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《生死輪回》評(píng)測(cè):這位賽博偵探只喜歡干架

2022-07-21 14:18 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  在正式開(kāi)始游戲前,我其實(shí)不太看好這款游戲。最近幾年以“賽博朋克”為主打元素的游戲太多了,其中有不少是創(chuàng)意不錯(cuò),但想法最終落地后表現(xiàn)非常糟糕的。所以最早看到“賽博”加“肉鴿”的《生死輪回》,我也沒(méi)抱太大期望。

  實(shí)際上手游戲一段時(shí)間后,我發(fā)現(xiàn)這款游戲比我想象中的要好。優(yōu)秀的場(chǎng)景美術(shù),快節(jié)奏且手感不錯(cuò)的戰(zhàn)斗,還有比較王道的劇情,都讓我更愿意忍耐游戲的一些不足之處,想看看主角到底是如何跨越生死,在無(wú)盡的輪回中尋找案件背后的秘密的。

賽博城里的中式元素

  評(píng)測(cè)開(kāi)始,我想先聊聊這游戲里的中式元素。盡管《生死輪回》并不以“國(guó)風(fēng)”為主打賣點(diǎn),但在包括美術(shù)、音樂(lè)、配音等細(xì)節(jié)上還是能明顯看出下了不少功夫的。

  比如《生死輪回》的故事舞臺(tái)虛構(gòu)城市龍城,玩家扮演的偵探項(xiàng)子戌需要前往城市各處尋找破案的關(guān)鍵,其中“龍溪鎮(zhèn)”和“唐朝酒店”這兩個(gè)場(chǎng)景的中式味道就非常濃。

這游戲美術(shù)是真的行

  龍溪鎮(zhèn)是游戲的第一張地圖,所以給我的印象也更深刻,老化的建筑和墻上的小廣告,街道和店鋪的布局,怎么看怎么熟悉,區(qū)別只是加了一層厚厚的“賽博朋克”濾鏡。

非常熟悉的街道布局

  令人眼花繚亂的霓虹燈可能是最常見(jiàn)的“賽博朋克”元素,《生死輪回》也不能免俗,但細(xì)看其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),制作組在里面也埋了一些梗。比如場(chǎng)景里的“登大朗書(shū)店”,不就是玩了“登dua郎”的梗嗎。再看上面的“福閣瑞SPA”,“閣”字還出故障不亮了,他們玩梗是真的有一手。

場(chǎng)景里埋了不少有意思的梗

  唐朝酒店這個(gè)地圖走的就是另一種風(fēng)格,像是繁華的商業(yè)廣場(chǎng)。近處巨大的雕塑就非常有國(guó)內(nèi)的特色,不論如何廣場(chǎng)上總得有一個(gè)顯眼的雕塑。更遠(yuǎn)處是江邊林立的高樓,巨大的全息投影很好地強(qiáng)調(diào)了未來(lái)都市的科技感。

遠(yuǎn)處就是繁華的市中心
這就很像廣場(chǎng)或是購(gòu)物中心的入口

  酒店后半段還有一個(gè)讓我覺(jué)得十分驚艷的場(chǎng)景,這個(gè)地方的游戲畫(huà)面會(huì)被兩側(cè)的字畫(huà)擋住,不能直接看到角色,只能看到角色的影子。這時(shí)候項(xiàng)子戌流暢的攻擊動(dòng)作就成了這個(gè)場(chǎng)景的點(diǎn)睛之筆,一招一式都有種獨(dú)特的東方韻味。

文與武的結(jié)合

  說(shuō)完場(chǎng)景我們?cè)倭牧挠螒虻钠渌惺皆?。游戲里主角?xiàng)子戌需要對(duì)付大量的黑幫成員,這些人大都比較“儒雅隨和”,為表禮儀見(jiàn)面就會(huì)問(wèn)候項(xiàng)子戌家人,所以游戲里最不缺的就是各種粗口話。制作組甚至還專門(mén)錄制了不同口音的粗口,可以說(shuō)是罵出了花樣,同時(shí)也符合設(shè)定中賽博都市人口混雜的背景。

畢竟是黑幫一把手,滿嘴都是粗口話

  雖然我個(gè)人覺(jué)得這種細(xì)節(jié)挺有趣,但也不是所有人都能接受打游戲還要被 NPC 狂罵,起初曾經(jīng)遭到了一些玩家的質(zhì)疑。所以制作組很快在游戲的首次更新里降低了敵人的喊話頻率,還加入了“文明用語(yǔ)”選項(xiàng),不喜歡聽(tīng)粗口的玩家,只要去設(shè)置里打開(kāi)開(kāi)關(guān)就可以。

  當(dāng)然,也不是所有我們熟悉的元素都這么“接地氣”,像是唐朝酒店二樓的音樂(lè)演奏就是個(gè)比較“高大上”的例子,也給我留下了深刻的印象。項(xiàng)子戌在來(lái)到唐朝酒店時(shí),正好碰上有名的“女子四十八樂(lè)坊”在演奏《茉莉花》,再配合華麗的場(chǎng)景,每次路過(guò)我都會(huì)忍不住留下來(lái)多聽(tīng)一會(huì)曲子。

休息一下,聽(tīng)會(huì)小曲

  作為故事背景的這座中式賽博都市其實(shí)雜糅了許多元素,其中不乏一些有趣的小細(xì)節(jié),但真正吸引我反復(fù)穿行于城市各處探索案件秘密的動(dòng)機(jī),還是作為主角的偵探項(xiàng)子戌。

困在案件中的偵探

  在《生死輪回》里,主角項(xiàng)子戌接到了一項(xiàng)緊急任務(wù),要去調(diào)查和一個(gè)女記者有關(guān)的失蹤案。比較棘手的是,這起失蹤案與當(dāng)?shù)氐暮趲陀新?lián)系,交給項(xiàng)子戌正合適。

對(duì)面看起來(lái)都是些硬茬

  在我的印象里,游戲中的偵探通常都是在案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)四處調(diào)查,收集線索后推理出案件的全貌。需要展現(xiàn)偵探身手不凡這個(gè)設(shè)定的話,會(huì)給主角安排幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,但都會(huì)點(diǎn)到為止,把主要精力放在破案上。

  可《生死輪回》不一樣,這款游戲非常強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗而非探案。主角項(xiàng)子戌作為一名偵探,破案不靠推理而靠打架,每次他都是直接鎖定可疑人員,沖破重重防線當(dāng)面質(zhì)問(wèn)對(duì)方,不玩什么虛的。

  不過(guò)這次項(xiàng)子戌在調(diào)查失蹤案時(shí)中了埋伏,本應(yīng)死去的他轉(zhuǎn)瞬間在自己的公寓中醒來(lái),時(shí)間又回到了他接受案件委托的早晨,剛剛發(fā)生的一切仿佛都是一場(chǎng)夢(mèng)。這個(gè)案子非常危險(xiǎn),背后牽扯太多勢(shì)力,可以死后重來(lái)的能力正是項(xiàng)子戌需要的,他打算借這個(gè)能力挖掘隱藏在事件背后的真相。

每次輪回都是一個(gè)人在自己的公寓里醒來(lái)

  不過(guò)輪回這個(gè)設(shè)定在游戲流程中表現(xiàn)得比較粗糙。理論上來(lái)講,項(xiàng)子戌每次輪回多少都會(huì)獲得一些新情報(bào),通過(guò)不同的選擇嘗試改變未來(lái)發(fā)生的事情,或是在不斷的輪回中思考自己能力的極限在哪,劇情中也會(huì)多次展現(xiàn)這個(gè)設(shè)定。

通過(guò)輪回可以獲得一些新情報(bào)

  但受限于制作規(guī)模,相關(guān)對(duì)話的數(shù)量并沒(méi)有那么多,時(shí)不時(shí)會(huì)讓我感覺(jué)這并不是一個(gè)新的輪回。比如武器商人和情報(bào)官,他們?cè)谝粋€(gè)場(chǎng)景里會(huì)連續(xù)出現(xiàn) 3 到 4 次,有時(shí)會(huì)指導(dǎo)項(xiàng)子戌的戰(zhàn)斗,有時(shí)會(huì)給項(xiàng)子戌帶來(lái)新情報(bào),可以說(shuō)是游戲里最臉熟的 NPC。但有的對(duì)話在前一個(gè)輪回里已經(jīng)進(jìn)行過(guò)了,主角還是像第一次和對(duì)方聊這個(gè)話題時(shí)一樣,連內(nèi)容都不帶變的,很影響我的代入感。

拜托,這些提醒我早就聽(tīng)過(guò)了,能不能聊點(diǎn)別的

  再加上游戲是線性流程,除了結(jié)局不同,整個(gè)探案流程不會(huì)有特別大的變化。每個(gè)輪回里你都必須得先調(diào)查黑幫老大魏隆,然后他必定會(huì)從你手中逃走,之后又必定會(huì)出現(xiàn)在另一個(gè)場(chǎng)景里等著你去擊敗他。不管我第幾次挑戰(zhàn),都得按既定的順序調(diào)查這宗案子。

  這種感覺(jué),與其說(shuō)是重新開(kāi)始一個(gè)新的輪回,感覺(jué)更像是項(xiàng)子戌被困在了一個(gè)無(wú)限循環(huán)的案子里。

被困在其中卻又無(wú)法脫身

  好在游戲的多結(jié)局設(shè)計(jì)還是能體現(xiàn)輪回這個(gè)主題的。玩家可以根據(jù)獲得的情報(bào)讓項(xiàng)子戌在特定時(shí)間點(diǎn)去不同地方收集線索,這些選擇會(huì)如蝴蝶效應(yīng)般影響案件的發(fā)展,并最終引導(dǎo)項(xiàng)子戌走向不同的結(jié)局。

去不同的地方收集線索確實(shí)會(huì)影響到游戲的后續(xù)發(fā)展

  在某個(gè)結(jié)局里,項(xiàng)子戌急于破案,沒(méi)能保護(hù)好自己的家人,后悔自己做出的選擇;有的結(jié)局項(xiàng)子戌為了保護(hù)家人選擇放棄破案,這讓很多無(wú)辜的市民卷進(jìn)了反派的陰謀中,家人也在陰差陽(yáng)錯(cuò)中走進(jìn)了敵人的圈套,他這才發(fā)現(xiàn)所有的一切都是無(wú)用功。

  我只能說(shuō)這些結(jié)局的好壞可能因人而異,但對(duì)我來(lái)說(shuō)嘗試不同選擇迎來(lái)最棒的合家歡結(jié)局,是我通關(guān)一個(gè)輪回后再次扮演項(xiàng)子戌調(diào)查失蹤案的一大動(dòng)力,另一大動(dòng)力則來(lái)自戰(zhàn)斗。

這個(gè)偵探特別能打

  前面也提到了,項(xiàng)子戌雖然是個(gè)偵探但是特別能打,別的偵探可能帶的都是調(diào)查工具,頂多帶把手槍防身。但背著一大堆武器在身上,像個(gè)移動(dòng)軍火庫(kù)的偵探,估計(jì)就只有項(xiàng)子戌一個(gè)人了。

  項(xiàng)子戌身上一共有 4 種不同的武器,分別是近戰(zhàn)武器、槍械、戰(zhàn)術(shù)道具和芯片技能。

從左到右分別是近戰(zhàn)武器、槍械、戰(zhàn)術(shù)道具和芯片技能

  近戰(zhàn)武器是戰(zhàn)斗時(shí)進(jìn)行輸出的最主要手段,不僅攻擊手感比較扎實(shí),武器種類也很豐富,你可以見(jiàn)到拳套、棍棒、刀劍等不同類型的武器。且不同定位的武器戰(zhàn)斗風(fēng)格也有很大區(qū)別,拳套和短刀等武器就是單次傷害偏低但是攻速快,長(zhǎng)柄類武器攻擊距離遠(yuǎn)但容易被敵人打出硬直,還有像高爾夫套裝這種揮桿后會(huì)打出顆高爾夫球,傷害適中遠(yuǎn)近皆可的武器。

  槍械和戰(zhàn)斗道具的定位是牽制敵人和進(jìn)行一定的傷害輸出。雖然在給敵人上 debuff 和控制敵人位置上表現(xiàn)優(yōu)秀,傷害也比較可觀,但這兩種武器的彈藥量有限,且場(chǎng)景中的補(bǔ)給點(diǎn)不算多,并不能完全將其作為主力武器。

  我個(gè)人感覺(jué)芯片技能有些尷尬,即便是把武器升到滿級(jí)傷害也稱不上優(yōu)秀,而且 CD 時(shí)間很長(zhǎng)。唯一的優(yōu)點(diǎn)就是它不需要消耗品,冷卻結(jié)束后就可以再次使用,在戰(zhàn)斗時(shí)整體感覺(jué)比較雞肋。

  總體來(lái)說(shuō),除了近戰(zhàn)武器沒(méi)有派生攻擊這個(gè)缺點(diǎn),我對(duì)《生死輪回》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是挺滿意的。可選擇的武器多種多樣,不同武器能感受到風(fēng)格的變化,再加上動(dòng)作流暢,手感也比較扎實(shí),大大超出了我的預(yù)期。

  看到這里,可能有一些玩過(guò)游戲的朋友就坐不住了,這游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)沒(méi)有你說(shuō)的這么好啊,我氣得都想摔手柄了。確實(shí),游戲前期我也有同樣的感覺(jué),直到我完成了第一次輪回。

  有些剛剛上手《生死輪回》的朋友反映游戲過(guò)難,盡管肉鴿游戲就是讓玩家不斷死亡,并逐漸獲得成長(zhǎng),但這游戲給我的感覺(jué)就是它難得很沒(méi)道理。

因?yàn)橛螒螂y度很高,死亡畫(huà)面都要看膩了

  最主要的一點(diǎn)就是部分?jǐn)橙朔浅ky打出硬直。敵人在霸體期間不僅很難打出硬直,而且對(duì)敵人造成的傷害也會(huì)降低。有的敵人一看到玩家接近就會(huì)開(kāi)啟霸體,同時(shí)開(kāi)始攻擊,這時(shí)候最好是等敵人攻擊結(jié)束,或是趕快移動(dòng)到敵人身后,但要實(shí)際做到也不容易,這就引出了第二個(gè)難點(diǎn)——地圖上的陷阱太多了……

  在有些關(guān)卡中,陷阱密布的地方,還會(huì)安排非常多的敵人登場(chǎng)。我經(jīng)常是被地雷炸飛,剛起身馬上就被敵人打飛,起身又碰到新的陷阱,這一套下來(lái)我半管血都沒(méi)了,感覺(jué)血壓直接拉滿。

地上那些亮著光的線就是絆線地雷

  最后一個(gè)難點(diǎn)我認(rèn)為是技能設(shè)計(jì)。游戲里有一些非?;厩覍?shí)用的技能,比如需要學(xué)習(xí)才能獲得的盾反,如果主角默認(rèn)就擁有這個(gè)技能,我相信多少能讓玩家的早期體驗(yàn)更好一些。

  上面提到的這三點(diǎn)讓《生死輪回》的早期體驗(yàn)非常難受,也就很難發(fā)現(xiàn)上面提到的戰(zhàn)斗方面的亮點(diǎn)。

  在通關(guān)游戲開(kāi)始進(jìn)行第二個(gè)大輪回時(shí),我突然發(fā)現(xiàn)游戲難度變得合理了起來(lái),雖有一定的挑戰(zhàn)性但我也能應(yīng)付一些復(fù)雜的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。原因并不是我變強(qiáng)了,而是主角的性能成長(zhǎng)。

越變?cè)綇?qiáng)的偵探

  相對(duì)于第一個(gè)輪回,第二個(gè)大輪回給我的最直接感受就是爽,這不是一刀 999 老子天下無(wú)敵的那種無(wú)腦感,而是壓抑過(guò)后可以盡情釋放的爽快感。盡管地圖上陷阱還是那么多,進(jìn)入霸體狀態(tài)的敵人依舊不好打出硬直,但這時(shí)候項(xiàng)子戌的強(qiáng)度已經(jīng)足夠讓我在險(xiǎn)惡的龍城里闖出一片天。

  足夠的血量讓我躲避陷阱失誤時(shí)沒(méi)有那么多的挫敗感,升滿級(jí)的武器讓我在面對(duì)眾多強(qiáng)大的敵人時(shí)也有一戰(zhàn)之力,甚至還有余力整些新花樣,嘗試用槍械和道具來(lái)?yè)魵橙恕?/p>

面對(duì)強(qiáng)大的敵人也不會(huì)擔(dān)心自己完全打不過(guò)

  這種爽快感讓我切實(shí)感覺(jué)到自己不是在重復(fù)上一個(gè)循環(huán),而是帶著優(yōu)勢(shì)開(kāi)始了一個(gè)新的輪回。而這一切,都得感謝我在上一個(gè)輪回中的投入,不斷收集貨幣讓項(xiàng)子戌變得更強(qiáng)。

  在《生死輪回》里主要靠?jī)煞N不同的貨幣來(lái)升級(jí)角色:e 幣主要用于購(gòu)買新裝備和升級(jí)武器,死亡后會(huì)掉落部分 e 幣;核心主要用于升級(jí)角色技能和解鎖人物服裝,死亡后不會(huì)掉落。

核心除了升級(jí)技能,還可以購(gòu)買服裝

  我們先來(lái)說(shuō)說(shuō) e 幣。e 幣的獲取渠道很多,擊殺敵人,完成特定挑戰(zhàn),擊碎場(chǎng)景物品,解鎖新的收藏物品都能得到它。我們可以在武器商人那里購(gòu)買新的武器,或是花錢(qián)投資新武器。解鎖武器后,下次在商人附近刷出對(duì)應(yīng)武器就可以直接進(jìn)行替換,不需要額外花費(fèi) e 幣。

  需要注意的是《生死輪回》里并非所有武器的性能都在同一水平線上,它有白裝、綠裝、藍(lán)裝、金裝之分,品質(zhì)越好武器的性能也就越強(qiáng)。前期的地圖可以解鎖的都是比較低級(jí)的白裝,后期地圖才能買到更好品質(zhì)的武器。是解鎖更多武器還是留著錢(qián)解鎖更強(qiáng)的武器,就看玩家如何選擇了。

武器是有品質(zhì)之分的,品質(zhì)越高的武器越強(qiáng)

  每完成一個(gè)大場(chǎng)景后,項(xiàng)子戌會(huì)回到偵探事務(wù)所,在這里可以對(duì)武器進(jìn)行進(jìn)一步升級(jí),升級(jí)的項(xiàng)目也會(huì)繼承到下一個(gè)輪回里。如果拿到一個(gè)趁手的武器,可以集中資源對(duì)這把武器進(jìn)行升級(jí),這樣通關(guān)的幾率會(huì)更大。

  核心的話就比較稀有,通關(guān)一個(gè)大場(chǎng)景后可以在偵探事務(wù)所所長(zhǎng)那里領(lǐng)取一定數(shù)量的核心,完成挑戰(zhàn)和解鎖新的收藏物品也能獲得一些核心。

不要忘了來(lái)所長(zhǎng)這里領(lǐng)取升級(jí)用的貨幣

  可以用核心學(xué)習(xí)的技能非常多,比如增加角色耐力,死亡時(shí)保留一定的 e 幣,低血量時(shí)能夠恢復(fù)一定的生命值。其中最重要的技能就是加血量上限和血瓶上限的技能了。保證血量充足可以讓我存活下來(lái)的幾率更大,失誤后的挫敗感也沒(méi)有那么強(qiáng)。

不管前期還是后期,陷阱都讓我非常頭疼,但血夠多的話也可以硬抗過(guò)來(lái)

  基本上能夠順利通過(guò)一個(gè)大輪回,打通任意一個(gè)結(jié)局,這時(shí)候項(xiàng)子戌就足夠強(qiáng)了。游戲的主要目標(biāo)也從在探案過(guò)程中活下去,變成了選擇不同的行動(dòng),解開(kāi)案件背后的秘密,達(dá)成不同的結(jié)局。

  可能現(xiàn)在游戲最主要的問(wèn)題就是,到底能有多少人能夠熬過(guò)痛苦的前期流暢,用更強(qiáng)的項(xiàng)子戌去挑戰(zhàn)不同的結(jié)局。

尾聲:前后期體驗(yàn)差別很大

  總的來(lái)說(shuō),我覺(jué)得《生死輪回》并不是一款可以無(wú)腦推薦給其他人的游戲。我能感受到場(chǎng)景美術(shù)、流暢的戰(zhàn)斗和劇情等方面的亮點(diǎn),不過(guò)難度設(shè)置不合理,和輪回體驗(yàn)不太好等缺點(diǎn)也很難忽視。

  盡管最開(kāi)始遇到了些鬧心的地方,但回看這款游戲的游玩過(guò)程,我發(fā)現(xiàn)它的底子并不差。也許再好好調(diào)整一下游戲難度,繼續(xù)完善故事和對(duì)話,玩家體驗(yàn)會(huì)比現(xiàn)在更好,能堅(jiān)持和項(xiàng)子戌一起走完一個(gè)個(gè)輪回的人也會(huì)更多吧。

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