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《怪物獵人物語2》當(dāng)怪物獵人遇上寶可夢(mèng)

2021-07-25 07:32 作者:Moupflowers  | 我要投稿

《怪物獵人》,一個(gè)充滿史詩級(jí)的經(jīng)典動(dòng)作類游戲系列大作,讓多少玩家實(shí)現(xiàn)了遠(yuǎn)征屠龍的偉大目標(biāo)?!秾毧蓧?mèng)》,一個(gè)充滿溫馨休閑的經(jīng)典養(yǎng)成類游戲系列大作,讓多少玩家達(dá)成了在童話世界里隨心所欲養(yǎng)寶寶的美好夢(mèng)想。當(dāng)這兩種可貴而又神奇的產(chǎn)物結(jié)合在一起時(shí),會(huì)產(chǎn)生怎樣有趣而驚奇的化學(xué)反應(yīng)呢?也許《怪物獵人物語》會(huì)告訴你這個(gè)問題的答案!

《怪物獵人物語》是由日本著名游戲廠商卡普空卡開發(fā)的一款日系角色扮演游戲,不同于《怪物獵人》正傳系列,它的畫面不再偏寫實(shí)風(fēng),而是以更加動(dòng)漫化的卡通Q版形象呈現(xiàn)了出來。戰(zhàn)斗風(fēng)格也不同,不再是即時(shí)動(dòng)作,而是變成了回合制戰(zhàn)斗。此外,角色定位也發(fā)生了相當(dāng)大的改變。在《怪物獵人物語》的世界里,玩家扮演的角色也將不再是狩獵怪物的獵人。恰恰相反,玩家扮演的是跟這群怪物建立友好牽絆并朝夕相處的騎士。曾經(jīng)那些狩獵的對(duì)象,如今都變成了并肩作戰(zhàn)的好伙伴,想想就覺得會(huì)很有意思。在整體設(shè)定上,雖然《怪物獵人物語》繼承了正傳系列中那宏大的世界觀和怪物圖譜等要素跟內(nèi)容,但因有著完全不一樣的表現(xiàn)形式,也是能夠帶給老玩家不一樣的氛圍體驗(yàn)。

新人入坑前需要了解的事情

前作于2016年在任天堂3DS平臺(tái)上發(fā)售,由于平臺(tái)加上條件的限制,在當(dāng)時(shí)能夠體驗(yàn)到該作的玩家只占少數(shù)。雖然后續(xù)陸續(xù)登錄了IOS跟安卓平臺(tái),且為手機(jī)端進(jìn)行了貼心的畫質(zhì)升級(jí),界面優(yōu)化,以及增加了自動(dòng)存檔的功能,甚至還伴隨有同名動(dòng)畫的上映一起沖眼緣。但物語的人氣依舊不高,自發(fā)售以來,銷量一直都很平淡。不過值得驚喜的是,物語這個(gè)系列不但沒有終結(jié),反而時(shí)隔5年后以更大更豪華的規(guī)模迎來了全新的新作。這次新作支持了PC平臺(tái),可謂是一件讓新老玩家都皆大歡喜的事情,終于可以擺脫曾經(jīng)的小屏,在更大更清晰的熒幕上開啟輕松愉快的養(yǎng)魔物之旅了。

跟前作比較起來,新作沒有太大的變化:熟悉的捏臉環(huán)節(jié),包含有豐富的自定義設(shè)置,是要萌妹子還是硬漢?任君打造;熟悉的回合制戰(zhàn)斗,包括騎乘合體設(shè)定跟基于剪刀石頭布概念的三模式克制等;熟悉的類寶可夢(mèng)養(yǎng)成體驗(yàn),包括用染色球歸巢,根據(jù)氣味和重量摸蛋,跟一鍵孵蛋等;以及熟悉的原野探索,運(yùn)用各種怪獸專屬的能力來解決環(huán)境困境等。不過玩法內(nèi)容跟體驗(yàn)方面也有一定的完善跟改進(jìn),比如新增了銃槍跟弓箭這兩種武器(遺憾的是并沒有太刀,太刀黨落淚),讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)有了更多的選擇性;又比如畫面變得更好,CG更出色,演出更流暢,玩家在欣賞劇情時(shí)也能更沉浸于其中等??傊煜で白鞯睦贤婕铱隙ㄝp車熟路。當(dāng)然,如果你是跟我一樣同為新玩家,也完全不必?fù)?dān)心。游戲本身系統(tǒng)并不復(fù)雜,并且有提供詳細(xì)的教學(xué),只要稍微留意一下教程跟指引方面的信息,都能在很短的時(shí)間內(nèi)快速上手。接下來我就結(jié)合自己10小時(shí)+的真實(shí)游玩體驗(yàn),對(duì)新作中那些比較突出的優(yōu)點(diǎn)跟缺點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)單的說明吧。

優(yōu)點(diǎn)1丨開心果一樣的吉祥物

《怪物獵人物語2》大致講述的是由玩家扮演的騎士,因?yàn)槭莻髌嫒宋锪叶葘O兒的關(guān)系,陰差陽錯(cuò)地卷入了擁有”毀滅之翼”傳說火龍的事件當(dāng)中。在同伴的一路陪伴下,跟火龍一起探索背后真相的冒險(xiǎn)故事。因?yàn)樾伦鞯臅r(shí)間設(shè)定在前作的數(shù)年后,關(guān)聯(lián)并不大,所以單獨(dú)體驗(yàn)本作的劇情是沒有任何問題的。

劇情內(nèi)容方面,個(gè)人感覺比較低齡向,沒有深度挖掘的必要性,可能是為了區(qū)別于本傳,提高玩家的受眾面。不過演出方面做得還算不錯(cuò),既有配音又有CG動(dòng)畫,一些精彩鏡頭下的特效也做得有模有樣,當(dāng)作動(dòng)漫看看也很過癮。唯一遺憾的是主角既是一個(gè)啞巴,又沒有選擇性對(duì)話的設(shè)計(jì)。

反倒是同行的納比露更像是主角,畢竟也是貫穿了物語系列兩代作品的重要角色。從頭到尾,它的戲份基本上就沒有停過,哪里都能看見它的身影。除了起到教程引導(dǎo)跟怪物蛋品質(zhì)辨識(shí)的作用外,它還會(huì)經(jīng)常性說出一些搞笑逗趣的話來調(diào)節(jié)氣氛,將玩家逗得哈哈大笑。如此討人喜歡,具有分量的角色,完全配得上”物語吉祥物”的稱號(hào)。毫不夸張地說,如果物語少了這樣一位角色,那么劇情的代入感跟趣味性也將會(huì)下降很多。

優(yōu)點(diǎn)2丨充滿趣味性的養(yǎng)成體驗(yàn)

要說本作有趣的地方,那無疑要數(shù)它的養(yǎng)成部分,主要分為怪物養(yǎng)成跟人物養(yǎng)成兩種。

1:怪物養(yǎng)成

在游戲里,玩家扮演的是一位跟怪物并肩作戰(zhàn)的騎士,騎士不同于正傳中狩獵怪物的獵人,他們更像是類似《神奇寶貝》里面的馴獸師,可以跟各式各樣的怪物建立友好的羈絆,從而跟它們一起外出冒險(xiǎn)或者玩耍等。本作提供的怪物種類跟初代一樣十分的豐富,有陸地跑的,有地上爬的,有水里游的,還有天上飛的等,前前后后加在一起超過了200多種。雖然這個(gè)數(shù)量比起《寶可夢(mèng)》里的怪獸來說顯得有點(diǎn)少,但是真正當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲中,并將它們?nèi)渴占饋淼臅r(shí)候,還是會(huì)感覺到數(shù)量的龐大。

想要跟怪物建立羈絆,那么首先得要獲得它們。跟《寶可夢(mèng)》不同的是,玩家不是通過精靈球的方式來收服它們,而是需要先找到它們的巢穴,然后在怪獸睡覺的地方摸蛋,最后再將蛋拿回村子里孵化后才行。其中摸蛋跟孵蛋是一個(gè)比較有趣的體驗(yàn),類似手游里面的抽獎(jiǎng)。不過玩家在這里摸蛋是完全免費(fèi)的,不用花任何錢,只要有足夠的蛋庫存,那么隨時(shí)都能”十連發(fā)”開蛋來測(cè)試自己的歐氣。更有趣的是,當(dāng)玩家獲得了這些怪物后,還能駕駛著它們?cè)谠吧厦半U(xiǎn),完成一些簡(jiǎn)單的環(huán)境謎題。試想一下,能夠乘坐著可以飛翔的龍?jiān)谶@個(gè)童話般的世界里自由探索,豈不美哉。

2:人物養(yǎng)成

不只是怪物,角色也有著多樣的養(yǎng)成方式。除了之前說過的可以自由的捏臉以外,玩家還可以利用冒險(xiǎn)過程中獲得的各種材料打造武器跟盔甲。游戲內(nèi)提供的武器跟盔甲種類十分豐富,基本上每一種盔甲跟武器都是基于對(duì)應(yīng)怪物的原型所設(shè)計(jì)的。所以按理說有多少種怪物,就有多少武器跟盔甲的種類。聽上去感覺很美好,然而在這之前需要玩家先刷足制作對(duì)應(yīng)的材料,這是一個(gè)比較肝的過程,所以能不能體驗(yàn)到這部分的樂趣,還得看玩家是否足夠耐得下心去刷材料了。

優(yōu)點(diǎn)3丨還原正傳精髓的戰(zhàn)斗體系

在大部分玩家的印象中,《怪物獵人》屬于一款比較硬核的作品,不是人人都能輕松上手。就個(gè)人而言,縱使經(jīng)歷過無數(shù)動(dòng)作跟虐心類游戲作品的洗禮,也依舊無法適應(yīng)它的戰(zhàn)斗節(jié)奏跟操控手感,最后只好無奈宣布放棄。《怪物獵人物語》就完全不同,它采用了更加親民的回合制戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),盡可能地簡(jiǎn)化玩家的操作,免去了手殘的煩惱。當(dāng)然它也不會(huì)顯得特別無腦,其中”速度-力量-技巧”三攻擊模式相互克制的關(guān)系,基于羈絆值多少的技能釋放跟騎乘大招,以及預(yù)測(cè)敵人的攻擊模式等設(shè)定,也讓原本的回合制戰(zhàn)斗變得更具策略性起來。此外它也有著獨(dú)一無二的特色,比如其中的根據(jù)不同敵人的類型切換武器,跟朝著敵人某一弱點(diǎn)部位打擊等,就有種還原正傳的意思。遺憾就是戰(zhàn)斗節(jié)奏比較慢,即便是開啟自帶的三倍速功能,依舊讓人感覺到拖沓掉節(jié)奏,以至于在游玩過程中,都不愿意主動(dòng)去觸發(fā)戰(zhàn)斗。

缺點(diǎn)1丨探索跟流程具有較高的重復(fù)性

雖然游戲的流程很長,期間玩家可以接到的支線跟挑戰(zhàn)任務(wù)數(shù)量也很多,但是它帶給我的整體感覺是不太好的,原因在于內(nèi)容的重復(fù)度較高。拿故事劇情為例,玩家經(jīng)常需要被NPC各種使喚,前一秒剛從外面完成任務(wù)回到村子里,下一秒又被喊出去執(zhí)行新的探查任務(wù)。要是任務(wù)趣味性高的話還能讓人接受,但事實(shí)上這些任務(wù)做過去做過來都是老三樣,如果不是為了往下看劇情,還真有點(diǎn)把持不住。不僅是劇情,就連進(jìn)入怪物巢穴里探索摸蛋這一最有意思的環(huán)節(jié)也偷工減料,但凡進(jìn)過幾次巢穴的玩家就能發(fā)現(xiàn),這些巢穴的地圖構(gòu)造基本上差不多,就像是直接復(fù)制粘貼一樣,瞬加讓玩家失去了探索的心情,只想趕緊拿蛋走人。

缺點(diǎn)2丨讓人心煩意亂的閃退BUG

如果說游玩內(nèi)容具有重復(fù)性還能忍,那么接下來的這個(gè)問題就一定接受不能!這個(gè)問題就是閃退,不知道這到底是什么問題,據(jù)了解,大部分人都遇到過閃退,其中70%的人遇見的是低概率閃退,20%的人遇見的是偶爾閃退,10%遇見的是經(jīng)常閃退,不幸的是本人正是10%那一批人員。我已經(jīng)記不清楚前前后后一共遇見過多少次閃退了:CG看到一半閃退,CG剛好看完閃退,進(jìn)入戰(zhàn)斗前閃退,戰(zhàn)斗結(jié)束后閃退,切換場(chǎng)景閃退,甚至切換到后臺(tái)也閃退。閃退并不可怕,可怕的是閃退前你還沒來得及保存,強(qiáng)行讓玩家讀取上次的存檔重新來過,這不純惡心玩家嘛?所謂游戲60分,閃退半小時(shí)可一點(diǎn)兒也不夸張!玩休閑游戲玩出了時(shí)刻懇求別閃退的緊張感,它大概是頭一款吧??尚Φ氖牵詮挠螒虬l(fā)售那刻起,閃退問題一直存在。截至目前,這個(gè)問題依舊沒有得到有效的解決。

總結(jié)

綜上所述,雖然《怪物獵人物語2》仍然不夠完美,但比起初代來說,整體品質(zhì)有著肉眼可見般的提升。無論是高幀率跟高分辨率帶來的更好的畫面表現(xiàn)力也好,還是經(jīng)過優(yōu)化改良后的機(jī)制帶來的更豐富的體驗(yàn)也罷,都在向玩家說道:”我是一塊美味的甜品,很香,快點(diǎn)來嘗我”。雖然閃退問題確實(shí)讓人感覺到惱火,但拋開這個(gè)不提,游戲本身內(nèi)容的確相當(dāng)?shù)呢S富,更加的休閑,更加的養(yǎng)生!


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