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游戲中的交互

2022-11-08 23:06 作者:Feishiko  | 我要投稿

我們?nèi)祟?,?strong>看見東西,聽見東西,嗅到東西,碰到東西,吃到東西,所有這些東西是設(shè)計中需要考慮的,如果沒有考慮的必要那就不必要考慮。

比如一把椅子,我們不僅要追求看著舒服,還要追求坐著舒服,設(shè)計師去設(shè)計這把椅子的時候就需要考慮這些內(nèi)容??粗娣Q定吸引不吸引顧客,坐著舒服決定給你好評還是差評。

放到游戲設(shè)計,現(xiàn)在我們需要考慮的有三點,聽覺,觸覺,視覺。

聽覺

首先從聽覺考慮,游戲中我們聽到的東西主要分為音效音樂,音效像是,走路聲,跳躍聲,開槍聲。它們對于增長游戲體驗起到功不可沒的作用,試想一個platformer沒有跳躍聲,F(xiàn)PS沒有射擊聲,那么游戲體驗會多么糟糕。

再者是音樂,音樂對于氛圍的渲染起到非常強(qiáng)烈的作用,更加能讓我們身臨其境,同時也會加強(qiáng)體驗。如果在戰(zhàn)斗的時候播放激情四射的音樂,我們會更加享受眼前的戰(zhàn)斗;在特定場景播放特定的音樂,會加強(qiáng)這種場景的氛圍,比如RPG游戲里的小鎮(zhèn)。游戲配樂一直是我個人很重視的環(huán)節(jié),它決定了這個游戲是否能夠在那么多游戲中脫穎而出,因為其配樂,不過同時對我來說,沒有一方比另一方更重要,都同等重要。

觸覺

如果你在手機(jī)上玩游戲,那么一定要貼合手機(jī)上用戶的體驗,怎么讓玩家點的舒服,操作的舒服。電腦上也是,讓玩家操作的舒服。

有時候我們要考量人體工程學(xué),但是只需要引用一些小技巧就能輔助這部分的設(shè)計。

比如我們在設(shè)計一個FPS游戲,現(xiàn)在大多玩家已經(jīng)習(xí)慣性的養(yǎng)成了使用WASD的習(xí)慣,如果你的游戲移動鍵位是ESDF,肯定會有一堆玩家跳起來和你著急。所以我們也要考慮到玩家已經(jīng)習(xí)慣性養(yǎng)成的操作模式

接著,如果我們要做一個例如拾取物品,因為這是個非常常用的按鍵,我們應(yīng)當(dāng)將其設(shè)計成玩家能馬上夠到的位置,比如說E,或者鼠標(biāo)右鍵之類的。但是像這種不同玩家可能有不同選擇的按鍵,可以輔助一個修改按鍵功能,以滿足各種類型玩家的需求。

視覺

接下來讓我們談?wù)勔曈X。

視覺就很多方面需要考慮了,例如UI界面,視覺效果

我們需要盡可能讓玩家最需要的信息擺在適合的位置讓玩家看得到,但是同時不會影響其他的部分。

例如,我要做一個血條,當(dāng)玩家沒有扣血的時候,可以將其隱藏,以保證玩家的整體畫面是干凈的。當(dāng)玩家扣血的時候,再彈出來,醒目的告訴玩家,你受傷了。

接著是視覺效果,現(xiàn)在的游戲引擎添加一些視覺效果非常容易,例如發(fā)光,色散,但是添加這些效果的時候要明確為什么要添加這些效果,這些效果是否能否增加游戲體驗,是否會影響游戲體驗。

比如,一個Top-Down射擊游戲,開槍的時候適當(dāng)增加一點色散會有一些很酷炫的效果,也算是對玩家的一個反饋

但是,如果你在一個STG游戲里面加入色散,發(fā)光,雖然看著很炫酷,但是玩起來體驗卻非常難受,因為你看不清子彈,同時這些效果的添加也加劇了光污染。

2022.11.8

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