【戰(zhàn)雙】保姆級(jí)教學(xué)!比安卡·深痕全技巧講解!【基礎(chǔ)篇】

前言
(ps:本專(zhuān)欄內(nèi)容較長(zhǎng),需預(yù)留一定時(shí)間進(jìn)行觀看。且電腦端觀看體驗(yàn)較好。)
本專(zhuān)欄將分為【基礎(chǔ)篇】【進(jìn)階篇】與【超神篇】三部分,本期為【基礎(chǔ)篇】:
無(wú)特殊說(shuō)明時(shí),僅討論配隊(duì)為“深痕、羅塞塔、仰光”的情況,注意時(shí)效性。
本文不涉及角色強(qiáng)度、培養(yǎng)等相關(guān)問(wèn)題,僅討論角色技能機(jī)制及操作技巧。
本文涉及技巧為實(shí)用向,適用場(chǎng)景為幻痛囚籠,高難副本不在考慮范圍中。

目錄
【基礎(chǔ)篇】將涵蓋深痕的基礎(chǔ)技能機(jī)制及操作技巧,簡(jiǎn)單易上手。涉及內(nèi)容有:
色球分析:紅黃藍(lán)三色球特點(diǎn)?不同場(chǎng)景下的使用傾向?
彈射起步:萬(wàn)物起源在彈射,由彈射演變出的各式變化?
大招能量:不同情形下開(kāi)啟大招的條件如何?怎么選擇?

一、色球分析

紅色信號(hào)球——穿刺棘束
【動(dòng)作解析】
1.三消紅球一共5段傷害,每段傷害都相同,缺點(diǎn)即傷害分散,不可脫手。
2.紅球起手為向前方突進(jìn),配合閃避打斷可作為向前的長(zhǎng)位移使用。
3.紅球完整釋放的時(shí)間較長(zhǎng),實(shí)用性較低,傷害不足時(shí)應(yīng)避免使用紅球。
6.深痕的出場(chǎng)技為紅球三消,當(dāng)與boss距離適中時(shí),使用閃避打斷仍可以打出1段傷害。

【倍率解析】
1.18級(jí)紅球三消倍率為520%,每升一級(jí)+15.29%,正常情況下19級(jí)為535.29%。
2.5段傷害倍率相同,即19級(jí)時(shí)每段傷害對(duì)應(yīng)倍率為535.29%/5≈107.06%。
3.閃避與大招均會(huì)打斷紅球動(dòng)作,導(dǎo)致紅球一般只打出2段傷害,傷害丟失嚴(yán)重。
黃色信號(hào)球——斷罪鎮(zhèn)殺
【動(dòng)作解析】
1.三消黃球一共3段傷害,分為前刺1段+上挑2段兩部分傷害,占比約為五五開(kāi)。
2.前刺出手較快,但與上挑的銜接略長(zhǎng),可用閃避打斷上挑,但丟失一半傷害。
3.黃球完整釋放時(shí)間最短,前刺帶有小位移,不容易打空,多用于核心后補(bǔ)刀。
4.與目標(biāo)距離極近時(shí),使用閃避打斷,依然可以打出1段傷害,類(lèi)似于紅球。

【倍率解析】
1.18級(jí)黃球三消倍率為560%,每升一級(jí)+16.47%,19級(jí)為576.47%(494.12%+82.35%)。
2.黃球1、2段傷害相同,19級(jí)對(duì)應(yīng)倍率為494.12%/2≈247.06%。黃3段倍率為82.35%。
3.黃球2、3段傷害間隔<0.017s(為60幀中的連續(xù)兩幀),可近似為2、3段傷害同時(shí)出現(xiàn)。
4.閃避與大招均會(huì)打斷黃球動(dòng)作,導(dǎo)致黃球只打出1段傷害,即使如此,其表現(xiàn)仍優(yōu)于紅球。
藍(lán)色信號(hào)球——刻刃輪轉(zhuǎn)
【動(dòng)作解析】
1.三消藍(lán)球一共8段傷害,分為斬?fù)?段+甩劍6段兩部分傷害,傷害集中在斬?fù)簟?/span>
2.藍(lán)球的斬?fù)羝鹗謽O快,傷害較高,可以使甩劍動(dòng)作脫手,兼具速度與爆發(fā)。
3.藍(lán)球有后撤動(dòng)作!實(shí)戰(zhàn)中盡量靠近boss貼臉釋放,保證斬?fù)?段命中。

【倍率解析】
1.18級(jí)藍(lán)球三消倍率為480%,每升一級(jí)+14.12%,19級(jí)為494.12%(370.59%+123.53%)。
2.藍(lán)球斬?fù)魞啥蝹Γ?、2段傷害)相同,每段傷害對(duì)應(yīng)倍率為370.59%/2≈185.30%。
3.藍(lán)球甩劍六段傷害(即3 ~ 8段傷害)相同,每段傷害對(duì)應(yīng)倍率為123.53%/6≈20.59%。
4.藍(lán)球的斬?fù)艨梢员淮驍?/span>,但能完整打出斬?fù)簦?、2段)時(shí),表現(xiàn)已經(jīng)遠(yuǎn)優(yōu)于紅/黃球。
5.藍(lán)球的甩劍可以脫手,即出現(xiàn)甩劍動(dòng)作時(shí),閃避與大招不會(huì)使其丟失傷害!

注意事項(xiàng)
1.單看倍率:三消黃>三消紅>三消藍(lán)。實(shí)際流程中,需釋放閃避【核心】及大招打斷消球以提速。則三消藍(lán)/黃的效果最好。
2.考慮技能打斷,不同的【消球搭配打斷】手法能造成的傷害為:
3hit黃>8hit藍(lán)>2hit藍(lán)(斬?fù)簦?/span>>1hit黃>2hit紅>1hit藍(lán)(斬?fù)簦?hit藍(lán)(甩劍)。
3.藍(lán)球傷害集中在前2hit斬?fù)糁?。斬?fù)舸蚩?,則藍(lán)球丟失大部分輸出。因藍(lán)球有后撤動(dòng)作,所以必須緊貼boss釋放,才能保證斬?fù)裘小?/span>
4.考慮流程提速,不同的【消球搭配打斷】手法的耗時(shí)大致為:
1hit黃 / 2hit藍(lán)(斬?fù)簦?/span><8hit藍(lán)<3hit黃。

二、彈射起步

何為彈射——流程的魅力
【基礎(chǔ)原理】
1.要提升傷害,最重要是提升buff對(duì)技能的覆蓋程度。
2.大部分的buff來(lái)源于角色qte。例:羅塞塔qte=職業(yè)技+專(zhuān)武共鳴+減防御等buff。
3.角色可以依靠特定顏色三消拉出對(duì)應(yīng)角色qte。
4.想提升角色傷害--->讓關(guān)鍵技能吃到buff--->在關(guān)鍵技能之前拉出qte--->在關(guān)鍵技能之前補(bǔ)上一個(gè)三消。
5.角色與boss距離過(guò)遠(yuǎn),關(guān)鍵技能無(wú)法直接命中--->補(bǔ)上三消拉近距離。
6.綜上,彈射的定義為:在角色的關(guān)鍵技能之前追加一個(gè)操作(三消),拉近角色與boss的距離,并使qte得以在角色的關(guān)鍵技能之前觸發(fā),為之提供buff。
7.以經(jīng)典的羅塞塔彈射阿爾法6s流程為例,關(guān)鍵技能為【羅塞塔出場(chǎng)技+紅球】,追加操作為【亂數(shù)三消黃球】,使得流程緊湊,傷害極高。

【實(shí)際因素】
1.深痕的完整流程包括【核心】【大招一段】【劍舞】與【大招二段】。則啟動(dòng)過(guò)程中,關(guān)鍵技能為【核心】與【一段大招】。
2.深痕【核心】觸發(fā)方式為長(zhǎng)按閃避,配合方向鍵向前,有一定位移能力。
3.當(dāng)前物理隊(duì)中,仰光的qte生效速度較慢,而深痕【核心】動(dòng)作為“ㄑ”型突進(jìn),在【核心】過(guò)程中觸發(fā)仰光qte,容易導(dǎo)致buff不生效。(ps:觸發(fā)仰光qte時(shí),觀察到角色血條出現(xiàn)藍(lán)色護(hù)盾,則仰光qte生效,否則不生效。)
4.綜上,在深痕的【核心】前追加一次三消,即可保證【核心】與【一段大】吃到buff,提升傷害。同時(shí),利用觸發(fā)【核心】的閃避,打斷三消動(dòng)作,可以提升速度。

自啟彈射——最速の傳說(shuō)
【基礎(chǔ)原理】
1.自啟彈射,即深痕首發(fā),先打三消,再長(zhǎng)按閃避打【核心】。
2.深痕在長(zhǎng)按閃避進(jìn)入核心的過(guò)程中,存在1s的【時(shí)滯演算】效果(時(shí)停)。
3.三消可以被長(zhǎng)按閃避打斷,則qte的傷害在時(shí)停過(guò)程中打出,耗時(shí)<0.33s。
4.長(zhǎng)按閃避進(jìn)入【照域】時(shí),可以打出藍(lán)球斬?fù)?hit,整體耗時(shí)<0.62s。
5.也可以選擇直接打出【核心】,【核心】造成兩段傷害時(shí),整體耗時(shí)<0.8s。
6.即,自啟流程+時(shí)滯演算,使得深痕成為戰(zhàn)雙現(xiàn)版本爆發(fā)最快的角色。

【色球選擇】
1.深痕自啟彈射=三消+長(zhǎng)按閃避。
2.追求速度時(shí),閃避應(yīng)盡可能快,使三消動(dòng)作來(lái)不及出現(xiàn),如上圖所示。此時(shí)推薦使用藍(lán)三消,心理上感覺(jué)動(dòng)作更流暢,則仰光在藍(lán)位攜帶4達(dá)芬奇。
3.當(dāng)boss距離極近時(shí)(卡穆),使用黃三消,可以在保持速度的前提下打出一段傷害。
4.追求位移時(shí),應(yīng)使用紅三消,閃避銜接不宜過(guò)快,可以利用上紅球起手的突進(jìn),拉近與boss的距離,如囚籠中的羅塞塔/曲等,則仰光在紅位攜帶4達(dá)芬奇。

【流程展示】
1.三消---長(zhǎng)按閃避---qte,只依靠qte打死boss,戰(zhàn)雙現(xiàn)版本的最快流程。
囚籠boss阿爾法動(dòng)畫(huà)時(shí)間為3.67s,本流程耗時(shí)<0.33s,則擊殺時(shí)間不到4s。
深痕成為當(dāng)前版本戰(zhàn)雙唯一能打出阿爾法5s分的角色。
(ps:不理解紫色詞匯的玩家可以回看我的專(zhuān)欄:https://b23.tv/KDjqsJr )

2.三消---長(zhǎng)按閃避---qte---三消藍(lán),依靠藍(lán)球2hit打死boss,只適用于卡穆。
囚籠boss卡穆動(dòng)畫(huà)時(shí)間為5.38s,本流程耗時(shí)<0.62s,則擊殺時(shí)間不到6s。
因?yàn)樗{(lán)球存在后撤動(dòng)作,僅適用于距離較近的boss(卡穆)。
(ps:感謝素材提供者:嶼清official)

切人彈射——功能の取舍
【基礎(chǔ)原理】
1.自啟彈射:速度最快,浪費(fèi)自身一個(gè)三消,不能獲得ss3被動(dòng)的三消。
2.速度與傷害一樣,夠用即可,時(shí)間充裕時(shí),可以舍棄一點(diǎn)速度,追求傷害。
3.在深痕【核心】前追加一個(gè)操作【羅塞塔三消紅球】,即構(gòu)成切人彈射。
4.操作流程:羅塞塔首發(fā)---三消紅球---切出深痕---長(zhǎng)按閃避
5.切人不能過(guò)快!否則將打斷羅塞塔紅球,失去切人彈射的意義。
6.羅塞塔2s被動(dòng)“紅球?qū)⑹沽_塞塔對(duì)目標(biāo)+10額傷”,使羅塞塔qte傷害更高。

【隱藏機(jī)制】
深痕被切換出場(chǎng)時(shí),核心球顏色與深痕各顏色信號(hào)球數(shù)量相關(guān)。
1.深痕切換出場(chǎng)時(shí),核心球顏色與【前8個(gè)信號(hào)球中】數(shù)量最多的色球顏色相同。
2.出現(xiàn)色球數(shù)量相同時(shí),按照紅>藍(lán)>黃的優(yōu)先級(jí)確定核心球顏色。
3.因此,切人彈射流程中,自選終解球不推薦選擇紅球!
4.個(gè)人推薦選擇黃球,可以提高出場(chǎng)直接打出【核心】的概率。
(ps:詳情可以回看我的專(zhuān)欄:https://b23.tv/NTObpQm)

三、大招能量

【基礎(chǔ)原理】
1.無(wú)庫(kù)麗珂二件套時(shí):
深痕【一段大】所需能量60,【二段大】所需能量60。
單次三消提供能量12,【核心】提供能量30,劍舞提供額外能量。
即開(kāi)啟【一段大】需要三次三消+【核心】(能量:3*12+30>60)。

2.使用庫(kù)麗珂二件套時(shí):
深痕【一段大】與【二段大】所需能量60×0.8=48。
單次三消提供能量12×1.2=14.4,【核心】能量30。
即單次三消+【核心】差3能量,無(wú)法開(kāi)啟【一段大】。
(ps:?jiǎn)未纹展ヌ峁?能量。)

3.KFC·Lucia可以為深痕提供8大招能量:
則搭配庫(kù)麗珂二件套,單次三消+【核心】=14.4+30+8>48。
搭配深痕自啟流程:三消---長(zhǎng)按閃避---qte---【核心】---【一段大】。
又因?yàn)樯詈踫ss被動(dòng)【一段大】復(fù)制【核心】傷害。
因此,【漢堡】=幾乎不額外花費(fèi)時(shí)間,就使深痕爆發(fā)翻倍(指3s深痕)。
(ps:本人沒(méi)有漢堡,所以沒(méi)有素材力TAT。)
【流程分析】
1.2庫(kù)麗珂,無(wú)漢堡,自啟。【一段大】耗時(shí)約1.7s。
流程:自啟彈射---【核心】---閃避接球---【一段大】
(ps:與之對(duì)應(yīng)的,漢堡流程【一段大】耗時(shí)約1s。)

2.2庫(kù)麗珂,無(wú)漢堡,切人。【一段大】耗時(shí)約1.7s,【二段大】耗時(shí)約5s。
流程:切人---閃避三消---【核心】---【一段大】---劍舞---【二段大】。

3.2庫(kù)麗珂,無(wú)漢堡,切人。【一段大】耗時(shí)>2s,【二段大】耗時(shí)約4s。
流程:切人---閃避三消---【核心】---閃避接球---【一段大】---劍舞---【二段大】。
雖然出場(chǎng)技+單個(gè)三消+【核心】足以開(kāi)出【一段大】(即流程2),但是,核心后再補(bǔ)一個(gè)三消,可以更快開(kāi)出【二段大】。

4.2列文,無(wú)漢堡,切人。【一段大】耗時(shí)>2s,【二段大】耗時(shí)>5s。
流程:切人---閃避三消---【核心】---閃避接球---【一段大】---劍舞---【二段大】。
因?yàn)闆](méi)有了2庫(kù)麗珂,所以需要更長(zhǎng)時(shí)間才能開(kāi)出【二段大】,但傷害會(huì)比流程2、流程3高出不少。

【流程總結(jié)】
1.以上提供了4種可行的深痕基礎(chǔ)流程,可以涵蓋絕大部分的囚籠出分。
2.各流程開(kāi)出【一段大】的耗時(shí):流程1≈ 流程2<流程3=流程4。
3.各流程開(kāi)出【二段大】的耗時(shí):流程3<流程1≈?流程2<流程4。
4.各流程的傷害比較:流程4>流程3≈ 流程1>流程2。

后話
本篇為【基礎(chǔ)篇】,不涉及復(fù)雜流程。
下期為【進(jìn)階篇】,敬請(qǐng)期待。
編輯:ForY-17【原創(chuàng)】
素材:ForY-17、嶼清official
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