以核心體驗(yàn)設(shè)計(jì)為引子,討論《只狼》的精妙之處

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前言
在大多數(shù)單人游戲設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)的起點(diǎn)往往是一個(gè)念頭,設(shè)計(jì)者想要傳達(dá)給玩家一種感受或是一種體驗(yàn),以此為出發(fā)點(diǎn)最后設(shè)計(jì)出一整個(gè)游戲。為了傳達(dá)這種體驗(yàn),設(shè)計(jì)者為此設(shè)計(jì)了相應(yīng)的玩法、劇情、美術(shù)、音樂(lè)。
無(wú)論是像任天堂一樣基于玩法來(lái)創(chuàng)作劇情,還是像小島秀夫一般基于劇情來(lái)落實(shí)玩法,游戲系統(tǒng)之間都能相互聯(lián)系形成一個(gè)邏輯自洽的閉環(huán)。在此基礎(chǔ)上,最終的結(jié)果都是玩法、劇情、美術(shù)、音樂(lè)互為映照形成一個(gè)密不可分的整體。盡管這不是游戲設(shè)計(jì)的鐵律但是我崇尚的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)。
《只狼》作為一款From Software出品的游戲,繼承了FS或者說(shuō)宮崎英高一貫的特點(diǎn):核心體驗(yàn)傳達(dá)立體而完整。
由于本人非音樂(lè)專(zhuān)業(yè)出身,便跳過(guò)此部分,嘗試對(duì)只狼的劇情、玩法、美術(shù)設(shè)計(jì)思路進(jìn)行分解。還原這三個(gè)模塊是如何相互聯(lián)系,相互配合向玩家傳達(dá)核心體驗(yàn)的。
什么是核心體驗(yàn)
核心體驗(yàn),即開(kāi)發(fā)者最想讓玩家在游戲過(guò)程中感受到的體驗(yàn)。
舉例說(shuō)明,《巫師3》的核心體驗(yàn)就是讓玩家扮演杰洛特,感受杰洛特在巫師世界中的冒險(xiǎn);超級(jí)馬力歐系列則是讓玩家成為一個(gè)用跳或其他方式解開(kāi)謎題拯救公主的水管工?!吨焕恰返暮诵捏w驗(yàn),是讓玩家成為一個(gè)拯救少主的忍者,體會(huì)劍戟片中與敵人在刀光劍影之間搏殺的快感。
再進(jìn)一步簡(jiǎn)化之后,我們可以得出以下幾個(gè)關(guān)鍵詞:上天入地的忍者、緊張刺激的兵擊、圍繞不死之力展開(kāi)的奇妙故事、充滿想象力的奇幻戰(zhàn)國(guó)時(shí)代探索。

從核心體驗(yàn)設(shè)計(jì)游戲
在歸納了核心體驗(yàn)的重點(diǎn)之后,F(xiàn)S結(jié)合自身魂系列的基礎(chǔ)框架可以開(kāi)始進(jìn)行迭代,以此來(lái)展開(kāi)只狼的設(shè)計(jì)。
首先《只狼》對(duì)魂系列的戰(zhàn)斗進(jìn)行了升級(jí),魂系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是較為原始的移動(dòng)、攻擊敵人、規(guī)避傷害的“回合制”動(dòng)作系統(tǒng),敵我攻防回合通過(guò)敵人霸體攻擊動(dòng)作進(jìn)行切換?!吨焕恰吩O(shè)計(jì)了一套基于格擋和架勢(shì)槽的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)(打鐵),將敵我行為產(chǎn)生聯(lián)系,混合了敵我攻防回合。
架勢(shì)槽系統(tǒng),是一個(gè)有生命值輔助,在格擋和完美格擋中會(huì)被削減,而未受攻擊時(shí)可自動(dòng)恢復(fù)的槽。在敵我攻防體系中,一方攻擊時(shí)可觸發(fā)敵方格擋。防守方進(jìn)行普通格擋可保護(hù)生命值不受損害而架勢(shì)槽遭到削減,完美格擋則在此基礎(chǔ)上降低己方架勢(shì)槽削減并削減敵方架勢(shì)槽。完美格擋部分招式可有機(jī)會(huì)使用反斬在敵方下一次攻擊前攻擊敵方,損害敵方生命值,生命值越低則架勢(shì)槽恢復(fù)越慢。在架勢(shì)槽被削減的情況下,可以按住格擋鍵加速架勢(shì)槽的恢復(fù),但需要付出無(wú)法移動(dòng)的代價(jià)。
確定戰(zhàn)斗系統(tǒng)基調(diào)后,設(shè)計(jì)者可以開(kāi)始打破原有節(jié)奏,設(shè)計(jì)出無(wú)法格擋的“危”動(dòng)作。危動(dòng)作分為“突刺”、“投技”、“橫掃”,與之對(duì)應(yīng)的,防守方可使用“看破”、“墊步”、“跳躍蹬踏”來(lái)破解。這種類(lèi)似剪刀石頭布的設(shè)計(jì)為戰(zhàn)斗系統(tǒng)注入了一定的策略性,并且打破了敵我相互格擋的固有節(jié)奏。
基礎(chǔ)框架完成后為此框架加入屬性和狀態(tài),由此產(chǎn)生了攻擊力、生命值、架勢(shì)值三種屬性,以及爽上、中毒、恐怖、冤魂等狀態(tài)。同樣與之對(duì)應(yīng)的就能自然而然設(shè)計(jì)出影響屬性和狀態(tài)的道具,如戰(zhàn)斗記憶、葫蘆種子、佛珠、各種藥和糖。
最后再通過(guò)設(shè)計(jì)不同類(lèi)型的敵人,以及與之相對(duì)的輔助系統(tǒng)進(jìn)一步豐富戰(zhàn)斗方式的選擇。將魂系列的武器系統(tǒng)進(jìn)行變化,即可得到一個(gè)同樣讓玩家使用敵人攻擊方式的技能系統(tǒng)。最后這兩者還可以再結(jié)合,產(chǎn)生專(zhuān)屬忍義手的技能。于是忍義手系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、忍殺忍術(shù)便應(yīng)運(yùn)而生,與之搭配的升級(jí)材料、紙人、秘籍等元素也就可一并就位。
完成這些功能性設(shè)計(jì)之后,就可以結(jié)合世界觀為這些元素賦予敘事性功能,比如確定加血道具為可自動(dòng)回復(fù)次數(shù)的傷藥葫蘆,并賦予其是由神醫(yī)道玄創(chuàng)造的背景設(shè)定。在此過(guò)程中游戲敘事模塊也會(huì)對(duì)核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生迭代影響,例如為敘事而設(shè)計(jì)的回生系統(tǒng)。
最后,關(guān)卡設(shè)計(jì)用游戲地圖將一切元素串聯(lián)到整個(gè)游戲流程之中,實(shí)現(xiàn)魂系列一貫的探索玩法。為了實(shí)現(xiàn)“上天入地的忍者”這個(gè)核心體驗(yàn),《只狼》的場(chǎng)景一改魂系列風(fēng)格強(qiáng)調(diào)Y軸縱深,為此更加入了跳躍及鉤爪系統(tǒng)。兩者再次對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生影響,豐富了戰(zhàn)斗選擇。
《只狼》遵從“添加設(shè)定-對(duì)應(yīng)解法-迭代核心”的設(shè)計(jì)思路,從一個(gè)原始的概念逐漸進(jìn)化成最終的成品。并且核心系統(tǒng)在此過(guò)程中越發(fā)豐富確保核心體驗(yàn)的落實(shí)。
這也就是我們?nèi)缃窨吹降?,全新打鐵玩法被眾星拱月、像魂又不是魂的《只狼》。

模塊功能高度濃縮
在《只狼》以及魂系列作品中都崇尚高度濃縮功能的設(shè)計(jì)理念,劇情之外的每一個(gè)模塊都承擔(dān)著功能性和敘事性?xún)煞N功能,并且和其他模塊產(chǎn)生明顯的聯(lián)系。
探索玩法串聯(lián)系統(tǒng)
探索玩法作為與戰(zhàn)斗并列的雙核,將道具系統(tǒng)、忍義手系統(tǒng)以及場(chǎng)景關(guān)卡設(shè)計(jì)三者串聯(lián)到了一起。玩家通過(guò)探索游戲場(chǎng)景來(lái)收集固定流程之外的道具、忍義手和流派技能。在收集的過(guò)程中道具與場(chǎng)景設(shè)計(jì)之間的關(guān)系為敘事做出了補(bǔ)充,最后這些收集品對(duì)戰(zhàn)斗提供了正反饋繼續(xù)刺激玩家進(jìn)一步探索。
《只狼》的地圖設(shè)計(jì)思路,可以說(shuō)是銀河城類(lèi)的箱庭世界,通過(guò)玩家通過(guò)劇情以及收集關(guān)鍵道具或狀態(tài),逐步解鎖玩家的可行動(dòng)范圍。在游戲序章過(guò)后,玩家從破廟出發(fā),經(jīng)過(guò)一系列線性地圖擊敗鬼刑部來(lái)到葦名城正門(mén)前,此時(shí)游戲路線分裂成四條可選,分別是:天守閣擊敗弦一郎;崩落峽谷擊敗二刺猿;經(jīng)地牢前往仙峰寺;經(jīng)葦名之底到水生村。最終在獲得傀儡術(shù)、水生呼吸法后可完整探索全部地圖收集所有物品。

道具、忍義手系統(tǒng)
這些收集在功能性方面為戰(zhàn)斗提升了豐富性(忍義手、各種糖)和容錯(cuò)率(葫蘆種子、佛珠)。
在敘事性方面用上文中說(shuō)到的物品說(shuō)明和道具放置地點(diǎn)等手段交代了背景劇情。三者的文字說(shuō)明則是對(duì)其背景設(shè)定的展示,更對(duì)游戲世界觀和角色進(jìn)行了一定程度的補(bǔ)充。道具和忍義手作為場(chǎng)景中的可拾取物品,在何處放置、由何人掉落都是對(duì)游戲背景的一種呈現(xiàn)。例如游戲中的龍胤露滴,在何處放置即代表著寄宿著龍胤之力的御子曾到訪過(guò)何處。假手指愛(ài)哭鬼在獅子猿巢穴被找到也暗示了游戲背景設(shè)定中愛(ài)哭鬼的人物結(jié)局。
敵方角色、技能系統(tǒng)
除了前文提到過(guò)的通過(guò)敵方角色設(shè)計(jì)的區(qū)別體現(xiàn)角色個(gè)性及背景設(shè)定的方法,游戲中更為淺顯的玩法敘事功能更多體現(xiàn)在特定招式和特定狀態(tài)中。
源之宮一系善于用電;紅眼攻擊力強(qiáng)但怕火;動(dòng)物怕鞭炮;怨靈怕源之水;葦名劍客使用葦名流;寄鷹眾上躥下跳;孤影眾用毒和腿等等。每個(gè)招式及狀態(tài)特點(diǎn)都符合背景設(shè)定,也同樣能給戰(zhàn)斗帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。玩家學(xué)習(xí)到敵人的招式之后又可以對(duì)所有的戰(zhàn)斗產(chǎn)生新的影響。而這些特點(diǎn)對(duì)于敘事的幫助,則可以讓每個(gè)角色的形象更加立體豐富,相比單薄的角色設(shè)計(jì)和文字介紹,玩家能更加生動(dòng)的感受到角色之間的區(qū)別。
核心體驗(yàn)的傳達(dá)與自洽
核心體驗(yàn)的自洽,代表著游戲的核心系統(tǒng)和敘事都傳達(dá)著同一種體驗(yàn)。玩家在這種體驗(yàn)下才能更加融入游戲氛圍中去,不至于產(chǎn)生割裂感。游戲核心體驗(yàn)的傳達(dá)從劇情開(kāi)始,可逐漸向游戲中的各個(gè)細(xì)節(jié)元素延伸,延伸得越徹底,核心體驗(yàn)的傳達(dá)則越立體。
《只狼》的前輩魂系列在核心體驗(yàn)的傳達(dá)和自洽上有著非常不俗的表現(xiàn)。
無(wú)論魂系列緩慢而笨拙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是無(wú)奈之舉還是刻意為之,游戲通過(guò)劇本渲染角色的渺小以及強(qiáng)大BOSS和高難度帶來(lái)的壓迫感,都完美的統(tǒng)一了自身想要表達(dá)的核心體驗(yàn):你是一個(gè)無(wú)名之輩,爽是不可能爽的,你只能在巨大的BOSS面前茍且的尋找一線生機(jī)。
到了《血源詛咒》之中,角色的翻滾變成了動(dòng)作頻率更快的滑步,在被攻擊之后攻擊敵人可以獲得一定程度的回復(fù)。戰(zhàn)斗的速度較魂有了提升,玩家一改魂系列中的卑微形象,化身成瘋狂狩獵的獵人在嗜血的快樂(lè)中瘋狂的攻擊。
《只狼》在這方面也同樣繼承了這樣的優(yōu)點(diǎn),游戲有效的避免了“敘事失調(diào)”的問(wèn)題。
PS:敘事失調(diào),即游戲角色的劇情塑造與核心體驗(yàn)產(chǎn)生偏差甚至相悖。例如某殺人如麻卻被描寫(xiě)得冰清玉潔的勞拉女士;或是在老式RPG中明明胖揍了BOSS一頓卻直接在劇情中被判定落敗的橋段等。

劇情
即使是任天堂旗下諸多游戲那樣的弱劇情游戲,劇情仍然是對(duì)核心體驗(yàn)傳達(dá)最為直接的手段。通過(guò)劇情,制作者會(huì)明確的向玩家灌輸自己想要呈現(xiàn)的氛圍及感受。無(wú)論劇情是強(qiáng)是弱,是精彩或平庸,游戲開(kāi)發(fā)時(shí)所需要考慮到的都是如何敘事。
《只狼》以FS從魂系列一以貫之的手法,通過(guò)場(chǎng)景、角色對(duì)話、道具說(shuō)明等手段,讓玩家像考古發(fā)掘一般逐步了解游戲世界觀背景設(shè)定。以角色對(duì)話和CG劇情的方法推進(jìn)劇情,展現(xiàn)了一出忍者為拯救少主完成少主破除不死之力的心愿、歷經(jīng)磨難戰(zhàn)勝敵人的故事。
游戲世界觀對(duì)核心體驗(yàn)的傳達(dá)是FS值得稱(chēng)道的地方,宮崎英高擅長(zhǎng)將劇情用道具說(shuō)明、場(chǎng)景刻畫(huà)、角色刻畫(huà)等方式全方位植入游戲體驗(yàn)之中。此外制作者用設(shè)定盡可能對(duì)“玩家死后復(fù)活”、“坐佛可恢復(fù)藥品使用次數(shù)”、“忍義手”等游戲系統(tǒng)都進(jìn)行了符合游戲世界觀的解釋。盡管這些功能性系統(tǒng)在各個(gè)游戲中游離于世界觀之外已是司空見(jiàn)慣,F(xiàn)S仍用此舉盡力保證了玩家在游戲過(guò)程中盡可能少的出戲,更加易于代入游戲設(shè)置的奇幻戰(zhàn)國(guó)時(shí)代。
題外話,在面對(duì)同樣的問(wèn)題時(shí),小島秀夫也偏愛(ài)讓游戲角色一本正經(jīng)的教導(dǎo)玩家操作的方法來(lái)保證核心體驗(yàn)傳達(dá)。類(lèi)似于電影中“打破第四面墻”的手法。
核心玩法
為了傳達(dá)”劍客之劍緊張刺激的兵擊“這一核心體驗(yàn),設(shè)計(jì)者賦予了玩家和敵人相同的格擋手段和架勢(shì)槽,讓玩家和敵人以近乎對(duì)稱(chēng)的形式戰(zhàn)斗。
在玩家沒(méi)有攻擊的時(shí)候,敵方也會(huì)恢復(fù)自身架勢(shì)槽,玩家會(huì)因此獲得此前操作皆白費(fèi)的負(fù)反饋。當(dāng)玩家積極進(jìn)攻,在舍棄架勢(shì)槽恢復(fù)的情況下,不僅可削減敵方架勢(shì)槽,還由于敵人行動(dòng)受玩家影響而逐漸掌握戰(zhàn)斗節(jié)奏。
游戲通過(guò)此種方法予以玩家正反饋,鼓勵(lì)玩家積極進(jìn)攻完美格擋,最終讓玩家和敵方的架勢(shì)槽都處于即將被打破的狀態(tài),把游戲體驗(yàn)變成一場(chǎng)相互削減敵方架勢(shì)槽的競(jìng)速賽。以此營(yíng)造出生死僅在一線之間的緊張感,完成對(duì)緊張刺激這一核心體驗(yàn)的傳達(dá)。

關(guān)卡設(shè)計(jì)通過(guò)對(duì)角色招式設(shè)計(jì)以及架勢(shì)槽積累速度的區(qū)分,有效的塑造了游戲中眾多角色的個(gè)性。
此外游戲還通過(guò)潛行和鉤爪玩法強(qiáng)化了主角忍者這一身份的傳達(dá)。為了配合這一核心體驗(yàn),主角的移動(dòng)速度被設(shè)定得很快,配合鉤爪讓玩家可以在場(chǎng)景之間高速移動(dòng),體現(xiàn)了游戲所想表現(xiàn)的速度感。潛行則塑造了主角作為忍者的神秘感。
輔助系統(tǒng)
《只狼》核心“打鐵”系統(tǒng)之外大致有以下幾個(gè)輔助系統(tǒng):忍義手系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、流派技能系統(tǒng)、忍殺技能系統(tǒng)、回生系統(tǒng)。
回生系統(tǒng)用回生和龍咳兩個(gè)機(jī)制以互動(dòng)的形式讓玩家感受到了不死之力的作用以及帶來(lái)的影響。玩家在一條生命值耗光的情況下,可以使用回生系統(tǒng)原地復(fù)活,再次死亡后,可在鬼佛復(fù)活。若玩家多次死亡,NPC會(huì)呈現(xiàn)“龍咳”狀態(tài),無(wú)法正常使用交易對(duì)話功能。游戲借此狀態(tài)傳達(dá)了“不死之力給人帶來(lái)的異化”這一核心體驗(yàn)。
忍義手、道具、忍殺技能作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)之上的輔助系統(tǒng),為戰(zhàn)斗提供了諸如“槍義手卸甲拔蟲(chóng)”、“盾義手格擋一切攻擊”、“加攻加架勢(shì)槽”、“中毒藥配合扇子”等解決方案,為核心體驗(yàn)中的奇幻劇情以及戰(zhàn)斗體驗(yàn)服務(wù)。
流派技能在豐富戰(zhàn)斗手段之外,也同樣從游戲互動(dòng)層面豐富了游戲中各角色的性格特征,例如忍者秘籍強(qiáng)調(diào)忍義手的使用、葦名流秘籍體現(xiàn)了葦名一心自由實(shí)用的招式風(fēng)格等。
美術(shù)
相比角色設(shè)計(jì),《只狼》美術(shù)對(duì)核心體驗(yàn)的傳達(dá)則更多側(cè)重于場(chǎng)景設(shè)計(jì),F(xiàn)S擅長(zhǎng)將游戲世界觀以及敘事都融入到場(chǎng)景設(shè)計(jì)中去,用“事件帶來(lái)的影響”塑造場(chǎng)景,讓場(chǎng)景側(cè)面反映事件。其思路仍然是讓玩家“考古”,用“歲月的痕跡”將奇妙故事以及奇幻戰(zhàn)國(guó)背景呈現(xiàn)給玩家,通過(guò)場(chǎng)景之間相互聯(lián)系的地理位置讓玩家自行聯(lián)想故事發(fā)展和背景。
《只狼》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)思路應(yīng)仍是以劇本主線為基礎(chǔ),構(gòu)建場(chǎng)景之間的地理位置關(guān)系確定相互之間的中遠(yuǎn)景構(gòu)圖。并逐漸落實(shí)諸如色彩、地貌等大體框架,之后結(jié)合劇本支線為場(chǎng)景添加具有敘事功能的元素。
如果要還原仙峰寺場(chǎng)景的設(shè)計(jì)工作,我認(rèn)為,首先確定其風(fēng)格原型為日本傳統(tǒng)寺廟(如音羽山清水寺),確定其特征為楓葉、廊橋等。之后在原畫(huà)的幫助下根據(jù)主線劇情設(shè)計(jì)出概念圖,例如廊橋視角遠(yuǎn)景圖、大殿視角遠(yuǎn)景圖等,作用是確定場(chǎng)景基調(diào)和與天守閣之間的中遠(yuǎn)景構(gòu)圖。接著繪制支線劇情概念圖,例如后山受試者尸體、代表御子的風(fēng)車(chē)叢等場(chǎng)景。
完成以上步驟以后,即可進(jìn)一步繪制大殿內(nèi)部概念圖等細(xì)節(jié),最終交由關(guān)卡設(shè)計(jì)和3D美術(shù)合力將場(chǎng)景完成。

進(jìn)步與局限
系列類(lèi)型拓展
最底層邏輯的變化,是從魂系列的RPG邏輯變?yōu)榱恕吨焕恰返腁CT(動(dòng)作冒險(xiǎn))邏輯。在魂系列乃至血源詛咒中,游戲的基礎(chǔ)邏輯是:玩家擊敗敵人,獲得魂?;晏嵘婕医巧珜傩越怄i更高裝備。強(qiáng)化后的玩家擊敗更強(qiáng)的敵人獲得更多魂。
這是一個(gè)典型的通過(guò)角色經(jīng)驗(yàn)值積累迭代提升角色的RPG設(shè)計(jì)邏輯,游戲中獲得的積累可以客觀的影響角色屬性進(jìn)而影響戰(zhàn)斗。如果你擁有丟人的血條,你將可以手無(wú)所畏懼,不同長(zhǎng)度的體力也決定了兩個(gè)玩家完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
在《只狼》中,底層邏輯變?yōu)榱耍和婕覔魯橙?,獲得玩家經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)斗記憶。技術(shù)變強(qiáng)的玩家擊敗更強(qiáng)的敵人,獲得更多玩家經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)斗記憶。
變?yōu)锳CT的《只狼》更加強(qiáng)調(diào)玩家自身的經(jīng)驗(yàn)積累,對(duì)格擋機(jī)制越發(fā)深入的了解成為對(duì)戰(zhàn)斗影響最大的因素。也因此在魂系列玩家剛接觸只狼的時(shí)候,會(huì)發(fā)出“要打敗BOSS我就得提升攻擊力,要提升攻擊力我就得打敗BOSS”的感慨。
“打鐵”系統(tǒng)必須依賴(lài)于純機(jī)制和動(dòng)作性的互動(dòng),將戰(zhàn)斗變?yōu)锳CT邏輯是不得不進(jìn)行的改變。只狼在魂系列的基礎(chǔ)上擴(kuò)展了這套戰(zhàn)斗+探索雙核模板的類(lèi)型范圍,是一次成功的嘗試。
降低了動(dòng)作系統(tǒng)門(mén)檻
傳統(tǒng)ACT銷(xiāo)量難以突破的一大原因,就是入門(mén)門(mén)檻過(guò)高導(dǎo)致受眾范圍過(guò)窄。在鬼泣系列一邊不得不做加法豐富系統(tǒng),一邊使用一鍵連招簡(jiǎn)單粗暴降低門(mén)檻的時(shí)候,《只狼》的另辟蹊徑帶來(lái)了一種新的啟迪。
動(dòng)作游戲都在追求更快的游戲節(jié)奏,或用動(dòng)作取消,或用高攻擊欲望的敵人,為的都是加快敵我攻防的轉(zhuǎn)換節(jié)奏?!吨焕恰返膽?zhàn)斗系統(tǒng)將傳統(tǒng)ACT不斷逼近人類(lèi)操作反應(yīng)極限的攻擊和防御兩個(gè)行為融合為一,玩家的防御也是攻擊,在并不算嚴(yán)格的判定時(shí)間內(nèi),玩家通過(guò)一個(gè)操作就能達(dá)到做之前做兩件事的效率。彈反乃至不斷彈反這個(gè)在傳統(tǒng)ACT中存在已久的高端技巧終于飛入尋常百姓家。
盡管犧牲了傳統(tǒng)ACT所能達(dá)到的上限,但只狼極大的降低了動(dòng)作系統(tǒng)入門(mén)所需的下限。
相比《鬼泣5》維吉爾兩種次元斬那0.5秒的判斷時(shí)間,達(dá)成《只狼》相同效果所需要的數(shù)倍APM,以及在滿屏炮仗之中精心尋找一個(gè)斷肢帶來(lái)的無(wú)敵動(dòng)畫(huà)效果,只狼的完美格擋、看破判定對(duì)于更大范圍內(nèi)的玩家都是更容易接受的游戲目標(biāo)。

局限性
由于只狼的整個(gè)游戲都是圍繞全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)構(gòu)思,但“打鐵”系統(tǒng)又有別于傳統(tǒng)ACT的設(shè)計(jì)邏輯,因此對(duì)只狼的拓展造成了一定的局限。
傳統(tǒng)ACT的本質(zhì)是玩家回合的自由發(fā)揮和敵人回合的應(yīng)對(duì)交替進(jìn)行。在玩家回合,玩家通過(guò)自己的想象力使用武器招式組合進(jìn)行連段,是一種多選擇并行的行動(dòng)模式。此時(shí)敵人要么在挨打要么在自顧自的霸體攻擊,游戲設(shè)計(jì)是無(wú)需考慮敵人行為的,因此傳統(tǒng)動(dòng)作游戲可以自由的增加武器或角色。
例如鬼泣系列可以一直在玩法不變的情況下為系統(tǒng)做加法,增加風(fēng)格變化,增加角色,增加武器。
《只狼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本質(zhì)卻是一套敵我回合相互聯(lián)系的互動(dòng)模式,玩家和敵人的行為是互相影響的,即在敵我行動(dòng)時(shí)游戲設(shè)計(jì)都需要引導(dǎo)雙方盡可能的主動(dòng)格擋而非逃避,否則“打鐵”系統(tǒng)就變得名存實(shí)亡。這使得只狼中玩家的戰(zhàn)斗行為偏單一化,增加武器的方法并不能對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)產(chǎn)生足夠的變化。
或許在未來(lái)《只狼》會(huì)將“打鐵”從戰(zhàn)斗系統(tǒng)唯一核心變?yōu)槎嗪诵闹?,又或許FS會(huì)另起爐灶進(jìn)行新的嘗試。