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試玩NextStudio新作后的思考

2018-11-12 05:34 作者:亞恒_AkabaStudio  | 我要投稿

序言

大家忙著備戰(zhàn)雙十一的時候,也是機核的核聚變在廣州舉行的日子。我決定來一場頂著采風(fēng)名義的摸魚。(/ω\)

在現(xiàn)場有獨立游戲展區(qū),有主機廠展區(qū),有手游展區(qū)等等。其中NextStudio在最角落的位置,但攤位的前面卻一直排著長長的隊伍。論禮品抽獎,它不是最豐富的,論地理位置,它更加是十分糟糕。我想,是工作室的名氣和作品確實吸引人引來的隊伍,特別是NextStudio的試玩位置幾乎是全場的新游戲里面最充足的情況下。

未免有讀者不知道NextStudio,入主題前簡單介紹一下。NextStudio是騰訊旗下的游戲工作室,目前上線的代表作品應(yīng)該是《死神來了》(Steam)、《尼山薩滿》(移動端)。建立不久但是名氣和人才都迅速聚集中的游戲工作室。和騰訊很多工作室不一樣的是,它是主打單機游戲的,起碼目前看起來都是。

NextStudio新游戲概述

本次出展的一共5款游戲,均提供現(xiàn)場試玩。因為我排隊不努力,所以實際試玩的只有一款。其他事看別人玩的(/ω\)

下面簡單介紹一下這些游戲和第一感覺。

《CrownTrick》

即時回合制SRPG游戲?比較通俗點講就是《節(jié)奏地牢》但是不需要按著節(jié)奏來玩,你動的同時敵人也動,但你不動敵人也就不動了。配合延時性的法術(shù)和道具+利用地形+熟悉怪物特性,能夠玩出智斗的感覺。目測有roguelike要素。畫面可愛,玩法有創(chuàng)意,十分看好。

PS,亞恒的ideapocket里面也有一個即時回合制+語言輸入具現(xiàn)化物品的點子,還曾經(jīng)煞有其事地為其改名《言靈》寫了一些東西。后覺設(shè)計不成熟+實現(xiàn)難度太大,大概一輩子都不會實現(xiàn)。看到這個游戲的時候,頓生好感。

《UNHEARD》

唯一真的試玩了的游戲,也是5個里面最讓我感興趣的。

聽音頻破解案件的游戲。玩家控制一個不存在的人物在俯視圖般的地圖上移動,玩家可以聽到地圖上的圓點(人物)發(fā)出的聲音(和真實一樣,聲音近大遠(yuǎn)小)。隨著劇情的發(fā)展,玩家可以移動的區(qū)域也會增加。玩家要自行決定在哪個區(qū)域聽哪些人物的對話。游戲的目的是通過對話來判斷各個人物的身份,并了解事件的真相。試玩版中,玩家需要在兩次的游玩機會中,分辨四個人的身份,并指正犯人是誰。

在我看來,游戲的創(chuàng)意非常好。畫面很簡單,頗有獨立游戲的感覺。聲優(yōu)表現(xiàn)也很好,現(xiàn)場嘈雜的環(huán)境下佩戴耳機還是很輕松地能夠聽清楚對話的內(nèi)容,并能夠感覺到不同角色的個性和情感,挺有臨場感的。這個機制很非常適合編劇發(fā)揮,雖然試玩的部分是一個有點過于簡單的事件,但是作為教學(xué)關(guān)卡也很好地完成了介紹機制的任務(wù)。希望編劇穩(wěn)定發(fā)揮,超級期待。

《biped》(字體很魔幻,希望沒拼錯)

雙人合作游戲。手柄雙搖桿分別操作雙足可愛機械人的兩只腳。走個路都難還要和同伴相互配合,撕逼游戲預(yù)定。操作方式很贊。沒上手玩不知道玩起來怎樣。在旁邊看感覺關(guān)卡設(shè)計挺好的樣子。

《彩虹墜入》

第三人稱3D解謎游戲。玩家操作小女孩有能夠通過一本書進入墻壁上影子世界的能力,通過這一能力在3D世界里面解謎。歌德風(fēng)的3D畫面很有辨識度,就試玩的兩關(guān)看起來謎題難度不高算是剛好。機械感十足的場景,很好的演出效果很抓眼球。不知道故事的表現(xiàn)如何,但是看起來也會在敘事方面下重筆墨。和工作人員交流得知,游戲并沒有動作元素,和一般3D動作解謎不一樣,少了動作元素的調(diào)劑,略略擔(dān)心玩家會容易覺得疲憊(畢竟從看了游戲畫面的期望來說,就沒有想一直一直硬核解謎的感覺...這種期望的形成道不出原因...不知道大家是不是也會這樣想呢...)

《幽林怪談》

2D國風(fēng)ACT。沒上手,看起來難度挺大的。制作精良的樣子。

和現(xiàn)場工作人員對話得知的一些情報

· NextStudio的工作人員全部都是游戲開發(fā)者

· 游戲開發(fā)團隊開始都是比較小的,2、3人。等到確立了游戲的原型和大體設(shè)計以后會擴展團隊。其中一個游戲的團隊擴展到10人規(guī)模。

· 大多開發(fā)者是社招進入NextStudio,有游戲開發(fā)經(jīng)驗的。

感想&思考

這批游戲創(chuàng)新性很足。5款新作里面有3款其實都有不同程度的核心玩法\機制上的創(chuàng)新。說實話,甚至較同一會場的獨立游戲展區(qū),在創(chuàng)意的部分上更加亮眼。

制作精良。五款游戲無一不展現(xiàn)出極高的完成度。無論是設(shè)計上,技術(shù)上,美術(shù)上都是一樣。能夠感受到背后開發(fā)者的實力以及資源的殷實。

開發(fā)流程的合理性。先從小團隊完成游戲的核心創(chuàng)意和設(shè)計,原型的制作。到了制作階段才把團隊的人數(shù)增加上去,這本來就是理想的開發(fā)模式。但先不說本來10人團隊對于大部分獨立團隊來說是多么奢侈的一件事情。哪怕是有10個人,也很大機會不可能控制什么時候有多少人進入項目。項目前期確實有時候是人多手腳亂,但讓大家閑著也不是辦法。也是因為工作室資源足夠豐富才能真正做到的管理。(雖然我說這些主要是基于以前工作的經(jīng)驗來說的,不過游戲行業(yè)估計也差不多...吧(/ω\))

雖然個人認(rèn)為5款游戲里面沒有一款是:"臥槽,神作預(yù)定!"感覺的游戲,但不容否定統(tǒng)統(tǒng)都是佳作預(yù)定的作品。如果NextStudio未來能夠做到收支平衡的話,相信像NextStudio一樣以這種速度量產(chǎn)著佳作的工作室以后一定會越來越多吧。雖然我從來都不認(rèn)為游戲行業(yè)是互相競爭的關(guān)系。因為除非你做的游戲沒有自己的特色又,玩家是不會買了這就不會買那個的。說白了游戲不是如食物一樣的必需品,在這家吃了飯就不會吃下一家。反而優(yōu)秀游戲的出現(xiàn)可能會讓整個單機市場更活性化。不過佳作頻出同樣也是在提高著玩家的審美和要求,或許對于獨立游戲開發(fā)者和像亞恒這樣的個人游戲開發(fā)者,壓力是會越來越大吧(/ω\)

無論如何,只能繼續(xù)加油了!

(果然安心摸魚什么的,從一開始就不存在的呀(/ω\))


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