帝國時代4團戰(zhàn)臨時手冊
簡介
本手冊特為帝國時代4的4v4編寫,針對各種地圖做玩法的詳細解讀。
首先需要再強調(diào)的是,4v4的玩法和1v1是截然不同的,核心區(qū)別在于節(jié)奏分配。天梯節(jié)奏和“林中空地”這樣的緊湊圖比較相似,雙方從家里出兵就可以迅速抵達戰(zhàn)場,幾乎沒有戰(zhàn)略縱深,雙方從一開始就要打的頭破血流。而在4v4環(huán)境下,即使如干燥阿拉伯,也留出了充分的戰(zhàn)略縱深,至于阿爾泰這種遠圖則在節(jié)奏上與天梯有質(zhì)的區(qū)別。
游戲陸戰(zhàn)圖可大致分為兩類:遠圖,近圖。圖的定義并不嚴格,主要在于雙方最近兩家的距離能否給出足夠的戰(zhàn)略縱深。像阿爾泰、黑森林、多瑙河、法蘭西隘口就是標準的遠圖,而林中空地、干燥阿拉伯則是毫無疑問的近圖。以下根據(jù)具體情況來解釋每個圖的團戰(zhàn)思路。
目錄
簡介... 1
一、純海圖... 1
二、海圖和河圖... 3
三、遠圖... 3
1. 阿爾泰... 3
2. 深坑... 4
3. 法蘭西隘口... 4
4. 多瑙河... 4
四、近圖... 5
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一、純海圖
不論是敵對島嶼還是群島,純海圖的核心自然始終是制海權(quán)。在制海權(quán)的保證下,可以獲取純海圖最重要的幾個關(guān)鍵:奪島、海上經(jīng)濟。
這里需要首先闡明對于純海圖最易存在的兩個誤區(qū):
1. 奇觀誤國。認為“敵對島嶼”易守難攻,只要發(fā)展陸上力量反登陸即可。
解:發(fā)展奇觀,實際上是一種放棄海權(quán)的做法。
海戰(zhàn)不同陸戰(zhàn),沒有地形可以依托,艦隊實力就是一切。在純粹的雙方對抗中,馬漢的局部海權(quán)條件不成立,海軍只存在有和無的區(qū)別,優(yōu)勢一方壓碎劣勢一方,沒有縱深、沒有地形、常常沒有可以保護艦隊的港口。一切海上經(jīng)濟都擺在敵艦隊面前。
后期海戰(zhàn)拼的是雙方人口,但凡少一家出海軍,就將陷入三家人口打四家人口的絕對劣勢,尤其是在奪島的關(guān)鍵時期。兩個純海圖中心都有兩個圣地島作為地圖上核心爭奪的島嶼,任何一方控制這兩個島都將直接使對手陷于被動。一旦讓對手獲取絕對制海權(quán),奇觀勝利不可能快過圣地勝利。
奪取制海權(quán)并奪島為純海圖的勝利關(guān)鍵,奇觀在任何情況下都直接妨礙這兩者。
注:馬漢提出,即使敵國(指英國)海軍實力遠勝于己,但英國要維持在全球的力量投射以應(yīng)對在全球的對手,不可能將所有艦隊集中在某一海域,因此己方仍然可以在局部獲取海軍優(yōu)勢。這在帝國4的純雙邊小海域?qū)怪酗@然不完全適用,但可以用來指引破交戰(zhàn)(就是偷)。
2. 過于依賴海洋經(jīng)濟。認為海洋經(jīng)濟收益高、自己海軍夠強,過于依賴海洋經(jīng)濟。
解:這實際是一種只能打順風(fēng)局的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)。實際上不論雙方海軍實力對比如何,只要海軍尚未被摧毀,任何一方均可對另一方的海上經(jīng)濟進行打擊。即,海洋經(jīng)濟是高收益同時高風(fēng)險的,波動性很大。
同時,在普遍進入帝王時代之前,雙方的海軍力量此起彼伏,一時的海軍優(yōu)勢無法長久,任何一方都可能暫時失去制海權(quán)。這時期一定不能讓經(jīng)濟結(jié)構(gòu)成為一旦脫離海洋就崩盤的情況,在進入帝王時代開啟大帆船海戰(zhàn)以前,一切制海權(quán)都是臨時的。
前期要以陸地經(jīng)濟為核心基礎(chǔ),海上經(jīng)濟錦上添花,保證自己能夠穩(wěn)步走進第四時代。
除以上兩點,海圖誤區(qū)實際上非常多:不重視奪島、不重視大帆船、不出爆破船、海岸完全不設(shè)防等等。
下面解釋純海圖的思路。
海圖應(yīng)當有鮮明的節(jié)奏感和分工,最好有法蘭西速三、有中國速四。海軍代差非常明顯,三桅戰(zhàn)船可以輕易壓制二級船,而大帆船、寶船這些戰(zhàn)列艦則是海戰(zhàn)的核心力量,可以輕易擊敗早先時代的艦隊。有從事這方面專精的人,就可以保證己方在海軍節(jié)奏上總能不落下風(fēng)且常常能帶敵人節(jié)奏。
必須迅速上島。除要速三的法蘭西外,其他人尤其是中國應(yīng)當在第一時代就生產(chǎn)運輸船帶幾個村民和偵查兵開始控島,只要有農(nóng)民上了島,實際上就宣稱了主權(quán)。沿海岸建造哨塔是前期控制島嶼非常好的方式,經(jīng)濟實惠,且很好的阻止敵人登陸。上島后要盡快建造生產(chǎn)設(shè)施,以擴大生產(chǎn)力并隨時反制敵登陸部隊。在群島地形中,即使是零碎的島,也應(yīng)當派遣村民上島建造哨塔。哨塔對于二級船只有巨大威脅。岸防炮塔最好用的是弩炮塔,便宜皮實射程遠,但早期木制箭塔效果也很好,敵方集結(jié)多艘躉船才能拆毀,且很好的壓制敵農(nóng)民上岸。
在情況允許時,不要忘記跑長途海商,現(xiàn)在海商投入不高,而跑一趟就能回本,非常好。
交戰(zhàn)雙方往往會為了爭奪圣地雙島而爆發(fā)激烈交戰(zhàn),取得制海權(quán)的一方能夠用艦炮給予充分的火力支援,這時期一家速三的法蘭西出炮艦往往能決定勝負。而真正確定海權(quán)的是第一個進第四世代爆出大帆船的人,四級船是海戰(zhàn)的絕對主力,率先將大帆船投入戰(zhàn)斗的一方往往能直接奪下圣地雙島的控制權(quán)。后期將發(fā)生雙方大帆船和自爆船的多場決定性海戰(zhàn),已經(jīng)成功奪島的一方即使海戰(zhàn)戰(zhàn)敗也有充分的喘息空間,可以使用岸防炮和炮塔有效還擊;而奪島失敗的一方一旦海戰(zhàn)失敗就約等于游戲結(jié)束??梢哉f,島就是海權(quán)續(xù)命符。輸一場海戰(zhàn)丟一個島,輸?shù)阶詈髞G本島。
二、海圖和河圖
海圖其實和純海圖差不多意思,純海圖當然也是海圖。這里的海圖泛指那些,海軍具有關(guān)鍵作用的地圖,比如地中海、巨石灣。河圖自然是有河的,河圖中的水師不會起到海圖中那么重要的作用,但同樣能展示出其威力。由于一艘裝備了6門或8門加農(nóng)炮的四級船遠遠比一門加農(nóng)炮便宜而且能AOE,在河岸作戰(zhàn)時四級船的支援能力遠遠高于陸軍炮。但另一方面,河圖中海軍能活動的范圍有限,只能作為輔助手段存在。如多瑙河、蒙古高原。現(xiàn)在匯流處由于橋的問題,海軍很難用。
海圖和河圖中,起核心作用的依然是陸軍,但是海軍的支援作用極其巨大。這種圖的玩法和陸戰(zhàn)差距不大,關(guān)鍵在于要有一家專精海軍的玩家。在巨石灣和地中海地圖中,在內(nèi)線玩家中來一家專精海軍的,對于全局的節(jié)奏協(xié)調(diào)非常重要。而在河圖中,只需要方便的時候去偷個碼頭,出幾條船做輔助。海圖和河圖往往都是遠圖,雙方都有充足的縱深,常常要打到第四時代,除了專精一家海軍外,整體和下文講的遠圖玩法差不多。
三、遠圖
遠圖是指雙方基地距離較遠,不便于快攻。遠圖的情況很復(fù)雜,要細分。但不論何圖,只要是4v4遠圖,都應(yīng)有一個專精發(fā)展的人,以最快速度進入后期節(jié)奏并開始全線經(jīng)濟壓制。這里的后期節(jié)奏不僅僅是說第四世代,更重要的是產(chǎn)能。
1. 阿爾泰
阿爾泰是較狹長的遠圖,各種地形較多,玩家可以很容易的在中場建立多道防線來防止對面穿家,作為一個有中場的圖,中場自然是核心戰(zhàn)場。但阿爾泰的命門卻在兩個側(cè)路。兩個側(cè)路和主路之間往往有大片隔絕,在主路作戰(zhàn)的玩家不便于支援邊路,極易暴露側(cè)后或留出空虛正面。在側(cè)路不遭遇充分抵抗的情況下,任何一方都可以長驅(qū)直入一路推到到對面商隊的位置,這將打出致命傷。因此阿爾泰看似廣袤的正面,實際上分配兩名玩家防守即可、另兩名分別專精兩個邊路??此拼虿怀龀晒倪吢芬坏┐虼┚褪菑臄澈笳归_的毀滅性殺傷。
阿爾泰是典型的“以正合,以奇勝”。
2. 深坑
深坑看似與阿爾泰相似,其實截然不同。阿爾泰的中場和邊路都有大量障礙,并且山脈占掉大量空間,防線并不難建立。而深坑則一馬平川,防線極難建立,實際玩起來比干燥阿拉伯還麻煩。
深坑提供了無盡的穿插機會,因此有兩個戰(zhàn)略原則:不要急于前壓;努力穿插敵人。要從自己家里出兵,一步一步向前壓、一點一點建立防線,而不能直接盲目前壓把毫無防備的老家留出來;必須有人執(zhí)行穿插任務(wù)讓對面不得安寧。建立穩(wěn)固后方后,才可放心大膽前壓。在拉墻的時候不要想著拉很長的一道平墻,而是各自先拉各自的,一段一段,也許各自把自己先圍起來,先讓對面不能進了家門到處亂跑。
這里需要補充的一點是,4v4的地圖太大,戰(zhàn)略縱深太廣,不拉墻的話隨便滲透一點游擊隊就要讓對方的部隊跑斷腿。天梯玩法在這里是要修正的。
3. 法蘭西隘口
法蘭西隘口和阿爾泰最大區(qū)別是他的中場不是真的中場。這個中場是指能夠四通八達直接向地圖任何一個方向進軍的位置,而法蘭西隘口的中場只是一個峽谷隘口。
法蘭西隘口的勝負手當然是爭奪中央的礦產(chǎn),失去了中央礦產(chǎn)的開采權(quán)就輸?shù)袅擞螒虻暮笃?。法蘭西隘口的兩側(cè)基本無法相互支援,只能各自為戰(zhàn),因此團隊配合極為重要。這種雙線局的核心在于,一定要打的激進,培養(yǎng)強大的野戰(zhàn)力量,而不是賭博似的隨便派幾個農(nóng)民去拉墻。偵察兵要在敵人家里到處溜達看清敵人的每一步行動,當做天梯來打。
法蘭西隘口是4v4中最接近天梯玩法的,相當于分成兩場2v2在兩邊打。必須以快攻的思路占住兩邊各自的中場(這里是指隘口的入口處),隘口的控制權(quán)就是進入后期的權(quán)力。如果戰(zhàn)力分布不均勻,也可以考慮3+1的戰(zhàn)術(shù),一邊放三個人速攻,另一邊放一個人抗壓。
4. 多瑙河
多瑙河的河套地區(qū)是個陷阱。在河套地區(qū)很難打出決定性的戰(zhàn)果,控制河套地區(qū)并不現(xiàn)實、資源也不豐富。但作為雙方的中線,河套地區(qū)仍然是要打的,但這里打的只是爛仗,真正決定勝負的是邊線。
多瑙河的整個核心在于橋,即連接河套地區(qū)和邊線的橋。這個邊線的中場才是真正的中場,邊線有豐富的資源、一馬平川,并且直接關(guān)系到商隊的安全。只有邊線安全了,才跑得起商,才能在這張貧瘠的地圖上打后期,尤其是讓身處內(nèi)線在河套地區(qū)激戰(zhàn)的不便于去邊線吃經(jīng)濟的隊友有商可跑。邊線的一個核心優(yōu)勢還在于,作為一個河圖,誰控制了橋,誰就能在對方的河里造船,從而順流而下切斷敵人對河套地區(qū)的控制。可以說,邊線中場這個關(guān)鍵位置,可以同時控制河套地區(qū)和商路,并直接兵臨城下。而很多人都會忽視這個生死位置的爭奪。
5. 黑森林
黑森林,說不好聽的,是最惡心的圖。這是典型的易守難攻的圖,是前期特別容易突破而后期又特別難以突破的圖。說白了,這就是一張標準的奇觀圖。雙方在戰(zhàn)線上的爭奪其實很難打出決定性的戰(zhàn)果,就算推到敵人家門口,也很難找到足夠的空間建立前進基地。盡管如此,正如剛剛所說,這是一張“前期特別容易突破”的圖,因為在前期的產(chǎn)能條件下并不需要太多空間來建設(shè)前進基地,而只需要幾臺沖車就能突破敵人一道又一道防線、最后在敵人家門口拉墻設(shè)防線。絕對不要因為這是易守難攻的奇觀圖就放慢攻擊節(jié)奏,不要和敵人和和氣氣地根據(jù)誰的農(nóng)民先到來確定邊界在哪,要讓你的沖車來判定邊界。即使敵人搶先進入第三時代,依靠打出的戰(zhàn)略縱深你也有充足的戰(zhàn)略預(yù)備來跟進第三時代。真要說的話,黑森林這個圖要有一個專精發(fā)展的人,搶進第三時代然后在隊友打出的戰(zhàn)線上搞點重火力來推進敵人家里。
6.蒙古高原
蒙古高原現(xiàn)在版本下有五個口,是一個易守難攻的圖。比起過去來說,現(xiàn)在本圖的進攻壓力其實小了很多。一方面口更多,一方面更方便出水師。蒙古高原的初步爭奪自然是五個河口,由于蒙古高原的中場離家非常遠,使用騎兵穿插能取得非常好的效果,而要對此進行應(yīng)對需要消耗一定量的木材。屬于是,偷的效果很好,防也比較好防。
這五個口誰也沒有能力完全防備,因此拉墻時不能只封邊線,而起碼要封二道、三道墻,墻的成本并不算太高。船的作用很大,四級船可以輕易掃清沿岸、摧毀城墻,從而讓對面基地出現(xiàn)多個可以滲透的突破口,如果對方不拉二道墻,將損失慘重。還是說,偷的效果很好,防也比較好防。
本圖的關(guān)鍵還是在于前期要穩(wěn)住陣線,經(jīng)濟不要崩,保持對敵方的騷擾以限制敵方推進的節(jié)奏,讓對局代入自己的節(jié)奏。本圖的快攻往往比較好打,但很難打出決定性戰(zhàn)果,因此一定要有一家發(fā)展經(jīng)濟的玩家來打出致命一擊。由于攻擊距離過遠,要有效殺傷敵人必須在河對岸建立前進基地,對經(jīng)濟要求較高,最晚到第三時代就要補上第二個城鎮(zhèn)中心。第三時代的要求同樣較高,由于損失掉河口就不得不過早開始漫長的二道墻工程,盡可能保住河口將對后期發(fā)展比較有利。
再次強調(diào)的是,在轉(zhuǎn)入后期節(jié)奏的過程中,一定要把黃金收入列為第一要務(wù),沒有三四十人挖金子是不能快速建立第四時代水平的商路和軍隊的。蒙古高原對經(jīng)濟能力的要求特別高,一定要重視這點。
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四、近圖
近圖的普遍特征是,玩法和天梯類似,但根據(jù)具體情況仍然表現(xiàn)出濃郁的4v4特色。
1. 林中空地
這是最天梯化的4v4地圖,通常不會打進帝王時代,大多數(shù)人在封建時代打的頭破血流,能夠第一時代出武士和騎手的英格蘭和蒙古可以大展雄風(fēng)。神羅如果在內(nèi)線將可以在7分鐘內(nèi)開始城主宮殿暴兵,這張圖是極致的暴力和對抗,甚至中場都不重要,因為雙方接壤的兩位可以從家里拿投石機砸到對面家里。這張圖里,節(jié)奏感強的東西帶來的優(yōu)勢將極為明顯,如神羅速三、中國甕城、蒙古騎手、英格蘭武士長弓。簡言之,這就是一個純拼節(jié)奏的天梯練習(xí)圖。
2. 干燥阿拉伯
這圖其實沒什么可說的,但他確實是很典型的例子。干燥阿拉伯的玩法可以直接參考我的《帝國時代4心得》,它的核心在于控制中場,從而把自己的力量投射到敵方每個人家里并且擁有支援任何一路的能力。在拉墻這方面,和深坑一樣,先拉小墻把關(guān)鍵地方遮擋一下,核心還是在于部隊。
3. 占山為王
這圖的核心思路其實很簡單,內(nèi)線有一個速三的人,邊線拉木墻進行最基本的防御,全力搶中路圣地。這兩個任務(wù)應(yīng)該交給內(nèi)線兩個人,而邊線的人還是要盡量打出邊線優(yōu)勢以盡可能限制敵人對中路籌備攻勢。
中國的烈日甕城是搶奪中路圣地最強大的前期武器,一定要予以干擾,盡快摧毀。一旦失去中路控制權(quán),將陷于極度被動。