【作業(yè)再投稿】守望先鋒的匹配和英雄選擇機(jī)制變化
只是作業(yè)再投稿,講的都不準(zhǔn),酌情看吧。
守望先鋒的匹配和英雄選擇機(jī)制一共做過(guò)以下幾次變動(dòng):
l? 新增不再能選擇重復(fù)英雄的限制
l? 推出贊賞功能和贊賞等級(jí)
l? 推出尋找隊(duì)伍和保留隊(duì)伍功能
l? 推出避免組隊(duì)功能
l? 進(jìn)攻性英雄和防御性英雄合并為輸出型英雄
l? 推出預(yù)設(shè)職責(zé)和222規(guī)則限制,推出額外獎(jiǎng)勵(lì)
實(shí)際上除了這樣的附屬系統(tǒng)推出,后臺(tái)關(guān)于匹配機(jī)制的更新也是相當(dāng)頻繁的,盡管還是抱怨頻頻,后臺(tái)關(guān)于對(duì)于雙邊最近平均勝率和數(shù)據(jù)的分析和限制已經(jīng)從數(shù)據(jù)上減少了炸魚局和演員局的出現(xiàn)。
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而所有的改動(dòng)都是為了兩方面的更好體驗(yàn):
第一方面:陣容選擇和搭配
陣容搭配一直是一個(gè)問(wèn)題,游戲從設(shè)計(jì)之初,選擇英雄時(shí)就會(huì)提醒玩家陣容是否合理。
而涉及到陣容選擇的自由度和合理性的關(guān)系時(shí),在高自由度的情況下,游戲體驗(yàn)有著更高的上限,但是同時(shí)也帶來(lái)了很多問(wèn)題,比如說(shuō)很極端的meta使得大部分陣容難以對(duì)抗,本該帶來(lái)多樣化體驗(yàn)的自由度這樣就帶來(lái)了同質(zhì)化體驗(yàn),同時(shí)有些英雄本來(lái)就有更高的娛樂性,這樣的英雄更難去做平衡——它并不強(qiáng),但是大家還是會(huì)選它,這削弱了出新英雄時(shí)帶來(lái)的沖擊力。從之后的英雄選擇數(shù)據(jù)也可以看出??芍貜?fù)選擇的情況實(shí)在是會(huì)導(dǎo)致相當(dāng)極端的英雄使用比例,這是制作方不愿看到的。不該讓這種自由度為本來(lái)就難做的非對(duì)稱性射擊游戲平衡雪上加霜。于是最早的改動(dòng)就是游戲不再可以選擇相同英雄,是多次平衡補(bǔ)丁后,針對(duì)數(shù)據(jù)的明顯利大于弊的改動(dòng)。

而之后,另一個(gè)埋在守望先鋒游戲設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)逐漸生根發(fā)芽:守望先鋒的數(shù)值依賴特性和極大的,根本上的非對(duì)稱性。這時(shí)我們要講到另一點(diǎn),關(guān)于隊(duì)伍英雄選擇的合理性。
首先進(jìn)攻性輸出英雄和防御性輸出英雄的合并原因并沒有那么復(fù)雜,可以從數(shù)據(jù)上明顯的看出相當(dāng)一部分防御性英雄處在進(jìn)攻方被迫推進(jìn)時(shí)的進(jìn)攻能力不亞于進(jìn)攻性輸出英雄,而甚至像獵空這樣的極高機(jī)動(dòng)性的英雄處于防守方時(shí)拿出來(lái)也是很有效的,總之,處于進(jìn)攻方還是防守方對(duì)于英雄的選擇,尤其是在高分段并沒有所預(yù)期的差別巨大,更不要提有一些英雄實(shí)在是說(shuō)不清是進(jìn)攻型還是防御型。
然后,由于特性的原因,如果想要獲得消滅敵方英雄這樣一個(gè)基本體驗(yàn),處于輸出位是最好的,同時(shí)輸出位普遍有著高機(jī)動(dòng)能力,更有爽快感和操作感,導(dǎo)致在娛樂性比較強(qiáng)的對(duì)局中,輸出英雄的比例很高——很大概率高到100%,這是一個(gè)大問(wèn)題,盡管輸出英雄也是守望中數(shù)量最多的英雄類型,100%輸出隊(duì)的平均體驗(yàn)并不受大部分人喜歡,這一定程度上也激化了玩家類型的不同導(dǎo)致的沖突。

此外,在OWL守望先鋒聯(lián)賽問(wèn)世后,數(shù)值主導(dǎo)的問(wèn)題展現(xiàn)在了大家眼前,隨著有著強(qiáng)力進(jìn)攻,承傷,生存,輔助能力的布里吉塔問(wèn)世,GOATS陣容(全坦輔陣容)開始大行其道,這展現(xiàn)了一個(gè)矛盾:坦克和輔助在單打獨(dú)斗的情況下無(wú)論是能力還是體驗(yàn)都是不如輸出型英雄的,但作為整體卻對(duì)其他陣容有著壓制能力。另外也不只是GOATS,meta的力量依舊強(qiáng)大,只是在一般的對(duì)局里無(wú)法看出,這影響了聯(lián)賽的觀看體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師開始把目光放在了如何限制陣容上。這種整體陣容和單個(gè)英雄能力的沖突很大程度上是因?yàn)槠鋽?shù)值有主導(dǎo)能力和各個(gè)英雄獨(dú)特的操作方式導(dǎo)致的。輸出英雄的發(fā)揮-能力曲線到后端相當(dāng)平緩,同時(shí)在比賽中還不夠穩(wěn)定,但在娛樂性對(duì)局中又相當(dāng)受歡迎。這導(dǎo)致了兩端都存在一定陣容固化的問(wèn)題,當(dāng)然,根本原因之一也是英雄的數(shù)量不夠多,同時(shí)因?yàn)槭赝募磿r(shí)選擇英雄機(jī)制(可以說(shuō)是游戲的核心機(jī)制之一),如果推出banpick系統(tǒng),可能會(huì)和傳統(tǒng)的banpick有很大的區(qū)別。
在這樣的多個(gè)直接和根本因素的推動(dòng)下,2-2-2誕生了,玩家在最常見的游戲模式中必須提前選擇自己想玩的英雄類型。從聯(lián)賽,后續(xù)平衡的角度來(lái)看,這一措施有效防止了過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的meta出現(xiàn)(雖然依舊有,并且大部分隊(duì)伍都會(huì)選擇這么玩)。但也是極大降低了陣容的想象力,并且盡管用了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來(lái)鼓勵(lì)大家玩輔助和坦克英雄,娛樂局依舊有大量的輸出位選手,玩家更傾向于玩同一種類型的英雄,這使得一般玩家的體驗(yàn)同質(zhì)化更高,但也確實(shí)讓玩家的陣容更加合理了,一般來(lái)說(shuō)。

第二方面:隊(duì)友匹配體驗(yàn)
守望先鋒的團(tuán)隊(duì)性要比其他的fps以及moba游戲大的多——即使有相當(dāng)操作差距,同分段內(nèi)以一人之力對(duì)抗多人是很難發(fā)生的(是很秀的),甚至連逃脫都很難,很難出現(xiàn)“帶飛”的時(shí)候。整體體驗(yàn)甚至有些類似mmorpg里的法坦輔。而團(tuán)隊(duì)中只要陣型,治療和輸出中的一環(huán)出現(xiàn)問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)崩潰也是很快的。并且玩家的復(fù)活時(shí)間只有10s,玩家打字的時(shí)間偏少,沖突相比其他游戲更多通過(guò)語(yǔ)音。
所以理所當(dāng)然的,游戲從兩個(gè)方向推出了篩選隊(duì)友的功能:贊賞等級(jí)和尋求組隊(duì)使得玩家可以更有目的性的找到質(zhì)量更高的隊(duì)伍。

而避免組隊(duì)則是在避免短時(shí)間內(nèi)再次遇到讓自己體驗(yàn)不佳的隊(duì)友。(大伙:完全不夠)

幾乎所有的大型對(duì)戰(zhàn)游戲都會(huì)出這樣的系統(tǒng),守望算是做的比較優(yōu)雅的(簡(jiǎn)單的),當(dāng)然也代表著其實(shí)很多時(shí)候是無(wú)力的,玩家不會(huì)認(rèn)真的去思考贊賞,很多時(shí)候遇到的一局里的演員都不夠避免組隊(duì)。實(shí)際上還是王者榮耀做得好些——更細(xì)的量化標(biāo)準(zhǔn)和明朗的措施,以及更強(qiáng)力的規(guī)則。如果你覺得王者榮耀的匹配體驗(yàn)和mmr體驗(yàn)還是不好,只能說(shuō),用戶群體的特性問(wèn)題。