疑游戲有沒有經(jīng)過正常的QA測試。
NPC手里拿著的道具很容易莫名被復(fù)制,并且卡在空中,杰克的四根筷子,強(qiáng)尼抽過的煙頭留在空中,路人的手機(jī)浮在空中,杰克臨死前的手槍……
就在剛剛更新的1.05版本中(這是游戲發(fā)售以來第二個(gè)大型BUG修復(fù)補(bǔ)?。┯殖霈F(xiàn)了一個(gè)新的BUG,CDPR為了解決一個(gè)NPC出現(xiàn)的無法解除跟隨的BUG,直接設(shè)定在任務(wù)之后將該NPC刪除,結(jié)果導(dǎo)致了后面的支線中該NPC的丟失,任務(wù)無法完成的惡性BUG。
這個(gè)情況已經(jīng)比以BUG而聞名的B社還要嚴(yán)重了,不知道CDPR還需要花費(fèi)多少時(shí)間來修復(fù)。
優(yōu)化方面更是離譜,PS4和XBOX ONE版本完全沒法游玩,游戲會(huì)一直崩潰,幀數(shù)也逼近個(gè)位數(shù),買完全沒法玩的游戲,這已經(jīng)和欺詐沒有什么區(qū)別了。PC版本光影運(yùn)行效率低,難以調(diào)動(dòng)CPU運(yùn)行率,關(guān)鍵特效無法在設(shè)置里關(guān)閉(非RTX顯卡沒啥效果的的異步計(jì)算之類的)。但是總體上來說PC版經(jīng)過一些簡單的設(shè)置,關(guān)閉幀數(shù)大戶,并且啟用低分辨率渲染之后,主流的機(jī)子都勉強(qiáng)能用。(B站有不少靠譜的優(yōu)化設(shè)置視頻)
尾聲
現(xiàn)在我們都知道了,《賽博朋克2077》的開發(fā)經(jīng)過了大量的波折,游戲曾經(jīng)拋棄過一次比較冷峻嚴(yán)肅的風(fēng)格推倒重做,也曾經(jīng)為了基努里維斯的加入大改過劇情,也曾經(jīng)重新設(shè)計(jì)過城市地圖,想必也有不少新奇的功能試圖加入,而后又被刪除?;靵y的項(xiàng)目管理讓程序員苦不堪言,最后一次跳票,我認(rèn)為根本不是在添加新的內(nèi)容,或者做優(yōu)化,或者做BUG測試,而是在以最快的速度刪除掉還沒有來得及做完的內(nèi)容。最后,游戲以一個(gè)半成品的狀態(tài)呈現(xiàn)在玩家面前。
這件事情也造成了底層員工的不滿,目前在CDPR內(nèi)部已經(jīng)出現(xiàn)了很大的抗議聲音,隨之而來的很可能是離職潮。這讓人對《賽博朋克2077》未來的更新有些悲觀,這個(gè)游戲的大型DLC目前還不知道會(huì)以什么樣的姿態(tài)出現(xiàn)在大家前面,會(huì)有哪些新的內(nèi)容。因?yàn)橐恍┑讓拥膬?nèi)容顯然已經(jīng)無法改變,比如一些之前吹噓過,但最后沒有沒有實(shí)現(xiàn)的機(jī)制,而目前能改變的——BUG和優(yōu)化——又不知道需要修復(fù)等到何年何月。
游戲的劇本是可以引發(fā)一部分深思的,由于快超出steam評測的字?jǐn)?shù)限制就沒法講了。結(jié)尾的選擇沒有一個(gè)比較完美的結(jié)局,無論做出什么樣的選擇(即使是隱藏結(jié)局),都一定會(huì)留下一定的遺憾。也正是因?yàn)橄矚g這個(gè)劇本,尤其是結(jié)尾的劇本,讓我很難從內(nèi)心底討厭這個(gè)游戲,我還是希望它能有一天可以重新發(fā)煥發(fā)新生的,它的設(shè)定、故事、人物,都是值得稱道的,真不希望它會(huì)毀滅在混亂的項(xiàng)目管理之下。