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碧藍(lán)航線|Kotlin重構(gòu)-半自動(dòng)化立繪合并&差分表情接頭工具

2022-04-16 14:08 作者:Deficuet  | 我要投稿


由于專欄存在修改次數(shù)限制,本專欄部分內(nèi)容已過時(shí),請以GitHub項(xiàng)目倉庫的README為準(zhǔn)

啊把這個(gè)用Python寫的拿Kotlin重寫了一遍,使用JavaFX寫GUI以及OpenCV-Java壓縮png

PIL的性能為什么那么好

還就那個(gè)天天對(duì)著龐培的大臉盤子改程序??這bug哪里來的啊.png

倉庫鏈接:https://github.com/Deficuet/AzurLanePaintingAnalysis-Kt

下載見Release

使用需要?openjdk-11?的環(huán)境


改動(dòng)及新增


控制保存圖片時(shí)的壓縮等級(jí)

對(duì)PNG圖片的無損壓縮。一般用7級(jí)就行。不在意占用空間的話也可以調(diào)低,最低至0以獲取更快的保存速度。最高9級(jí)

不推薦使用8級(jí)乃至9級(jí)。只比7級(jí)小一點(diǎn)點(diǎn)的同時(shí)要花費(fèi)數(shù)倍的時(shí)間

簡略測試了一下:

目前只對(duì)立繪合并功能有用。解析完AssetBundle后自動(dòng)在設(shè)置的立繪文件夾下尋找、導(dǎo)入及合并。找不到立繪將會(huì)打斷自動(dòng)導(dǎo)入的流程,此時(shí)需要手動(dòng)導(dǎo)入。

不再使用Unity Tools的WebExtractor以及binary2text?,F(xiàn)在解析AssetBundle使用的是我自己寫的UnityKt,基于AssetStudio并拓展了少量屬性,免去了大量的文件IO并在這一步驟擺脫了操作系統(tǒng)限制。同時(shí)所有Object都是惰性加載,只有訪問其屬性時(shí)才會(huì)加載,節(jié)省了大量時(shí)間

UnityKt倉庫:https://github.com/Deficuet/UnityKt

暫時(shí)沒有中文README?懶得寫??英文也菜的一

為立繪合并和差分表情接頭都提供了粘貼坐標(biāo)微調(diào)的功能。

橫向每+1,往右移動(dòng)一個(gè)像素;縱向每+1,往上移動(dòng)一個(gè)像素。

調(diào)整后需要點(diǎn)擊“重新計(jì)算”調(diào)整才會(huì)生效

合并立繪時(shí)每張立繪都可以獨(dú)立微調(diào),當(dāng)然第一張作為基底是調(diào)不了的

給差分接頭加了局部預(yù)覽

方便檢查并微調(diào)。展示區(qū)域是差分表情圖片的矩形區(qū)域往四周拓32個(gè)像素

差分接頭的總體預(yù)覽局部預(yù)覽展示的圖片全部采用惰性加載,減少導(dǎo)入差分表情后的等待時(shí)間

現(xiàn)在會(huì)自動(dòng)判斷需不需要合并等并添加額外的坐標(biāo)補(bǔ)正。因此也需要檢查依賴項(xiàng)

食用方法見github倉庫的README

最后成果預(yù)覽,放個(gè)馬耶


碧藍(lán)航線|Kotlin重構(gòu)-半自動(dòng)化立繪合并&差分表情接頭工具的評(píng)論 (共 條)

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