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【邊獄公司/寶寶巴士】點數(shù)機制介紹&個人配隊思路

2023-03-01 09:04 作者:EhwghQui  | 我要投稿

邊獄公司在近幾天開服了,我身為從腦葉一路走來的主管自然要好好玩上一次。雖然一開始還對邊獄公司的點數(shù)機制一頭霧水,但這幾天總算是跟群友聊明白這事了,所以就緊趕慢趕搞了這么一個專欄出來。希望您在看過此貼之后可以對點數(shù)系統(tǒng)有一個最基本的認知。


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技能屬性

首先,在正式開始說“點數(shù)”這個東西之前,我們必須了解它的“構(gòu)成”,也就是,“基礎(chǔ)值”“調(diào)整值”以及“硬幣數(shù)”。沒錯,邊獄公司不再使用圖書館的骰子系統(tǒng),而是使用了相對而言顯得更加復(fù)雜的“硬幣”系統(tǒng)?,F(xiàn)在我們就來看看這個新系統(tǒng)究竟如何影響拼點與攻擊的結(jié)果。

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在技能界面,您可以看到技能的整體屬性,如圖所示:

紅色:技能的“基礎(chǔ)值”,也就是它固定會有的數(shù)值。

青色:技能的“調(diào)整值”,影響硬幣“亮起”時所能獲得的加值/減值。

黃色:技能的“硬幣數(shù)”,決定了該技能擁有的硬幣數(shù)量(如果用圖書館的術(shù)語說,骰子數(shù)量)以及獲得調(diào)整值的次數(shù)。(例:圖中技能有3枚硬幣,即代表該技能可以攻擊/拼點次,最多能受到調(diào)整值的影響)

白色:技能的“攻擊屬性”,即斬擊/打擊/突刺(Slash/Blunt/Pierce)。

罪孽屬性:即技能本身自帶的顏色(具體見“配隊思路”部分)。在邊獄公司中,不同的罪孽屬性也會影響最終傷害,如抗性一樣。

橙色:技能的“攻擊力”,此屬性會在拼點/攻擊時與敵方的“防御力”對比,進而影響最終能夠造成的傷害。

灰色:技能的“成長值”,即每次升級時會提升的攻擊力數(shù)值。(例:圖中技能每升一級能提升0.72點攻擊力)

紫色:技能的“數(shù)量”,決定了這個技能在戰(zhàn)斗中的出現(xiàn)頻率。

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以上圖為例子,技能在拼點時的基礎(chǔ)值3調(diào)整值+3、硬幣數(shù)為3

也就是說,此技能在拼點時的點數(shù)計算公式為“3+3x3”,攻擊次數(shù)為3

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在這些基本參數(shù)中,決定拼點勝負/傷害大小的基礎(chǔ)數(shù)值則是基礎(chǔ)值、調(diào)整值硬幣數(shù)三個屬性。

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拼點采用“同時投擲所有硬幣”的形式,其中每個硬幣有50%的幾率擲出正面,擲出正面的硬幣會“亮起”。在整個拼點過程中,直接決定結(jié)果的通常就是硬幣亮起的數(shù)量,因為這決定了獲得調(diào)整值的次數(shù)——以公式的形式寫出來的話,?*拼點時*的點數(shù)計算公式 為“基礎(chǔ)值+(調(diào)整值x亮起的硬幣數(shù))。

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但請注意,在理論層面以這種方式計算出的點數(shù)是“硬幣全部擲出正面時所能達到的最大值”,也就是說,這并不是“戰(zhàn)斗中一定會出現(xiàn)的結(jié)果”。

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如圖:

己方的基礎(chǔ)值5、調(diào)整值+4硬幣亮起2枚,則計算公式為“5+4x2=13”;

敵方的基礎(chǔ)值2、調(diào)整值+1、硬幣亮起2枚、熄滅2枚,則計算公式為“4+1x(4-2)”。

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此外,在戰(zhàn)斗中安排行動時,也要仔細計算敵我雙方的點數(shù)。計算點數(shù)時,推薦的方式為比較基礎(chǔ)值后,再比較“基礎(chǔ)值+調(diào)整值x1”之后的結(jié)果。因為系統(tǒng)的結(jié)果預(yù)測并不可靠。盡管它能預(yù)言絕大部分的結(jié)果,但仍有一些結(jié)果是它無法準確判斷的,例如下圖:

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如圖所示,己方(左)使用的技能點數(shù)為“3+6x1”,而對方使用的技能點數(shù)則是“2+2x3”。

盡管系統(tǒng)的預(yù)測為“普通”,但請注意:對方的硬幣數(shù)是我方的3倍——也就是說,對方有3次對基礎(chǔ)值施加調(diào)整值影響的機會。這意味著,一旦己方的技能沒有獲得調(diào)整值,對方便只要獲得一次調(diào)整值便能大于己方的最終值,也就是3:4,意味著己方會輸?shù)暨@一次拼點。事實上,己方是處于劣勢的。

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拼點規(guī)則

拼點的勝負,在邊獄公司中并不與廢墟圖書館一樣區(qū)分為“近戰(zhàn)&近戰(zhàn)”“近戰(zhàn)&遠程”“近戰(zhàn)/遠程&AOE”,而是被簡化成了類似圖書館中“近戰(zhàn)&遠程”的樣式。具體見下:


1.己方(左)與敵人(右)拼點時會同時投擲所有的硬幣并計算點數(shù),拼點勝利后并不會直接對目標造成傷害,而是轉(zhuǎn)為摧毀對方的1硬幣;若打平則重新進行一次拼點。

每次拼點都會重新投擲所有的硬幣。

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2.若其中一方仍有未被摧毀的硬幣,則會重復(fù)“1”中的過程,即繼續(xù)進行第二次、第三次…..拼點。

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3.每次拼點結(jié)束后仍然按照“1”中的輸贏平方式結(jié)算。

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?4.當一方的硬幣全部摧毀后,會進入仍持有硬幣一方的“單方面攻擊”。

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5.單方面攻擊的計算方式與拼點不同,雖然會重新投擲硬幣,但并不會同時投擲所有硬幣,而是按照順序(1-2-3-4)依次投擲。

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6.在單方面攻擊中,硬幣擲出正面則會保留調(diào)整值(而非像拼點階段那樣每次都重新投擲)。如圖,盡管第二次攻擊的硬幣并沒有亮起,但前一次攻擊擲出的正面硬幣所帶來的調(diào)整值變動仍然有效。

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配隊思路

配隊方面,盡管大家在邊獄公司中抽到的人格與E.G.O都不盡相同,但仍然有一些共同的“原則”。當然,氪佬和海豹永遠不少,他們完全可以依仗手上大把三星的優(yōu)勢無視EGO轉(zhuǎn)而追求單色連擊特化。但大部分人想必都沒有資本去抽取三星以及其他E.G.O,因此本篇將以原裝E.G.O作為范例,但思路想必是適用的。

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首先,說明資源點數(shù)的名稱。?

?從上到下,依次是:憤怒Wrath)、色欲Lust)、怠惰Sloth)、暴食Gluttony)、憂郁Acedia)、傲慢Pride)、嫉妒Envy)。

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原則其一是:“配隊的基本在于E.G.O”。E.G.O通常來說,代表著“能夠穩(wěn)穩(wěn)贏下一次拼點”。所以,我個人認為配對的最基本原則應(yīng)當是要從E.G.O抓起的。

此條原則最關(guān)鍵的一點是,讓團隊中大部分人(3個或以上)的人都能打某種特定資源且能夠使用資源。只有打資源點的人多了,才能確保E.G.O不斷,而集中資源的最好方式就是讓提供資源的人/技能盡可能的多。同時,E.G.O本身也能回收1點資源點,所以有可能的話最好連E.G.O的顏色都可以統(tǒng)一成隊伍需求的顏色。

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此外,E.G.O的選擇也是一件需要考慮的事情。個人認為,總計4點、消耗2種資源的E.G.O都是不錯的選擇,多段傷害的E.G.O更佳。也就是說,良秀(22)、小唐(22)、希斯克利夫(22)、奧提斯(22)、格里高爾(31)、李箱(13)、辛克萊(13)、羅佳(13),他們都是不錯的選擇。

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不推薦以實瑪利、浮士德、鴻路的原因是,所有初始人格中能大量提供青點憂郁)的人格僅有李箱與格里高爾,而前者因為有免費贈送的三星劍契人格,所以一般不選擇轉(zhuǎn)回初始人格用以提供青點,而格里高爾一個人無法擔起浮士德/鴻路的點數(shù)需求。當然,如果鴻路或浮士德抽到了可以提供青點的人格,那情況就完全不一樣了。

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原則其二是:一定要確保核心中有兩個已經(jīng)升到三階的二星,尤其是前期。由于人格三階會解鎖第三個強力技能與場外支援被動并強化二階時解鎖的場內(nèi)被動,對于前期的推圖進度而言大有裨益。

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目前對本人而言,比較好用的一、二星人格有:

六協(xié)會6科 默爾索(踏實的基礎(chǔ)值、三技能強力)

L公司 浮士德二技能4+3x3、三技能4+8x2,不錯的調(diào)整值和傷害,原裝E.G.O全隊回SP)

LCCB 以實瑪利(據(jù)朋友描述:又硬又能打,傷害奇高)

LCCB 羅佳(踏實的基礎(chǔ)值、施加麻痹破綻、E.G.O多段傷害相當強力)

黑云會 鴻路(二階就能發(fā)力,二技能對4層流血以下的敵人連斬4次、三階后三技能數(shù)值6+2x3外加高額麻痹流血同樣不落下風)

原裝 奧提斯(技能類型可自給自足,二技能調(diào)整值優(yōu)秀且速度高于目標時加傷、三技能基礎(chǔ)單骰,敵人半血以上加傷,原裝E.G.O點數(shù)浮動穩(wěn)定)

原裝 格里高爾(一技能骰子亮起,即Heads Hit時附加高Rupture——此效果可理解為圖書館中易損,雖然只有一次性——二技能命中目標時施加穿刺脆弱且不消耗目標Rupture層數(shù),三技能素質(zhì)不錯的5+4x2,第二幣帶回血)

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目前而言,我自己的陣容就是L社浮士德LCCB羅佳、黑云會鴻路、原裝奧提斯和格里高爾。

他們互相能提供所需的資源(除了羅佳和浮士德偶爾會求穩(wěn)打技能),且本身素質(zhì)也不錯,算是個中規(guī)中距的標準隊伍。邊獄相對圖書館而言,最大的缺陷就是人格與E.G.O獲取方面顯得較為困難,這直接導(dǎo)致了配隊的局限性。但即便是純粹的初始隊伍,想必這個配對的思路也能適用。

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結(jié)語

雖然說是講了這么一大通,但總體來說,這大概也只是皮毛(更何況點數(shù)機制的那部分似乎在手冊里就有),而且個人的意見大概也并不是什么特別值得參考的東西,因為我目前的進度也只是剛剛過了第二章,并沒有前進到特別遠的地方。不過總而言之,如果這些東西也能幫到新人上路的話,未嘗不是一件樂事。

?有任何補充或其他意見請通過評論區(qū)和私信告知我,我會盡可能的回復(fù)。

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