《先祖:人類奧德賽》評(píng)測(cè)7.5分 重走人類進(jìn)化之路
本文作者:金閃閃老里
我非常喜歡《先祖:人類奧德賽》的創(chuàng)意——回到一千萬(wàn)年前的非洲,扮演我們的人猿祖先,并在險(xiǎn)惡的叢林中開拓自己生存的領(lǐng)域。從這款游戲中我們可以看到人類從自然界的弱者逐漸邁向食物鏈頂端的過(guò)程,也能體會(huì)到解放雙手為進(jìn)化之路帶來(lái)的質(zhì)變。

探索
探索是《先祖:人類奧德賽》最重要也是最有樂(lè)趣的一部分——就像牙牙學(xué)語(yǔ)的孩子一樣,我們對(duì)周圍的一切都一無(wú)所知,但好奇心驅(qū)使著我們?nèi)グl(fā)掘這些自然的秘密。
我們可以通過(guò)智力、嗅覺(jué)、聽覺(jué)來(lái)感知周圍的物品。本能讓我首先注意到食物——一些廣泛分部的漿果是最方便的食物來(lái)源,但緊接著我就不小心攝入了一些顏色不正常的腐壞漿果,導(dǎo)致自己食物中毒,視線一片模糊,嚴(yán)重的影響了探索之旅。從那之后,面對(duì)未知的事物我總是會(huì)更加謹(jǐn)慎。

此外我發(fā)現(xiàn)了有些植物雖然并不能有效充饑,但卻在其他時(shí)候有格外重要的作用:當(dāng)天降暴雨,寒冷逼近時(shí),我們的體力會(huì)受到較大影響,攀爬、奔跑等能力也因而受限,攝入這種特殊植物可以讓我們暫時(shí)獲得御寒能力;倘若我們不幸從高處跌下受傷,也可以用這種植物進(jìn)行治療。

游戲中并沒(méi)有地圖用來(lái)輔助玩家,因此每當(dāng)?shù)竭_(dá)一個(gè)新棲息地時(shí),我都會(huì)最大程度的探知周圍的環(huán)境,這對(duì)于生存來(lái)說(shuō)是頗為重要的事情——因?yàn)楫?dāng)你受傷時(shí),最重要的事情就是立刻找到藥草。

另一個(gè)拓寬探索深度的核心功能,就是利用雙手改造物品。這個(gè)功能讓物品在我們手中成為了各種各樣的工具,例如我們可以用巖石敲打一塊花崗巖,把它變成一塊研磨石,這樣我們就可以把治療植物研磨成粉末,吃下去后有更佳的效果;我們還可以把一根樹枝上多余的枯枝拔掉,然后用其戳起地洞中的蝎子并吃掉它們充饑。

當(dāng)進(jìn)入未知的區(qū)域時(shí),我們會(huì)陷入一個(gè)非??只诺臓顟B(tài),體內(nèi)的“多巴胺”也會(huì)越來(lái)越少,當(dāng)多巴胺徹底耗盡時(shí),人猿就會(huì)陷入歇斯底里的狀態(tài),不受控制的逃回棲息地。我們可以通過(guò)不斷感知周圍的新事物來(lái)讓自己恢復(fù)理智,達(dá)到一定程度后就可以完全克服恐懼、隨便出入這片區(qū)域了。

讓探索充滿樂(lè)趣的是,游戲幾乎不會(huì)對(duì)玩家做任何引導(dǎo),這讓我們無(wú)論拿到了什么新事物都要好好把玩一番,看有沒(méi)有開發(fā)成其他工具的可能性。雖然這樣低程度的引導(dǎo)有時(shí)會(huì)讓我們對(duì)新事物一臉懵逼,但還是比較貼切的還原了祖先對(duì)進(jìn)化之路的點(diǎn)滴摸索的過(guò)程,讓我們玩的時(shí)候更具沉浸感。
給我一個(gè)石頭,我能殺10只劍齒虎
狂野的雨林中充滿了危險(xiǎn),巨蟒、毒蛇、劍齒虎、鱷魚等猛獸都潛伏在暗處,當(dāng)我們進(jìn)入它們的視野時(shí),不但可能會(huì)遭到獵殺,多巴胺也會(huì)迅速下降。要躲避野獸的攻擊并不難,因?yàn)槿嗽呈菂擦种形ㄒ豢梢陨蠘涞奈锓N。

一旦被野獸命中,中毒、流血等一系列不良狀態(tài)就可能會(huì)附加到我們身上,受傷會(huì)使我們的壽命遭到削減,而壽命也限制著體力上限。因此如果我們長(zhǎng)期處于受傷狀態(tài),行動(dòng)能力也會(huì)隨之永久性削弱。

當(dāng)我們手中持有石頭、木棍等工具時(shí),便可拿來(lái)反擊敵對(duì)野獸。這個(gè)系統(tǒng)的操作難度并不高,熟練的話反復(fù)幾次就可輕易擊殺對(duì)手。到了游戲后期,我甚至能隨地抄起一塊石頭、只身應(yīng)對(duì)多只劍齒虎的圍攻而毫發(fā)無(wú)傷。

敵對(duì)野獸的種類比較豐富,但與它們戰(zhàn)斗的過(guò)程卻非常單一——不論面對(duì)哪種野獸,我們都只能進(jìn)行反擊,雖然手持不同工具會(huì)有不同的反擊效果,但整個(gè)過(guò)程缺乏變化且沒(méi)有樂(lè)趣;作為人猿我更多的是依靠反應(yīng)力而非智力擊殺對(duì)手,這很難帶來(lái)更多成就感或代入感。
除非你想嘗嘗肉的味道,否則擊殺這些野獸并不會(huì)給我們帶來(lái)什么特別的好處。有些哺乳動(dòng)物的骨骼可以拿來(lái)用作武器,但其效果和地上的石頭幾乎沒(méi)有差別。因此在這種敵對(duì)野獸都是紙老虎、獎(jiǎng)勵(lì)又很“雞肋”的情況下,你很難會(huì)享受和這些野獸戰(zhàn)斗的過(guò)程。
繁衍與進(jìn)化
游戲中我們所扮演的不單是人猿個(gè)體,也是整個(gè)族群。我們可以通過(guò)積攢神經(jīng)元來(lái)解鎖技能樹,讓族群獲得更強(qiáng)大的生存能力,但部分關(guān)鍵能力的解鎖依賴于后代產(chǎn)生的基因突變,因此繁衍和進(jìn)化成為了相輔相成的兩個(gè)部分。

這本是一個(gè)非常有想象力的框架,游戲鼓勵(lì)我們擴(kuò)大族群規(guī)模,增加后代數(shù)量,可以遺傳更多能力的同時(shí)還能夠擁有更多基因突變。然而遺憾的是,在繁衍后代的部分,游戲沒(méi)能提供一個(gè)足夠有深度的玩法。
為了能夠生小猴子,我們必須讓一對(duì)異性人猿結(jié)成連理——我本以為兩只人猿可以通過(guò)一同探險(xiǎn)、對(duì)抗野獸、互相扶持來(lái)增進(jìn)雙方的感情,然而事實(shí)是這樣做卵用沒(méi)有。增進(jìn)感情唯一的方法就是梳理對(duì)方的毛發(fā),也就是靈長(zhǎng)類動(dòng)物之間互相捉虱子,通過(guò)這個(gè)方式十幾秒就能讓兩只人猿湊成一對(duì)。

不得不說(shuō),這個(gè)系統(tǒng)非常簡(jiǎn)單且淺薄,也可以看作是族群間社交系統(tǒng)的一個(gè)縮影。我們可以任意切換為族群中的任意個(gè)體,但族群并沒(méi)有領(lǐng)袖,同齡的人猿之間不存在能力的差異,也沒(méi)有好感度用來(lái)支撐整個(gè)族群的社交,任意一只人猿都可以一呼百應(yīng)。

此外,游戲中生育小猴子是手動(dòng)的,這個(gè)設(shè)定非?;?。有一次我選擇讓部族世代更迭,目的是讓族群的基因突變得以生效,這會(huì)讓游戲時(shí)間直接跳躍15年,小猿也統(tǒng)統(tǒng)變成了成年猿。然而族群中有一只懷孕的母猿,由于我忘記讓她在世代更迭前生育,她竟然懷胎15年,并在之后依然能夠手動(dòng)產(chǎn)下這兩只寶寶……

當(dāng)我們達(dá)成進(jìn)化成就,并經(jīng)過(guò)族群迭代之后,就能夠進(jìn)行進(jìn)化。進(jìn)化可以給予族群一些特定的能力,例如可以通過(guò)各種手段恢復(fù)多巴胺,在與野獸戰(zhàn)斗時(shí)就會(huì)更加游刃有余。實(shí)際上進(jìn)化和基因突變帶來(lái)的體驗(yàn)并沒(méi)有什么明顯的不同,區(qū)別就是進(jìn)化會(huì)強(qiáng)行給族群切換一個(gè)棲息地。

這些系統(tǒng)這不僅讓游戲在族群的管理上沒(méi)有太多可玩性,也沒(méi)能帶給我們更多代入感。游戲中后期我為了解鎖基因突變,幾乎就是反復(fù)不停的繁衍——迭代——再繁衍的循環(huán),游戲過(guò)程重復(fù)性極高且相當(dāng)無(wú)聊。
結(jié)語(yǔ)
《先祖:人類奧德賽》構(gòu)筑了一個(gè)相當(dāng)有創(chuàng)意的框架,深邃的雨林讓人敬畏,積極的探索能夠帶給玩家很多樂(lè)趣。但是當(dāng)逐漸熟悉了環(huán)境,不再有新事物吸引我們的眼球時(shí),游戲單一的戰(zhàn)斗模式、無(wú)趣的族群管理系統(tǒng),都讓游戲后期玩法過(guò)度重復(fù)且缺乏樂(lè)趣。
如果你對(duì)祖先們進(jìn)化的過(guò)程饒有興趣,還是可以來(lái)嘗試下這款《先祖:人類奧德賽》。