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阿諾德燈光—quad_light(矩形燈光)講解

2023-04-04 10:05 作者:愛(ài)臭美的小胖妞  | 我要投稿


公共參數(shù)針對(duì)于燈光的所有的屬性設(shè)置,特定參數(shù)更多的作用于貼圖或者材質(zhì)球的設(shè)置

顏色的屬性設(shè)置:

1、常數(shù)(constant):常規(guī)的顏色數(shù)值

2、紋理(texture):貼圖通道

3、著色器網(wǎng)絡(luò)(shader?network):材質(zhì)球通道

通常分辨率(resolution)與燈光顏色的貼圖和材質(zhì)球結(jié)合使用,可設(shè)置貼圖和材質(zhì)球在物體上的精度,適合即可,過(guò)大會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)間長(zhǎng)。

燈光的曝光強(qiáng)度計(jì)算:

顏色x亮度x2的曝光強(qiáng)度次方,即color*interndity*2的exposure次方。

漫反射(diffuse):

只影響材質(zhì)通道,對(duì)燈光強(qiáng)度和曝光沒(méi)有影響,對(duì)燈光的高光也沒(méi)有影響,漫射越大材質(zhì)越亮,漫射越低材質(zhì)越暗。

圓角(roundness)、軟邊(soft?edge):

更多的是對(duì)高光通道進(jìn)行設(shè)置,圓角調(diào)整高光的角,軟邊調(diào)整高光周?chē)脑朦c(diǎn)

燈光管理器的作用:

將項(xiàng)目里面所有的燈光進(jìn)行分組管理,結(jié)合阿諾德渲染器的AOV多通道可以設(shè)置燈光渲染選擇(在多通道的燈光編組勾選想要渲染的燈光組進(jìn)行渲染)。

以上內(nèi)容僅限于我自己的理解,您有不一樣的理解,歡迎指教討論。

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