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《雪居之地》——從特別好評(píng)到褒貶不一,究竟為何?

2023-04-16 12:14 作者:冥獄無雙  | 我要投稿

4月卡牌游戲的中,《雪居之地》無疑是最受玩家矚目的那一個(gè),在發(fā)售的幾天內(nèi),就收獲了1500余條評(píng)論。但遺憾的是,steam的評(píng)價(jià)從首日的特別好評(píng)一路滑向褒貶不一,這顯然與試玩節(jié)上玩家們的看好聲形成了鮮明的對(duì)比。

那么,這款游戲究竟如何呢?本人用17個(gè)小時(shí)的時(shí)間完成了最高難度的隱藏挑戰(zhàn),并解鎖了大部分內(nèi)容,興許我的體驗(yàn)?zāi)軌蚪o這個(gè)問題帶來一份尚可接受的答案。


雖然一提到卡牌游戲就容易想到《殺戮尖塔》,但本作和《殺戮尖塔》的關(guān)系甚至談不上是遠(yuǎn)房親戚。從我個(gè)人的游戲生涯看來,本作初體驗(yàn)的感覺更像是《怪物火車》與《超時(shí)空方舟》獨(dú)立于尖塔部分的集合體,本作沒有尖塔的費(fèi)用體系,倒是結(jié)合了《怪物火車》的塔防要素和《超時(shí)空方舟》的回合制成分。

怪物火車的路線
怪物火車的路線
雪居之地的路線
雪居之地的路線



從戰(zhàn)斗、養(yǎng)成和路線來看,本作與《怪物火車》相似的地方很多,不僅路線設(shè)置很相似,游戲中的卡牌強(qiáng)化也是一個(gè)套路。游戲中玩家可以利用各種各樣的掛飾來強(qiáng)化單位和卡牌,與《怪物火車》中的強(qiáng)化石如出一轍。戰(zhàn)斗層面也是部署單位進(jìn)行的攻防戰(zhàn),整體而言以單位為主,以卡牌為輔。

強(qiáng)化掛飾


在戰(zhàn)場(chǎng)上,單位都有屬于自己的“倒計(jì)時(shí)”,當(dāng)玩家打出一張卡牌后,倒計(jì)時(shí)減一,倒計(jì)時(shí)降低到0的單位行動(dòng)(同時(shí)為0則是從上到下,從前往后,敵先我后的順序)并重新計(jì)數(shù)。因此,如何搶在敵方行動(dòng)前解決敵人,便是勝利的關(guān)鍵。

雖然每一步計(jì)一個(gè)回合的打法很像《超時(shí)空方舟》,玩家需要慎重的思考每一步帶來的變量,慎重后續(xù)回合可能產(chǎn)生的變化。但究其根本,倒計(jì)時(shí)設(shè)計(jì)更像是回合制JRPG的速度,速度快(倒計(jì)時(shí)少)的單位動(dòng)的就多,速度慢的單位動(dòng)的就少,只不過其中穿插了卡牌的輔助,讓玩家足以對(duì)抗幾倍數(shù)量于己方的敵人。

實(shí)戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)
實(shí)戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)


站位方面,《雪居之地》也比《怪物火車》要靈活的多,玩家可以隨時(shí)在打出卡牌前調(diào)整自己的站位,交替承受傷害,蹭輸出光環(huán)等都是對(duì)局中需要思考的地方。

再比如游戲中有在中間站位的boss,這樣的boss可以同時(shí)攻擊上下兩邊,但也會(huì)同時(shí)被上下兩邊攻擊,當(dāng)一邊有較為難纏的坦克阻路時(shí),玩家完全可以考慮從另一邊突破,只需在倒計(jì)時(shí)1時(shí)把單位移動(dòng)到另一邊即可。當(dāng)然,考慮到敵人的攻勢(shì)和各種機(jī)制的情況,戰(zhàn)斗中對(duì)位置的調(diào)整實(shí)際上會(huì)復(fù)雜的多,但也正因如此,在游戲中絞盡腦汁的解局頗有一絲《陷陣之志》的爽快感。

當(dāng)玩家手牌數(shù)量不足時(shí),則需要用到屏幕右下角的“重抽鈴”進(jìn)行重抽操作。當(dāng)鈴鐺“倒計(jì)時(shí)”結(jié)束時(shí),鈴鐺會(huì)充能完畢,這個(gè)時(shí)候使用鈴鐺不會(huì)立刻結(jié)束回合。

一般來說,6張手牌,倒計(jì)時(shí)4,也就是會(huì)有2張手牌的余裕。但實(shí)際情況下,如果手牌不好也別貪圖那一次免費(fèi)的重抽,花費(fèi)一個(gè)回合立刻搖鈴更換手牌也是一種決策。在游玩過程中也會(huì)有使用后并不會(huì)結(jié)束回合的卡牌出現(xiàn)(類似《超時(shí)空方舟》中的迅速牌),配合這種牌在牌庫足夠精簡的時(shí)候,只需要搖鈴就能打出強(qiáng)大的效果。在某次對(duì)局中,我用重抽+“迅速”冰凍的卡牌,讓boss只能夠在無限冰凍中挨揍,這也是卡牌comb達(dá)成的一種魅力。

游戲中擊敗最終boss?的玩家班底還會(huì)變成新的boss陣容,頗有種屠龍者終成惡龍的感覺,這也給每局游戲帶來了新鮮的體驗(yàn)。

我成boss啦!~
我成boss啦!~



從以上的體驗(yàn)來看,《雪居之地》的外表驚艷,美術(shù)和交互體驗(yàn)都是頂級(jí);內(nèi)核足夠優(yōu)秀,策略性強(qiáng),組合多變有特色。

那么問題出在哪呢?我的回答是:隨機(jī)性。

本作的隨機(jī)性著實(shí)有些過大了,雖然肉鴿游戲中隨機(jī)性是不得不品嘗的一環(huán),但在卡牌甚至是slg這類偏策略的肉鴿分支中,隨機(jī)性實(shí)際上是需要非常警惕和控制的地方。

開局領(lǐng)袖的屬性就是隨機(jī)的
開局領(lǐng)袖的屬性就是隨機(jī)的


作為游戲中的主要戰(zhàn)力提升手段,掛飾的產(chǎn)出是隨機(jī)的,甚至連選擇都沒有,而游戲中的卡牌和單位選擇都是3選1,所以游戲中難免有拿到了掛飾但是用不上的情況。而唯一可選掛飾的“掛飾商人”則需要完成一定的解鎖條件才能解鎖。

同時(shí),游戲的流程偏短(指強(qiáng)化路線并不指游玩時(shí)間),一共只有8次路線(每條路線有2-3次事件)強(qiáng)化的機(jī)會(huì),并且單位的選擇實(shí)際上是“中立+陣營”,一定程度上是污染了陣營的特色bd成功率。以影術(shù)士陣營的獻(xiàn)祭流派舉例,玩家需要“祭品”、“獻(xiàn)祭祭品的牌”、“從獻(xiàn)祭中得到收益的牌”三者,這在較短的流程和較大的隨機(jī)性的情況下很難實(shí)現(xiàn)。并且因?yàn)榈褂?jì)時(shí)的原因,完整達(dá)成獻(xiàn)祭效果往往是要虧節(jié)奏的。

實(shí)際上《怪物火車》的流程也不長,也就9次路線,但不同的是,怪物火車路線上的強(qiáng)化事件更多,商店也有更多的強(qiáng)化石選擇(甚至可以付費(fèi)刷新),單位也專注于自己的流派,bd達(dá)成率也更高。

怪物火車的成長路線
怪物火車的成長路線


雖然在steam評(píng)論區(qū)很多玩家吐槽數(shù)值爆炸,但實(shí)際上如果玩過《怪物火車》的玩家應(yīng)該對(duì)火車更加炸裂的數(shù)值膨脹印象深刻,但實(shí)際上的游玩體驗(yàn)并沒有太大的影響。

《雪居之地》在有效配合的情況下,實(shí)際上是足以應(yīng)付后續(xù)的戰(zhàn)斗,而感受到數(shù)值壓力的原因?qū)嶋H上是隨機(jī)性造成的戰(zhàn)力缺失。

護(hù)盾加反傷,怎么玩?!
護(hù)盾加反傷,怎么玩?!


另一方面,在冒險(xiǎn)鈴難度下,因?yàn)殡S機(jī)性,敵人的一些奇怪buff組合也能一下子葬送掉辛辛苦苦一局,玩家的挫敗感可想而知。(反傷真的是我最討厭的詞條,因?yàn)椴还苁潜鶅鲞€是沉默都不能解決)

如果說隨機(jī)性是“特別好評(píng)”的殺人兇手,那么其他問題則是“褒貶不一”的幫兇。

游戲中的解鎖內(nèi)容便是其中之一。在游戲中,玩家需要完成各式各樣的挑戰(zhàn)才能解鎖完整的游戲內(nèi)容,包括一些事件,單位,卡牌等。實(shí)際上這些東西對(duì)玩家的戰(zhàn)力還是有一些影響的,特別是掛飾商店可以說是唯一可以挑選掛飾的地方。

解鎖內(nèi)容的方式其實(shí)對(duì)于玩家來說也并不陌生,但也大多是用于讓玩家熟悉游戲的系統(tǒng),一點(diǎn)點(diǎn)的放開讓玩家了解這個(gè)游戲。以《殺戮尖塔》為例,采用的是積分制,玩家打完一局后會(huì)積累若干積分,積分達(dá)到一定等級(jí)就自動(dòng)解鎖部分卡牌,可以說幾乎是沒有門檻在里面。而雪居之地的解鎖條件讓我在打通最高難度隱藏后,依然有部分東西未解鎖。


畢竟你是要把玩家領(lǐng)進(jìn)門,而不是領(lǐng)進(jìn)“土”,解鎖門檻太高并不是什么好處。實(shí)力稍微差一些,或者學(xué)習(xí)慢的玩家,可能就卡這循環(huán)上了。

懂的都懂
懂的都懂


雖然各式各樣的解鎖條件很coooool,但這些東西完全可以單獨(dú)塞進(jìn)成就系統(tǒng),而不是綁定游戲內(nèi)容。

如果游戲難度不高還沒什么,玩家樂于在勝利中做各種嘗試,但在上述情況下,這就成為了壓垮評(píng)價(jià)的又一根稻草。

平衡性也是游戲的一大難題。游戲中的三個(gè)流派——“雪居客”、“影術(shù)士”和“機(jī)械師”強(qiáng)度差別也很大,“影術(shù)士”配合最難,軟硬控都缺少,游玩勝率很低?!把┚涌汀狈€(wěn)扎穩(wěn)打,還有冰凍作為硬控,“機(jī)械師”雖然配合也是問題,但比“影術(shù)士”更容易達(dá)成,同時(shí)還有“沉默”這種優(yōu)質(zhì)軟控。

另外,對(duì)關(guān)卡中接下來要面臨的怪物沒有預(yù)見性,也是游戲難度過高的一環(huán)。因?yàn)闄C(jī)制的原因,其實(shí)玩家很難面面俱到去應(yīng)對(duì)所有關(guān)卡(除非你夠胡)?!稓⒙炯馑窌?huì)提示關(guān)底boss,而《怪物火車》則是詳細(xì)到每一關(guān)的小怪特性都給玩家標(biāo)出來了,讓玩家稍有預(yù)期的做出決策,或許會(huì)更好。(其實(shí)游戲中是可以看到最終boss?的面板的,但是那實(shí)際上就是你上次通關(guān)顯示的那些XD)

游戲也不支持SL,這也讓一些卡牌玩家怨聲載道。

這些邊邊角角的問題其實(shí)也算不上太大的問題,只是在隨機(jī)性和評(píng)論的浪潮中放大了,“褒貶不一”到也不是真的“褒貶不一”,但“特別好評(píng)”還是需要一段時(shí)間的打磨的。

通關(guān)留念
通關(guān)留念


總而言之,《雪居之地》是一款難度頗高,內(nèi)核優(yōu)秀的roguelike策略卡牌游戲,盡管現(xiàn)在游戲中有些問題急需解決,但仍舊是值得游玩和體驗(yàn)的佳作。


《雪居之地》——從特別好評(píng)到褒貶不一,究竟為何?的評(píng)論 (共 條)

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