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【戰(zhàn)雙】保姆級(jí)教學(xué)!比安卡·深痕全技巧講解!【基礎(chǔ)篇】

2023-01-31 17:09 作者:ForY-17  | 我要投稿


比安卡·深痕,物理進(jìn)攻型

前言

(ps:本專(zhuān)欄內(nèi)容較長(zhǎng),需預(yù)留一定時(shí)間進(jìn)行觀看。且電腦端觀看體驗(yàn)較好。)

本專(zhuān)欄將分為【基礎(chǔ)篇】【進(jìn)階篇】與【超神篇】三部分,本期為【基礎(chǔ)篇】

  1. 無(wú)特殊說(shuō)明時(shí),僅討論配隊(duì)為“深痕、羅塞塔、仰光”的情況,注意時(shí)效性。

  2. 本文不涉及角色強(qiáng)度、培養(yǎng)等相關(guān)問(wèn)題,僅討論角色技能機(jī)制及操作技巧。

  3. 本文涉及技巧為實(shí)用向,適用場(chǎng)景為幻痛囚籠,高難副本不在考慮范圍中。



目錄

【基礎(chǔ)篇】將涵蓋深痕的基礎(chǔ)技能機(jī)制及操作技巧,簡(jiǎn)單易上手。涉及內(nèi)容有:

  1. 色球分析:紅黃藍(lán)三色球特點(diǎn)?不同場(chǎng)景下的使用傾向?

  2. 彈射起步:萬(wàn)物起源在彈射,由彈射演變出的各式變化?

  3. 大招能量:不同情形下開(kāi)啟大招的條件如何?怎么選擇?



一、色球分析

三種色球各有什么不同?

紅色信號(hào)球——穿刺棘束

【動(dòng)作解析】

1.三消紅球一共5段傷害,每段傷害都相同,缺點(diǎn)即傷害分散,不可脫手。

2.紅球起手為向前方突進(jìn),配合閃避打斷可作為向前的長(zhǎng)位移使用。

3.紅球完整釋放的時(shí)間較長(zhǎng),實(shí)用性較低,傷害不足時(shí)應(yīng)避免使用紅球。

6.深痕的出場(chǎng)技為紅球三消,當(dāng)與boss距離適中時(shí),使用閃避打斷仍可以打出1段傷害。

紅球三消動(dòng)作展示【5hit】


【倍率解析】

1.18級(jí)紅球三消倍率為520%,每升一級(jí)+15.29%,正常情況下19級(jí)為535.29%。

2.5段傷害倍率相同,即19級(jí)時(shí)每段傷害對(duì)應(yīng)倍率為535.29%/5≈107.06%。

3.閃避與大招均會(huì)打斷紅球動(dòng)作,導(dǎo)致紅球一般只打出2段傷害,傷害丟失嚴(yán)重。



黃色信號(hào)球——斷罪鎮(zhèn)殺

【動(dòng)作解析】

1.三消黃球一共3段傷害,分為前刺1段+上挑2段兩部分傷害,占比約為五五開(kāi)。

2.前刺出手較快,但與上挑的銜接略長(zhǎng),可用閃避打斷上挑,但丟失一半傷害。

3.黃球完整釋放時(shí)間最短,前刺帶有小位移,不容易打空,多用于核心后補(bǔ)刀。

4.與目標(biāo)距離極近時(shí),使用閃避打斷,依然可以打出1段傷害,類(lèi)似于紅球。

黃球三消動(dòng)作展示【3hit】


【倍率解析】

1.18級(jí)黃球三消倍率為560%,每升一級(jí)+16.47%,19級(jí)為576.47%(494.12%+82.35%)。

2.黃球1、2段傷害相同,19級(jí)對(duì)應(yīng)倍率為494.12%/2≈247.06%。黃3段倍率為82.35%。

3.黃球2、3段傷害間隔<0.017s(為60幀中的連續(xù)兩幀),可近似為2、3段傷害同時(shí)出現(xiàn)。

4.閃避與大招均會(huì)打斷黃球動(dòng)作,導(dǎo)致黃球只打出1段傷害,即使如此,其表現(xiàn)仍優(yōu)于紅球。



藍(lán)色信號(hào)球——刻刃輪轉(zhuǎn)

【動(dòng)作解析】

1.三消藍(lán)球一共8段傷害,分為斬?fù)?段+甩劍6段兩部分傷害,傷害集中在斬?fù)簟?/span>

2.藍(lán)球的斬?fù)羝鹗謽O快,傷害較高,可以使甩劍動(dòng)作脫手,兼具速度與爆發(fā)。

3.藍(lán)球有后撤動(dòng)作!實(shí)戰(zhàn)中盡量靠近boss貼臉釋放,保證斬?fù)?段命中。

藍(lán)球三消技能展示【8hit】


【倍率解析】

1.18級(jí)藍(lán)球三消倍率為480%,每升一級(jí)+14.12%,19級(jí)為494.12%(370.59%+123.53%)。

2.藍(lán)球斬?fù)魞啥蝹Γ?、2段傷害)相同,每段傷害對(duì)應(yīng)倍率為370.59%/2≈185.30%。

3.藍(lán)球甩劍六段傷害(即3 ~ 8段傷害)相同,每段傷害對(duì)應(yīng)倍率為123.53%/6≈20.59%。

4.藍(lán)球的斬?fù)艨梢员淮驍?/span>,但能完整打出斬?fù)簦?、2段)時(shí),表現(xiàn)已經(jīng)遠(yuǎn)優(yōu)于紅/黃球。

5.藍(lán)球的甩劍可以脫手,即出現(xiàn)甩劍動(dòng)作時(shí),閃避與大招不會(huì)使其丟失傷害!

藍(lán)球在斬?fù)魰r(shí)被打斷(左),在甩劍時(shí)可脫手(右)



注意事項(xiàng)

1.單看倍率:三消黃>三消紅>三消藍(lán)。實(shí)際流程中,需釋放閃避【核心】及大招打斷消球以提速。則三消藍(lán)/黃的效果最好。

2.考慮技能打斷,不同的【消球搭配打斷】手法能造成的傷害為:

3hit黃>8hit藍(lán)2hit藍(lán)(斬?fù)簦?/span>1hit黃2hit紅>1hit藍(lán)(斬?fù)簦?hit藍(lán)(甩劍)。

3.藍(lán)球傷害集中在前2hit斬?fù)糁?。斬?fù)舸蚩?,則藍(lán)球丟失大部分輸出。因藍(lán)球有后撤動(dòng)作,所以必須緊貼boss釋放,才能保證斬?fù)裘小?/span>

4.考慮流程提速,不同的【消球搭配打斷】手法的耗時(shí)大致為:

1hit黃 / 2hit藍(lán)(斬?fù)簦?/span>8hit藍(lán)<3hit黃。



二、彈射起步

萬(wàn)物起源在彈射!

何為彈射——流程的魅力

【基礎(chǔ)原理】

1.要提升傷害,最重要是提升buff對(duì)技能的覆蓋程度

2.大部分的buff來(lái)源于角色qte。例:羅塞塔qte=職業(yè)技+專(zhuān)武共鳴+減防御等buff。

3.角色可以依靠特定顏色三消拉出對(duì)應(yīng)角色qte。

4.想提升角色傷害--->關(guān)鍵技能吃到buff--->在關(guān)鍵技能之前拉出qte--->在關(guān)鍵技能之前補(bǔ)上一個(gè)三消。

5.角色與boss距離過(guò)遠(yuǎn),關(guān)鍵技能無(wú)法直接命中--->補(bǔ)上三消拉近距離。

6.綜上,彈射的定義為:在角色的關(guān)鍵技能之前追加一個(gè)操作(三消),拉近角色與boss的距離,并使qte得以在角色的關(guān)鍵技能之前觸發(fā),為之提供buff。

7.以經(jīng)典的羅塞塔彈射阿爾法6s流程為例,關(guān)鍵技能為【羅塞塔出場(chǎng)技+紅球】,追加操作為【亂數(shù)三消黃球】,使得流程緊湊,傷害極高。

經(jīng)典彈射流程:亂數(shù)三消黃球接羅塞塔三消紅


【實(shí)際因素】

1.深痕的完整流程包括【核心】【大招一段】【劍舞】與【大招二段】。則啟動(dòng)過(guò)程,關(guān)鍵技能為【核心】與【一段大招】。

2.深痕【核心】觸發(fā)方式為長(zhǎng)按閃避,配合方向鍵向前,有一定位移能力。

3.當(dāng)前物理隊(duì)中,仰光的qte生效速度較慢,而深痕【核心】動(dòng)作為“ㄑ”型突進(jìn),在【核心】過(guò)程中觸發(fā)仰光qte,容易導(dǎo)致buff不生效。(ps:觸發(fā)仰光qte時(shí),觀察到角色血條出現(xiàn)藍(lán)色護(hù)盾,則仰光qte生效,否則不生效。)

4.綜上,在深痕的【核心】前追加一次三消,即可保證【核心】與【一段大】吃到buff,提升傷害。同時(shí),利用觸發(fā)【核心】的閃避,打斷三消動(dòng)作,可以提升速度。

右上角血條存在護(hù)盾值,證明仰光qte生效



自啟彈射——最速の傳說(shuō)

【基礎(chǔ)原理】

1.自啟彈射,即深痕首發(fā),先打三消,再長(zhǎng)按閃避打【核心】。

2.深痕在長(zhǎng)按閃避進(jìn)入核心的過(guò)程中,存在1s的【時(shí)滯演算】效果(時(shí)停)。

3.三消可以被長(zhǎng)按閃避打斷,則qte的傷害在時(shí)停過(guò)程中打出,耗時(shí)<0.33s。

4.長(zhǎng)按閃避進(jìn)入【照域】時(shí),可以打出藍(lán)球斬?fù)?hit,整體耗時(shí)<0.62s。

5.也可以選擇直接打出【核心】,【核心】造成兩段傷害時(shí),整體耗時(shí)<0.8s。

6.即,自啟流程+時(shí)滯演算,使得深痕成為戰(zhàn)雙現(xiàn)版本爆發(fā)最快的角色。

深痕自彈流程:三消藍(lán)、長(zhǎng)按閃避、qte、核心2hit


【色球選擇】

1.深痕自啟彈射=三消+長(zhǎng)按閃避。

2.追求速度時(shí),閃避應(yīng)盡可能快,使三消動(dòng)作來(lái)不及出現(xiàn),如上圖所示。此時(shí)推薦使用藍(lán)三消,心理上感覺(jué)動(dòng)作更流暢,則仰光在藍(lán)位攜帶4達(dá)芬奇。

3.當(dāng)boss距離極近時(shí)(卡穆),使用黃三消,可以在保持速度的前提下打出一段傷害。

4.追求位移時(shí),應(yīng)使用紅三消,閃避銜接不宜過(guò)快,可以利用上紅球起手的突進(jìn),拉近與boss的距離,如囚籠中的羅塞塔/曲等,則仰光在紅位攜帶4達(dá)芬奇。


boss羅塞塔距離較遠(yuǎn),深痕使用紅球彈射拉近距離


【流程展示】

1.三消---長(zhǎng)按閃避---qte,只依靠qte打死boss,戰(zhàn)雙現(xiàn)版本的最快流程。

囚籠boss阿爾法動(dòng)畫(huà)時(shí)間為3.67s,本流程耗時(shí)<0.33s,則擊殺時(shí)間不到4s。

深痕成為當(dāng)前版本戰(zhàn)雙唯一能打出阿爾法5s分的角色。

(ps:不理解紫色詞匯的玩家可以回看我的專(zhuān)欄:https://b23.tv/KDjqsJr )

本流程中,深痕的作用為【觸發(fā)qte】與【時(shí)?!?/figcaption>


2.三消---長(zhǎng)按閃避---qte---三消藍(lán),依靠藍(lán)球2hit打死boss,只適用于卡穆。

囚籠boss卡穆動(dòng)畫(huà)時(shí)間為5.38s,本流程耗時(shí)<0.62s,則擊殺時(shí)間不到6s。

因?yàn)樗{(lán)球存在后撤動(dòng)作,僅適用于距離較近的boss(卡穆)。

(ps:感謝素材提供者:嶼清official)

黃三消1hit、長(zhǎng)按閃避、qte、藍(lán)三消2hit,爆發(fā)比打【核心】更快


切人彈射——功能の取舍

【基礎(chǔ)原理】

1.自啟彈射:速度最快,浪費(fèi)自身一個(gè)三消,不能獲得ss3被動(dòng)的三消。

2.速度與傷害一樣,夠用即可,時(shí)間充裕時(shí),可以舍棄一點(diǎn)速度,追求傷害。

3.在深痕【核心】前追加一個(gè)操作【羅塞塔三消紅球】,即構(gòu)成切人彈射。

4.操作流程:羅塞塔首發(fā)---三消紅球---切出深痕---長(zhǎng)按閃避

5.切人不能過(guò)快!否則將打斷羅塞塔紅球,失去切人彈射的意義。

6.羅塞塔2s被動(dòng)“紅球?qū)⑹沽_塞塔對(duì)目標(biāo)+10額傷”,使羅塞塔qte傷害更高。

本流程中,深痕【出場(chǎng)技】1hit+【核心】2hit


【隱藏機(jī)制】

深痕被切換出場(chǎng)時(shí),核心球顏色與深痕各顏色信號(hào)球數(shù)量相關(guān)。

1.深痕切換出場(chǎng)時(shí),核心球顏色與【前8個(gè)信號(hào)球中】數(shù)量最多的色球顏色相同。

2.出現(xiàn)色球數(shù)量相同時(shí),按照藍(lán)的優(yōu)先級(jí)確定核心球顏色。

3.因此,切人彈射流程中,自選終解球不推薦選擇紅球!

4.個(gè)人推薦選擇黃球,可以提高出場(chǎng)直接打出【核心】的概率。

(ps:詳情可以回看我的專(zhuān)欄:https://b23.tv/NTObpQm)



三、大招能量

KFC·Lucia,俗稱(chēng)【漢堡】

【基礎(chǔ)原理】

1.無(wú)庫(kù)麗珂二件套時(shí):

深痕【一段大】所需能量60,【二段大】所需能量60。

單次三消提供能量12,【核心】提供能量30,劍舞提供額外能量。

即開(kāi)啟【一段大】需要三次三消+【核心】(能量:3*12+30>60)。

不攜帶2庫(kù)麗珂:3次三消(含出場(chǎng)技)+【核心】=【一段大】


2.使用庫(kù)麗珂二件套時(shí):

深痕【一段大】與【二段大】所需能量60×0.8=48。

單次三消提供能量12×1.2=14.4,【核心】能量30。

即單次三消+【核心】差3能量,無(wú)法開(kāi)啟【一段大】。

(ps:?jiǎn)未纹展ヌ峁?能量。)


攜帶2庫(kù)麗珂:?jiǎn)未稳竞诵摹坎?能量開(kāi)【一段大】


3.KFC·Lucia可以為深痕提供8大招能量

則搭配庫(kù)麗珂二件套,單次三消+【核心】=14.4+30+8>48。

搭配深痕自啟流程:三消---長(zhǎng)按閃避---qte---【核心】---【一段大】。

又因?yàn)樯詈踫ss被動(dòng)【一段大】復(fù)制【核心】傷害。

因此,【漢堡】=幾乎不額外花費(fèi)時(shí)間,就使深痕爆發(fā)翻倍(指3s深痕)。

(ps:本人沒(méi)有漢堡,所以沒(méi)有素材力TAT。)



【流程分析】

1.2庫(kù)麗珂,無(wú)漢堡,自啟。【一段大】耗時(shí)約1.7s。

流程:自啟彈射---【核心】---閃避接球---【一段大】

(ps:與之對(duì)應(yīng)的,漢堡流程【一段大】耗時(shí)約1s。)

三消---長(zhǎng)按閃避---【核心】---閃避---消球---【一段大】


2.2庫(kù)麗珂,無(wú)漢堡,切人。【一段大】耗時(shí)約1.7s,【二段大】耗時(shí)約5s。

流程:切人---閃避三消---【核心】---【一段大】---劍舞---【二段大】。

切人---閃避---三消---長(zhǎng)按閃避---【核心】---【一段大】


3.2庫(kù)麗珂,無(wú)漢堡,切人。【一段大】耗時(shí)>2s,【二段大】耗時(shí)約4s

流程:切人---閃避三消---【核心】---閃避接球---【一段大】---劍舞---【二段大】。

雖然出場(chǎng)技+單個(gè)三消+【核心】足以開(kāi)出【一段大】(即流程2),但是,核心后再補(bǔ)一個(gè)三消,可以更快開(kāi)出【二段大】。

切人---閃避---三消---長(zhǎng)按閃避---【核心】---閃避---三消---【一段大】


4.2列文,無(wú)漢堡,切人。【一段大】耗時(shí)>2s,【二段大】耗時(shí)>5s。

流程:切人---閃避三消---【核心】---閃避接球---【一段大】---劍舞---【二段大】。

因?yàn)闆](méi)有了2庫(kù)麗珂,所以需要更長(zhǎng)時(shí)間才能開(kāi)出【二段大】,但傷害會(huì)比流程2、流程3高出不少。

操作同流程3



【流程總結(jié)】

1.以上提供了4種可行的深痕基礎(chǔ)流程,可以涵蓋絕大部分的囚籠出分。

2.各流程開(kāi)出【一段大】的耗時(shí):流程1≈ 流程2<流程3=流程4。

3.各流程開(kāi)出【二段大】的耗時(shí):流程3<流程1≈?流程2<流程4。

4.各流程的傷害比較:流程4>流程3≈ 流程1>流程2。



后話

本篇為【基礎(chǔ)篇】,不涉及復(fù)雜流程。

下期為【進(jìn)階篇】,敬請(qǐng)期待。

編輯:ForY-17【原創(chuàng)】

素材:ForY-17、嶼清official

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